Quelle: Revealtrailer

Dark Souls 3: Miyazaki to the Rescue!

Viel hat sich wirklich nicht getan bei Dark Souls III. Die Grafik ist super, aber beim Anti Aliasing hakt’s gewaltig. Die Umgebungen sind atemberaubend, die Stadt in der Gameplay-Demo ähnelt nicht nur vom Artstyle her der Bloodborne-Hauptstadt Yharnam, sondern auch beim Wegedesign. Die Framerate ist immernoch irgendwo in den unteren Zwanzigern. Trotzdem scheint es, dass Dark Souls III mich Frieden schließen lässt mit dem angestrebten Konzept From Softwares, die Souls/borne-Serie in einem jährlichen Rhythmus zu veröffentlichen.Während From Software bei Bandai Namco aus Dark Souls II mit Müh und Not ein gutes Spiel gemacht hat, konnte Miyazaki mit Sonys Bloodborne trotz Zeitdruck und einiger kleiner Schönheitsfehler einen Riesenhit landen. Dabei hat er viel gelernt. Derzeit fühlt sich Dark Souls III an wie ein Hybrid aus Dark Souls und Bloodborne, und wenn die Entwicklung weiterer Spiele von diesem Pfad aus weitergeht, scheint Zuversicht angebracht.

Das Thema von Dark Souls III ist Apokalypse. Vom Bonfire des „Walls of Lodeleth“ genannten Demogebiets überblicken wir eine Stadt voller Brücken und Torbögen, die von einem gigantischen Schloss überblickt wird. Häuserdächer und Burgmauern erstrecken sich im sichtbaren Bereich, und darauf verteilte leuchtende Objekte bereiten schon darauf vor, diese Orte auch tatsächlich zu bereisen. Das war immer die Stärke von Dark Souls, und obwohl Bloodborne dem vom Rest der Serie noch am nächsten kam, stellte sich das gleiche Gefühl in dem PS4-Titel nie ein. Asche fliegt durch die Luft, abgesondert von Leichen und ausgebrannten Häusern; Wind- und Partikeleffekte sind Namcos ganzer Stolz in der Präsentation des Spiels. Die sind noch nicht alle eingebaut, das Entzünden des Bonfires etwa kommt noch fast komplett ohne Effekte aus. Aber das Material wird als Early Alpha-Version bezeichnet, da ist das zu verschmerzen. Der Early Alpha-Status soll übrigens auch die schlechte Framerate erklären, die bei Kämpfen mit mehr als zwei Gegnern von soliden dreissig auf höchstens zwanzig absinkt. Wer die Souls-Serie aber kennt weiß, dass er sich da auch in der Vollversion keine großen Hoffnungen zu machen braucht, zumindest bis ein Modder sich die PC-Version angesehen hat. Dreissig Frames sind schon angekündigt für die Current Gen-Konsolen, für PC wollte sich Namco noch kein Statement entlocken lassen.

