The Legend of Korra – Hat der Avatar das verdient?

Als Nickelodeon gemeinsam mit Activision vor wenigen Monaten die baldige Veröffentlichung eines The Legend of Korra-basierten Brawlers bekannt gab, waren Fans wie Außenstehende noch kritisch. Denn während Korras Vorgängerserie The Last Airbender mehr als eine Videospieladaption bekam, waren die doch alle bestenfalls mittelmäßig. Nachdem Activision jedoch hatte durchblicken lassen, dass die Entwicklung des 3rd Person Action-Adventures niemand anderes als Platinum Games vollführte, waren nicht nur Korra-Fans, sondern auch Freunde des Beat ‘Em Up Genres gespannt. Denn hinter Platinum Games stehen nicht weniger als die japanischen Genies, die für Spiele wie Okami, Devil May Cry 3, Bayonetta und Metal Gear Rising: Revengeance verantwortlich sind. Die unangetasteten Meister der Prügler also, kombiniert mit einer tiefschichtigen, über viele Jahre ausgebauten Spielwelt voller Potenzial für großartige Moves? Das musste für Aufregung sorgen. Aber was hat Platinum Games aus dem in sie gesteckten Vertrauen gemacht?

Ich bin seit der Grundschule ein Fan von Avatar: The Last Airbender. Auf The Legend of Korra bin ich aber erst vor einiger Zeit gestoßen und habe die Serie genau richtig zum großen amerikanischen Finale der vierten und letzten Staffel nachgeholt. Meine Begeisterung war also frisch und intensiv, als Activision und Nickelodeon das Spiel zur Serie auf den Markt brachten. Dazu kommt, dass besagte 3rd Person Beat ‘Em Ups wohl mein absolutes Lieblingsgenre sind. Devil May Cry, Bayonetta, God of War, Splatterhouse? Nur her damit, solange es freischaltbare Kombos und mindestens einen schweren Modus gibt. Ich ging also mit der besten Meinung und der größten Hoffnung an dieses Spiel heran, obwohl die ersten Reviews absolut keine Freudensprünge machten.

Hätte ich bloß auf sie gehört.

So sieht es aus, wenn Korra doch mal Vollgas gibt...

So sieht es aus, wenn Korra doch mal Vollgas gibt…

Wer braucht schon Geschichte, wenn er Elemente bändigen darf

Das dachten sich zumindest die Schreiber hinter The Legend of Korra. Zugegeben, daran störe ich mich nicht groß; Es macht ja Sinn und war zu erwarten. Die Geschichte wurde höchstwahrscheinlich geschrieben, bevor komplett klar war, wie die dritte und vierte Staffel von Korra ausgehen würden, die Schreiber konnten also nicht auf gut Glück irgendwelche Freiheiten einbauen. Gleichzeitig wäre es katastrophal wichtige Details im Spiel zu behandeln, die in der Serie nicht vorkommen, weil man damit den wohl deutlich größeren nicht spielenden Teil der Zuschauer ausschließen, verwirren und schlussendlich verlieren würde. Nein, mit viel Geschichte durfte man von Beginn an nicht rechnen, und dafür gibt es auch keinen großen Sympathieabzug. Immerhin sind die Schreiber der Serie auch am Spiel beteiligt, man stößt also zumindest auf nichts, was überhaupt keinen Sinn im Korra-Universum macht.

An dieser Stelle sei eine Spoilerwarnung für die TV-Serie ausgesprochen: Wer die zweite Staffel noch nicht fertig geschaut hat, wird hier von deren Ende lesen und springt am besten zur nächsten Zwischenüberschrift, bevor er sich noch die Lust verdirbt, weiterzusehen. Was es kärgliches an Story zu erzählen gibt, sieht also wie folgt aus:
Das Spiel ist zwischen der zweiten und dritten Staffel The Legend of Korra angesiedelt, in einem Zeitraum, der sich nur über eine Wohe erstreckt. Nach dem Sieg über Unavaatu, der riesigen, bösen Fusionsform von Korras Onkel Unalaq und Vaatu, dem Geist des Chaos, konzentriert sich Korra etwas mehr auf ihre Karriere als Pro Bending-Spieler. Nach einem Match im ersten Turnier seit der Attacke auf die Stadt wird sie jedoch in einen Hinterhalt gelockt, mit Giftpfeilen ausgeschaltet und entführt. Als sie wieder erwacht, findet sie sich nicht nur in der Gewalt von Amons ehemaliger Untergrundarmee, den Chi-Blockern wieder, diese verfügt auch noch über einen neuen Anführer: Hundun, einen Greis mit finsterem Lachen und bodenlangem Bart. Hundun floh tausend Jahre zuvor vor dem damaligen Avatar in die Geisterwelt und verlor dabei seine Bändigerkräfte. Mit dem Öffnen der Geisterportale hat Korra ihn also nicht nur aus seinem Exil befreit, sondern ihm auch die Möglichkeit gegeben, sich an ihr als Reinkarnation seines Erzfeindes zu rächen.
Und mithilfe der Chi-Blocker, zu deren Anführer er sich mit ein paar hohlen Phrasen und einer Menge Gold aufgeschwungen hat, blockiert Hundun nun Korras Bändigerkräfte, sodass diese zuerst ihre Stärke zurück erlangen muss, bevor sie ihn stellen und verbannen kann.

