Quelle: Teaser Traier

Dreadnought Eindruck & Interview: Red Five wäre stolz

Die Jungs und Mädels von Yager sind Nerds. Als ich mit Game Director Peter Holzapfel rede, erzählt er mir strahlend von der Inspiration für die verschiedenen Raumschiffklassen. „Die Battlestar Galactica verhält sich, wie wir uns unsere Dreadnoughts vorstellen. Die Enterprise würden wir in unsere Zerstörer einordnen, und unsere Korvetten lassen sich wie der Milleniumfalke spielen, schnell und wendig um größere gegnerische Schiffe tanzend.“ Yager möchte ein Weltraumspiel machen, das es so vorher noch nicht gegeben hat: Zunächst eine hohle PR-Prase, stellt sich mir kurz darauf dar, dass er damit den Nagel auf den Kopf getroffen hat: Dreadnought ist besonders. Das 5 vs. 5 Raumschiffgefechts-Spiel nimmt sich Elemente von Flugsimulatoren, MOBAs und Shootern und macht daraus ein taktisch tiefes und ziemlich gutaussehendes Multiplayererlebnis.

Als ich Peter frage, ob ihm und Yager die Ähnlichkeiten zu World of Tanks bewusst sind, fürchte ich, die Anwesenden im Raum beleidigt zu haben. Publisher Greybox‘ PR-Manager Shaun Norton grinst nur und fragt mich, was ich denn meine, Peter tut entrüstet und macht sich noch ein Bier auf.
Die Atmosphäre in dem kleinen Presseraum ist locker, jeder hat ein alkoholisches Getränk in der Hand, auf dem Tisch stehen Obst, Kuchen und Burger. Yager und Greybox sind unvorteilhafte Vergleiche gewohnt. Dreadnought ist free to play, Multiplayer-only und basiert auf einem Skillsystem mit Cooldowns. MOBA-Vergleiche hören sie ständig, mein Verweis auf Wargamings Gelddruckmaschine scheint neu zu sein.
Ganz so abwegig fühle ich mich dabei gar nicht, nachdem Peter mir zuvor das Konzept von Dreadnought erklärt hat, ohne das ich das Spiel gesehen habe: Zwei Teams bekämpfen sich wahlweise auf Punkte oder auf Eliminierung, wobei jeder Spieler ein Raumschiff kontrolliert. Die Raumschiffe teilen sich wie erwähnt in verschiedene Klassen auf, fünf an der Zahl, die sich massiv unterschiedlich spielen. Das fängt schon bei der Bewegung der Kreuzer an, die Steuerung ist zwar bei allen die gleiche, Geschwindigkeit und Wendefähigkeit variieren aber so massiv wie Schusswinkel und Defensivfähigkeiten. Die namensgebende Dreadnought-Klasse ist der Tank unter den Raumschiffen, kommt kaum vom Fleck, steckt viel ein und teilt heftig aus, sobald sie sich im Kampfgeschehen befindet. Korvetten sind das genaue Gegenteil, und der Millenniumfalken-Vergleich trifft es ziemlich gut, denn sie rasen am liebsten auf den Gegner zu, entladen ihre Laserbatterien und Torpedos aus einem ungeschützten Winkel und tänzeln dann per Rolle, Looping oder Tarnmanöver zurück aus der gefährlichen Zone. Dazwischen liegen die Zerstörer, die nicht so viel aushalten wie die einen und nicht so wendig sind wie die anderen, dafür aber besonders heftig austeilen können. Taktische Cruiser sind die Supporter des Spiels, sie sind mit Heilstrahlern ausgerüstet, werfen Area of Effect-Heilbomben ab und verteilen Schilde. Und schließlich gibt es da noch die Artillerie, im Prinzip ein einziges gigantisches Waffensystem, das fragil, langsam und schwerfällig aus den hinteren Linien mit lächerlich mächtigen Schüssen feuert.
Und genau hier setzt mein World of Tanks-Vergleich an, denn die Einteilung in leicht, mittel, schwer und Artillerie ist zentraler Bestandteil der Panzersimulation. Natürlich hat auch jedes MOBA irgendwie eine Einteilung in Tank, Support, Carry und Allrounder, aber da es sich bei beiden Spielen um Fahrzeuggruppen handelt, die in unterschiedliche Aufgabenbereiche eingeteilt sind, liegt der Gedanke nicht so fern.
Doch so weit nur das Konzept, denn als mir Peter erklärt, dass man Dreadnought eher als Shooter mit MOBA-Elementen sieht und ich die Stirn runzele, entschließt sich die Dreadnought-Crew, dass es Zeit ist mich spielen zu lassen. Zusammen mit einem zweiten Journalisten und mit Peter und Shaun als lebendem Tutorial an unserer Seite treten wir auf dem Testserver gegen eine Crew aus Texas an.