Aber wer Dark Souls wirklich liebt, der hängt sich nicht an der Technik auf. Story, Lore und natürlich Gameplay sind die wichtigeren Punkte, alles andere lässt sich später auch noch fixen oder sogar noch irgendwie ins Spielgefühl einbinden (Die Idee, den Lag in Blighttown als Verbildlichung der Qualen des Charakters anzusehen, hat was). Zu Story und Lore gibt es natürlich nicht viel Info. Der „Lord of Cinder“ wird eine Zentrale Rolle spielen, ein Titel, den der Endboss des ersten Dark Souls trug, nachdem er seinen Körper dem Bonfire geopfert hatte. Cinder ist Asche, woraus sich schließen lässt, dass die Walls of Lodeleth nicht das einzige Gebiet voller grauer Partikel sein werden. Manch einer scheint den Lord of Cinder zu verehren, in der Gameplaydemo findet sich ein Grabstein mit Huldigungen. Andere wollen ihn töten, der PR-Mann nennt unseren Charakteren einen „dunklen Antihelden“. Was das genau heißt, wird natürlich nicht verraten. Komplett böse kann er allerdings nicht sein, ist er doch immer ein Warrior of Sunlight in der spielbaren Demo, von den Fans liebevoll Sunbro getauft.
Zum Gameplay gibt es schon mehr zu sagen. Dark Souls III läuft viel schneller ab als seine beiden direkten Vorgänger – ein klares Erbe von Bloodborne. Die Backstabs haben sich ebenfalls eine Scheibe von Sonys Flagschiff-RPG abgeschnitten, dort bestanden sie nicht aus vorgefertigten Animationen, sondern aus einem aufgeladenen schweren Angriff. Die gibt es in Dark Souls III zwar auch, aber unabhängig vom Backstab, der zwar immer noch funktioniert wie in Dark Souls I und II, aber jetzt quasi nahtlos aus jeder anderen Bewegung heraus animiert ist – ohne das plumpe Justieren der Gegnerposition wie in de vorherigen Spielen.
Neben den Aufladeattacken können die Waffen in Dark Souls III noch mehr: jede Waffe verfügt jetzt über eine sogenannte „Battle Art“, die eine bestimmte Haltung darstellt, aus der heraus ein gan speziell auf die Waffe zugeschnittener Angriff initiiert werden kann. Manche dieser Battle Arts können beliebig lange gehalten und im günstigsten Moment ausgeführt werden – das Langschwert etwa bleibt in Paradehaltung, bis der Spieler einen aufgeladenen Stoßangriff ausführen möchte. Andere öffnen ein winziges Zeitfenster, in dem ein vernichtender Angriff ausgeführt werden kann, ähnlich dem Parieren: Mit dem Großschwert stampft sich der Charakter in eine stabile Schlagposition, deren Schwung er nur in einem ganz kurzen Moment ausnutzen kann, um sämtliche Gegner vor ihm in die Luft zu schleudern. Auch Schilde haben jetzt größere Unterscheidung als nur klein, mittel und groß: Schilde gleicher Größenordnung können nun unterschiedliche Schwerpunkte im Kampfstil setzen, während also ein Buckler immer noch perfekt auf das Parieren ausgelegt ist, kann ein groß zusammengezimmertes Rundschild mit herausstehenden Nägeln auch als Waffe oder zur Einschüchterung benutzt werden – was sich gameplaytechnisch darin ausdrückt, dass die Parieren-Taste statt einem Abwehrmanöver einen Kriegsschrei auslöst, der den Gegner zum Straucheln bringt.
Dazu gibt es jetzt nicht mehr nur noch die pauschale Einhand/Zweihand-Unterscheidung in der Benutzung der Waffen. Manche Waffen bleiben dabei, etwa Lang- und Großschwert. Krummsäbel aber ersetzen das durch einen zweiten gezogenen Krummsäbel. Deren Battle Art ist dann eine Drehung mit gestreckten Schwertern zur Ausdünnung großer Gegnermassen. Damit hat das Dual Wielding aus Dark Souls II in die Nachfolger geschafft, ohne das unübersichtliche und unlogische System aus Fähigkeitenvoraussetzungen mitzunehmen – eines der wenigen Dinge, die Miyazaki aus dem ungeliebten Vorgänger zu übernehmen scheint.
Auch die Fackel hat es wieder ins Spiel geschafft, sie hat aber sehr wenig mit Dark Souls II und mehr mit Bloodborne zu tun. Sie brennt unendlich lange, Licht- und Schattenwurf werden dynamisch berechnet und es gibt – in der Demo nur in einem verfallenen Haus, später angeblich öfter – tatsächlich sehr dunkle Ecken, die sich nur mit der Fackel richtig gut durchqueren lassen (Hinterhalte inklusive).