Mühsam ernährt sich das Eichhörnchen

Das bedeutet für uns als Spieler: Nach einem Tutorial voller beeindruckend herumwirbelnder Felsbrocken, Feuerkugeln und Eisklumpen stehen wir im eigentlichen ersten Gebiet völlig kraftlos und nur mit unseren Handkanten bewaffnet Hunduns Agenten gegenüber.

...und so den Großteil des Spiels über.

…und so den Großteil des Spiels über.

Und damit stehen wir gleich einem der größten Fehler gegenüber, den sich The Legend of Korra erlaubt: Es ist nicht nur unglaublich eintönig, sich völlig kraftlos durch das erste Level zu prügeln, sondern auch noch enorm frustrierend. Das gesamte Kampfsystem ist ausgelegt auf die zusätzliche Reichweite. Die Korra durch die um sie herum wirbelnden Elemente erlangt. Nimmt man diese einfach heraus und ändert sonst nichts an der Treffermechanik, kann das System nur scheitern. Schläge, die klare Treffer gewesen wären, gehen daneben, Gegner weichen in gigantischen Bögen aus, die bei einem heranfliegenden Felsbrocken zwar nur gerade so gereicht hätten, zu Beginn aber dazu führen, dass wir den Standardgegnern ständig von links nach rechts über das kleine, abgesteckte Kampffeld hinterher jagen. Hätte man zu Anfang einfach ein paar Gegner mit leicht vergrößerter Hitbox und eingeschränkten Moveset eingesetzt, bevor man auf die eigentlichen Gegner trifft, wäre das eine Problem zumindest schon umgangen gewesen, aber das war wohl zu viel Aufwand.
Auch im weiteren Verlauf geht es erst mal überhaupt nicht, dann aber sehr langsam bergauf. Die erste Kraft, die Korra zurückerlangt, ist ihre Wasserfähigkeit. Das macht Sinn, ist Wasser doch ihr Grundelement; dummerweise ist Waterbending im Spiel die eintönigste Fähigkeit, die zu Anfang quasi nur aus Projektilangriffen besteht. Der ständige Nahkampf auf Tuchfühlung wandelt sich im zweiten Gebiet also zu durchgängigem Fernkampf, in dem man die Angriffsstaste hämmert, um so lange wie möglich keine Öffnung zum Gegenangriff zuzulassen. Erst wenn wir dann endlich das Earthbending freischalten kommt eine gewisse Balance ins Spiel und man kann damit beginnen, die richtige Mischung aus Blocken, Ausweichen und Angreifen zu ergründen. Und so richtig beginnt das Gameplay dann auch erst zu greifen, wenn man das gesamte Spiel einmal durchgespielt hat (Was glücklicherweise nur etwa drei Stunden dauert). Denn dann hat man alle Bändigerkräfte freigeschaltet und idealerweise sogar schon auf ihr Maximallevel trainiert.

The Legend of Korra: Irgendwann wird’s nett

Jede Kraft hat nämlich ein eigenes Erfahrungsniveau, das bei Steigerung neue Kombos, stärkere Schläge und einen Batzen Ingamewährung freischaltet. In dieser Hinsicht ist das Spiel ein typisches Platinum Games-Spiel: Ganz klar auf mehrfaches Durchspielen ausgelegt. Viele kaufbare Items, Kombos und Kostüme werden beispielsweise auch erst freigeschaltet, wenn man den Boss des Spiels das erste Mal besiegt hat, sodass es zumindest eine gewisse Motivation gibt, den zusätzlich freigeschalteten sehr schweren Modus einmal anzufangen.
Leider hört die Ähnlichkeit mit den anderen Platinum-Spielen da auch schon wieder auf, denn diese sind nicht nur beim ersten Durchspielen schon eine riesige Gaudi, sondern offenbaren auch im späteren Verlauf noch neue, perfekt ausbalancierte Features, wenn man plötzlich nach dem dritten Durchspielen eine weitere, völlig anders funktionierende Waffe bekommt und sich auf diese einstellen muss (Yes, I’m looking at you, Bayonetta!). The Legend of Korra’s Kampfsystem bleibt ab dem Moment, an dem man alle Bändigerkräfte und den Avatar-Modus – in dem Korra kurzzeitig unverwundbar ist und mit allen vier Elementen gleichzeitig um sich wirft – erlangt hat, gleich. Und zwar nicht gleich gut, sondern gleich durchschnittlich. Es gibt zwei Angriffstasten; schweren und leichten Angriff, die sich anfangs nur in genau einer Kombo miteinander ergänzen, nach späteren Aufleveln und Kaufen in etwa dreien. Immerhin lassen sich auch während der Kombo die Elemente fließend mit den Schultertasten durchwechseln, sodass eine gewisse Dynamik dadurch ins Spiel kommt, dass man flammende Fäuste auf Minitornados folgen lassen kann. Schultertasten? Ja, denn das Spiel empfiehlt ausdrücklich, mit einem Gamepad zu spielen, und wer schon einmal versucht hat, Devil May Cry 3 mit Tastatur zu spielen wird auch wissen, wieso. Nehmt den Rat an, ansonsten werdet ihr auch das letzte bisschen Amüsement an Korra verlieren.