Quelle: greybox.com

Zunächst befinden wir uns im Hangar, wo ich mein Schiff auswähle. Jede der fünf Klassen beinhaltet drei Schiffe – fünfzehn Vehikel also, die in der fertigen Version zur Verfügung stehen. Ob es dabei bleibt, darauf lässt sich Yager nicht festlegen. Während auf dem Showfloor nur je ein Schiff pro Klasse spielbar ist, kann ich aus allen dreien auswählen. Dabei soll sich auch innerhalb der Klasse jedes Schiff noch einmal anders spielen als seine Geschwister. Eine schwerere Fregatte etwa übernimmt Elemente eines leichteren Dreadnoughts, eine leichte Artillerie kann sich weiter vorwagen, ein schwerer taktischer Cruiser selbst ein wenig tanken. Das wirkt sich tatsächlich auf die Spielweise aus, von daher kommt so schnell keine Langeweile auf, selbst wenn man sich entschließt, sich auf eine Klasse festzulegen.
Nach der Auswahl des Schiffs – ich wähle auf Peters Empfehlung als Anfänger den mittelschweren Dreadnought – kann ich Waffen und Fähigkeiten anpassen. Jede Klasse hat mindestens zwei Primär- und zwei Sekundärwaffen sowie mindestens zwei Fähigkeiten für jeden der vier Skillslots zur Verfügung, Shaun versichert mir, dass da noch viel mehr kommen werden, und die ausgegrauten Flächen im Menü geben ihm recht. Ich wähle Kurzstreckenlaser, Langstreckentorpedos und diverse Abwehrsysteme wie Schildverstärker und Ablenksysteme und stürze mich in den Kampf.

Zunächst verfliege ich mich gnadenlos, denn die Steuerung ist ungewohnt. Die Schnauze heben und senken läuft über die gedrückte Leer- beziehungsweise Shifttaste, mit WASD wird gelenkt und Fahrt aufgenommen. Die dritte Dimension darin ist ungewohnt, ich gewöhne mich aber sehr schnell daran und schaffe es, meinen behäbigen Dreadnought ganz gut zu manövrieren. So wirklich anspruchsvoll wird die Steuerung erst durch das Feature des „Energy Wheels“, wie es Shaun nennt, und das Peter lieber „Command Wheel“ genannt hätte: Bei gedrückter mittlerer Maustaste oder E-Taste öffnet sich ein Rad, das aus drei Schaltflächen besteht: Oben Schub, unten links Waffen, unten rechts Schilde. Ziehe ich die Maus bei geöffnetem Energy Wheel in die entsprechende Richtung, beginnt eine Leiste im HUD kleiner zu werden: Der Energievorrat meines Schiffs. Im Austausch wird die entsprechende Fähigkeit allerdings auch stark verbessert: Schub erhöht Geschwindigkeit und Wendigkeit, Schild baut einen zusätzlichen Panzer auf und Waffen verstärken den Schaden meiner Angriffe. Jeden dieser Modi kann ich nur wenige Sekunden mit Energie versorgen, bevor ich in den Standardmodus zurückkehren muss, um die Leiste wieder aufzuladen. In der Meisterschaft des Energierades liegt die Meisterschaft von Dreadnought, das wird mir da schon klar. Und davon bin ich noch weit entfernt.
Doch während ich den richtigen Einsatz von Energie übe, lässt sich Dreadnought auch schon auf einem niedrigeren Niveau sehr gut spielen. Je nach Klasse hauen schon die normalen Waffen ordentlich zu, dazu sind die Skills, die auf den Tasten 1 bis 4 liegen, nützlich und einfach einzusetzen. Offensive Fähigkeiten wie Torpedos werden sogar grün markiert, wenn die optimale Gelegenheit erreicht ist, sie einzusetzen; etwa wenn ich mich in der richtigen Entfernung für eine Bombardierung befinde oder den Gegner lange genug im Visier hatte, um einen Lock-On durchzuführen. Auf diese Weise schaffe ich es auch ohne das Energierad zu überblicken, den ein oder anderen Kill und Assist einzuheimsen.