Quelle: PC Gamer

Richtig einschlagende Änderung lassen sich bisher nur zwei sehen, aber beide könnten das Spielgefühl bestimmter Spielweisen drastisch ändern: Zum einen unterscheidet Dark Souls III jetzt zwischen Lang- und Kurzbögen. Während Langbögen weiterhin die langsamen, auf große Distanz effektiven Fernkampfwaffen bleiben, können Kurzbögen jetzt auch im Nahkampf effektiv genutzt werden. Zum einen lassen sich Rolle und Rückwärtsschritt jetzt ausführen, ohne das Zielen zu unterbrechen, zum anderen lassen sich Pfeile jetzt sehr schnell verschießen. Namcos PR-Agent verglich diese Art des Kampfes mit Legolas; Dark Souls III kämpft sich nicht nur schneller, sondern auch arcadiger als die Vorgänger, und dadurch fühlt sich das ganze noch ein bisschen mehr wie ein frischer Start an.
Die zweite wirklich wichtige Änderung am Kampfsystem könnte das Magiesystem betreffen. Magie ist bestätigt, aber noch nicht enthüllt; In der Gameplay-Präsentation besaß der Charakter jedoch zusätzlich zu Lebensenergie und Ausdauer noch eine blaue Magieleiste, die in der Demo selbst später nicht mehr vorhanden war. Magie könnte also wieder von der in Dark Souls etablierten Begrenzung an Nutzungen zu dem aus Demons‘ Souls bekannten Manasystem zurück schwenken, und das würde komplett auf Magie spezialisierte Charaktere sehr viel spielbarer machen. Zusammen mit den Änderungen an den Bögen lässt sich vermuten, dass Fernkampf eine ebenbürtige Alternative zum Nahkampf werden könnte – etwas, das in Bloodborne durch die Feuerwaffen bereits seinen Anfang nahm, bisher aber noch in keinem Souls/borne so wirklich funktionierte.

Ein letzter Blick zurück zum Design: Der Boss der Demo, eine an der Decke hängende Gigantin in einer kleinen, dunklen Kirche, hört auf den Namen Dancer of the Frigid Valley. Sie hat ganz klar weibliche Proportionen, soweit man das von einem hageren untoten in Schleiern behaupten kann. Hauptsächlich ist sie wohl dazu da, erneut die Partikeleffekte zu demonstrieren, denn sie kämpft mit einem brennenden Krummschwert, zu dem sich in der zweiten Phase des Kampfes eines mit Ascheglasur gesellt. Eine dritte Kampfphase gibt es wohl ebenfalls – auch da hat Dark Souls III sich ein positives Stückchen aus Bloodborne geliehen.

Wahrscheinlich lässt sich in Textform gar nicht richtig ausdrücken, warum all diese kleinen, irgendwie logischen Weiterentwicklungen Dark Souls III so frisch wirken lassen. Wenn ihr euch wirklich für das Spiel interessiert, habt ihr euch die Gameplay-Demo wahrscheinlich schon angesehen, ansonsten hier das Video, aufgenommen von IGN:

Fazit der gamescom-Eindrücke zu Dark Souls 3

Dass Namco Bandai (und Sony, wenn Bloodborne ein Sequel bekommt, was wohl wahrscheinlich ist) mit Dark Souls so viel Geld verdienen möchte wie möglich sollte niemanden überraschen und das ist auch nicht per se schlecht. Wie gut das Spiel in Sachen Stabilität und DLC-Politik wegkommt bleibt abzuwarten, da hat sich Namco nach der dreisten Upgradepolitik von Dark Souls 2: Scholar of the First Sin noch zu beweisen. Aber zumindest ist sicher, dass Dark Souls nicht in der Stagnation eines Assassin’s Creed versumpft, solange Miyazaki noch mit Herzblut an dem Projekt beteiligt ist. Bleibt zu hoffen, dass er nicht wie etwa Hideo Kojima bei Metal Gear Solid in einem Projekt gefangen bleibt, das er nicht mehr fortführen will.

Publisher: Bandai Namco Entertainment
Genre: Rollenspiel
Plattform: PC | Xbox One | PlayStation 4
Release: Frühjahr 2016

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