Die Rennpassagen mit Naga sind überraschen unterhaltsam.

Die Rennpassagen mit Naga sind überraschen unterhaltsam.

Nach manchen Levels folgt zudem eine Art Minispiel, dass sich auf jedem Smartphone zuhause fühlen würde: Eine Art Endless Runner, bei dem Korra auf ihrer Eisbärhündin Naga reitet und diversen Hindernissen ausweichen muss, um ein Ziel zu erreichen. Dabei kann man nicht nur springen und die Richtung wechseln, Korra kann auch ihre Fähigkeiten nutzen, um Naga zu unterstützen. Waterbending baut ein Schild vor der Hündin auf, um sie vor einem Treffer zu beschützen, Airbending gibt einen Geschwindigkeitsboost, Earthbending ermöglicht einen Doppelsprung, Firebending zerstört ein Hindernis. Obwohl das Prinzip ursprünglich gar nicht ins Spiel zu passen schien, kristallisieren sich diese Passagen gegen Ende als wohl spaßigster Teil des Spiels heraus und ich habe mich nur bei diesen erwischt, wie ich sie noch mal gestartet und durchgespielt habe.

Zu guter Letzt bekommt man noch einen Pro Bending-Modus, wenn man das Spiel das erste Mal durchgespielt hat. Dieser sollte wahrscheinlich ein besonderes Schmankerl für Fans der Serie sein, denn der dort durchaus interessante Sport wird im Spiel sogar vom originalen Ansager kommentiert. Leider stellt sich das pro Bending-Prinzip als nicht besonders gut im Spiel umsetzbar heraus. Da man als Korra nur Waterbending nutzen darf und die anderen beiden Teamkameraden von leidlich intelligenten KIs gesteuert werden, beschränkt man sich auch hier darauf, die leichte Angriffstaste zu hämmern und gelegentlich einen schweren Angriff in eine Öffnung der gegnerischen Verteidigung zu jagen. Man fühlt sich sofort zurück an den Anfang des Hauptspiels versetzt.

Nette Idee, eintönige Umsetzung: das fasst The Legend of Korra gut zusammen.

Nette Idee, eintönige Umsetzung: das fasst The Legend of Korra gut zusammen.

Nur gucken, nicht anfassen

Eines kann man The Legend of Korra dann aber kritiklos zugestehen: Das Spiel ist wirklich hübsch geworden. Der Cellshading-3D-Look wirkt passend, die beweglichen Gegenstände im Spiel sehen den in der Serie ebenfalls 3D-gerenderten Dingen, etwa Autos, sehr ähnlich, was ein Gefühl der Authentizität erzeugt. Auch die eigens für das Spiel gezeichneten kleinen Cartoonsequenzen sind gut gemacht und unterstützen das Feeling, einen echten Teil der Korra-Zeitlinie zu spielen, auch wenn diese Sequenzen immer nur einige wenige Sekunden lang sind. Wer sich also nur für das Spiel interessiert, weil er nichts von The Legend of Korra verpassen möchte, der findet hier sicher den ein oder anderen freudigen Moment.

Fazit zu The Legend of Korra

Dem Gameplay kann ich beim besten Willen kaum etwas abgewinnen. Das großartige Potenzial, dass die Bändigerfähigkeiten für ein Kampfsystem gehabt hätten, gepaart mit der Expertise von Platinum Games, verlaufen hier zum großen Teil im Sand. Ich kann nur vermuten, dass eine Mischung aus Zeit- und Lizenzdruck von Activision da nicht ganz unschuldig waren. Das Spiel sollte wohl pünktlich zum großen Finale der Serie den Markt betreten, komme was wolle. Schade, wenn man bedenkt, dass Platinum Games bei Metal Gear Rising: Revengeance ebenfalls nur etwas über ein Jahr Zeit zur Entwicklung hatte und trotzdem großartiges ablieferte. Dort konnte jedoch an der grafischen Umgebung gespart werden, während in Korra ganz klar das Augenmerk auf dem Feeling lag – es muss aussehen wie Korra, denn ob es sich anfühlt wie Korra weiß ja am Ende niemand so richtig – und auf Screenshots sieht man das ja auch nicht.
Für alle Fans von The Legend of Korra gilt: Anschauen, aber ruhig erst mal in einem Let’s Play oder ähnlichem. Wer aus der Platinum Games-Richtung kommt und nach dem nächsten großartigen Beat ‘Em Up dürstet, legt besser noch mal eines der älteren Spiele ein und wird damit deutlich glücklicher. Hier floss einfach zu wenig Aufwand ins Gameplay, dafür darf man sich über ein paar nette Cartoonsequenzen mit den Originalsprechern freuen.

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