Kurz darauf sterbe ich, was mir im Team Deathmatch-Modus die Chance gibt, ein anderes Schiff zu wählen, ähnlich wie in einem Shooter ein Klassenwechsel vor dem Respawn. Zwei Modi hat Dreadnought bisher, neben Team Deathmatch gibt es noch Team Elimination, mein persönlicher Favorit. Dort ist der Respawn ausgeschaltet; jedes Teammitglied hat nur genau das eine Schiff, mit dem es startet. Der Clou dabei, und warum Elimination auch dann noch Spaß macht, wenn man früh eine Bruchlandung hinlegt: Ausgeschiedene Spieler können in einen kleinen Kampfjet steigen, von denen es sogar einige unterschiedlich bewaffnete gibt, und damit Jagd auf die großen Schiffe der Gegner oder deren eigene Jets machen. Die sind selten spielentscheidend, können aber hervorragend nerven, Schilde durchdringen oder Selbstheilungsprozesse unterbrechen. Vor allem aber sitzt man so nicht nur herum, nachdem man besiegt wurde, sondern trägt immernoch aktiv zum eigenen Team bei.

Quelle: greybox.com

Neben den beiden Modi verfügt Dreadnought derzeit über vier Karten, von denen ich zwei spielen konnte. Zum einen ein Gebiet innerhalb einer Planetenatmosphäre, voller Klippen, Berge und mit einem gigantischen Raumschiffhangar im Zentrum, der als Deckung verwendet werden kann; eine hervorragende Karte für Korvetten und taktische Cruiser, die gerade im Gebiet im den Hangar herum perfekt ihre Ausweichtänze ausnutzen können.
Das zweite Gebiet ist eine Raumkarte, bei der beide Teams in einem Asteroidenfeld starten und sich in der Mitte in einer großen Leere treffen. Jagden kleinerer Schiffe durch das Gefahrenfeld sind allerdings ebenfalls möglich, und auf dieser Karte machen sich besonders die Artillerieschiffe bezahlt, die sich zwischen den Himmelskörpern verstecken und das Schlachtfeld bombardieren können. Yager schafft es hier nicht nur optische Varianz ins Spiel zu bringen, sondern verschiedene Schlachtfelder mit unterschiedlichen taktischen Vorteilen zu verbinden. Ein eigentlich simples Konzept, an dem die meisten Shooter dennoch scheitern. Mir gefällt’s, und ich freue mich darauf, die anderen Karten zu sehen.

Zuletzt soll eSport ebenfalls ein Thema werden: Auf einem Meet and Greet-Event Samstagabend konnten wir uns noch etwas mit den Entwicklern von Yager unterhalten und haben uns über die eSport-Szene unterhalten. Versprechungen wollte Yager keine machen, so viel jedoch haben sie verraten: Wenn die Mehrheit der Dreadnought-Community einen eSport-tauglichen Modus möchte, wird er wohl eingebaut. Dieses Konzept soll sich außerdem auf diverse Dinge innerhalb Dreadnoughts übertragen lassen. Wenn die Community Wünsche hat oder unzufrieden mit etwas ist, sollen diese Dinge Beachtung finden. Das ist natürlich leicht gesagt und grade von free to play-Spielen schon fast Standard-PR, aber ich bin bereit Greybox und Yager einen Vertrauensvorschuss zu gewähren und bin mir auf dieser Basis relativ sicher, dass ein eSport-Modus irgendwann folgen wird.

Mein erster Eindruck zu Dreadnought

Ich interessiere mich wirklich überhaupt nicht für Mehrspieler-Arenagames, MOBAs und damit für so ziemlich nichts von dem, was Dreadnought sein will. Und trotzdem freue ich mich momentan auf nichts mehr als einen Betakey in die Hände zu bekommen und mehr Dreadnought zu spielen. Das Konzept der Raumschlachten ist so neu und gut umgesetzt, die Inspiration an Sci-Fi Klassikern so omnipräsent und sympathisch, dass ich nicht anders kann als mich wie Han Solo zu fühlen oder wie Dreadnought versucht nicht, sich mit den ebenfalls im Bau befindlichen Weltraumbrocken Elite: Dangerous oder Star Citizen zu messen. Es macht sein Ding und wird damit vermutlich nicht nur Raumschiffliebhaber, sondern auch MOBA-Spieler und Shooter-Fans abholen können. Das einzige Problem daran könnte sein, dass Dreadnought zu fremd, zu anders aussieht, um diese Spieler anzulocken. Ich hoffe sehr, dass Yager und Greybox den PR-Spagat in diese Richtung schaffen und möglichst viele Leute begeistern, denn Dreadnought wie es jetzt ist macht mir irre viel Spaß, und ich kann es kaum erwarten, das vollständige Spiel auszuprobieren und zu sehen, wie viel besser es noch werden kann. Von mir gibt es ein ganz klares „Im Auge behalten!“ Wer sich für die Beta interessiert, der kann sich auf der Greybox-Website anmelden.

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