Metal Gear Solid V: The Phantom Pain Review – Schade, kein Peace Walker 2

The Phantom Pains Geschichte versucht verzweifelt, sich in der echten Welt relevanter zu geben das Spiel es im eigenen Universum überhaupt zulässt. Die traurige, zum Scheitern verurteile Geschichte so ziemlich aller Beteiligter, die Vergangenheit zu vergessen und umzuschreiben, wird ingame vom zwei großen Problemen zurück gehalten. Zum einen spielt The Phantom Pain nun mal vor vier weiteren Metal Gear Solid-Teilen, in denen detailliert zu sehen ist, wie wenig Einfluss Big Boss‘ Bemühungen in den 2000ern der Metal Gear-Timeline noch zu sehen sind. Zum anderen verliert sich die Story von The Phantom Pain in herausgeschnittenen Enden, überhastet erstellten Leveln in der zweiten Spielhälfte, herausgeschnittenen Enden, viel Leerlauf zwischen den wichtigen Storysequenzen und HERAUSGESCHNITTENEN ENDEN. Verdammt und zugenäht, Kojima hat es tatsächlich nicht geschafft die letzte Storymission mitsamt dem zumindest einigermaßen zufriedenstellenden Ende ins Spiel zu integrieren. Die Bruchstücke dessen haben findige PC-Spieler schon nach wenigen Tagen aus den Spieldateien extrahiert und sichtbar gemacht. Ich möchte meine Mother Base verwetten, dass wir in den nächsten paar Monaten ein True Ending-DLC von Konami serviert bekommen, in dem wir in einer „exklusiven, alles verändernden Storymission“ die losen Fäden zusammenlaufen sehen. Und das für sicher unter zehn Euro!
Aber genau hier setzt die kaputte Geschichte so gut in der realen Welt an. Hinter der verzweifelten Geschichte, selbst in bester Intention und mit einem fertigen Ende, steht ein müder Hideo Kojima vor einem ausgebeuteten Team von Entwicklern, der nichts lieber möchte – und zwar seit Jahren schon – als aufzuhören mit dieser Reihe, die er mit Fug und Recht als sein Baby bezeichnen kann. Jetzt hat ihm Konami die Entscheidung abgenommen, und Metal Gear Solid V: The Phantom Pain funktioniert in seiner Bruchstückhaftigkeit nur dann so richtig wirkungsvoll, wenn man sich das stets vor Augen führt.

Story Deterrence

The Phantom Pain kämpft mit den typischen Problemen eines „Midquels“, und scheitert wie die meisten anderen auch an ihnen: Die Zukunft ist geschrieben, neue Wege lassen sich nicht öffnen, nur Brücken bauen. Dazu leidet The Phantom Pain schwer unter seinem direkten Vorgänger, Metal Gear Solid: Peace Walker. Das einstmalige PSP-Spiel hat nicht nur die grundlegenden Mechaniken von The Phantom Pain bereits etabliert, es hat sich in eines der Rettungsboote von Midquels gesetzt, das The Phantom Pain nun verwehrt bleibt: Die Aufarbeitung der Vergangenheit. Operation Snake Eater, The Boss, Major Zero, all das bleibt The Phantom Pain als Thema weitgehend verwehrt. Stattdessen bedient es sich einer kargen Auswahl an Personen und Themen, die Peace Walker einführte; Und das nicht einmal ausschöpfend, denn mit Amanda, Strangelove und ZEKE (Was ist mit dem Ding passiert? Das frage ich mich seit dem Ende von Ground Zeroes) hat Peace Walker einige interessante Themen aufgeworfen, die in The Phantom Pain entweder mit einem Tonband abgehandelt oder ganz vergessen werden.

Dazu kommt, dass das Spiel trotz unglaublicher Grafik und toller Inszenierung immer weit unter dem Spannungsniveau jedes anderen Teils der Serie bleibt, weil einfach nie wirklich was passiert. Nein, nicht nur die Spannung bleibt außen vor, alles wirkt irgendwie antiklimatisch: In Peace Walker bedeutete der Aufbau der Mother Base einen sichtbaren Machtanstieg von Snakes Söldnerverband. Die Basis selbst wuchs zu riesigen Ausmaßen heran, man konnte sie stets von oben betrachten und sah die differenzierten Plattformen mit unterschiedlichen Funktionen und das Wachstum nach jeder Mission, von der man zurückkam. Am Ende des Spiels fühlte man sich plötzlich tatsächlich zuhause, wenn man den letzten Kampf auf einer der Plattformen austrug, die man zuvor die ganze Zeit nur aus der Vogelperspektive sah. In The Phantom Pain ist die Rückkehr zur Mother Base eine notwendige Mühsal, die mich dazu zwingt, über viel zu lange Brücken auf völlig gleich aussehenden Plattformen zu zwei, drei interessanten Punkten zu latschen. Das ganze Ding ist leer und tot, und selbst an besagten interessanten Punkten gibt es nur eine Handvoll gescripteter Ereignisse.

Was Peace Walker weiterhin so hervorragend langzeitmotivierend machte, war die (viel zu ausufernde, wahnsinnig übertriebene) Möglichkeit, Fahrzeugteile und KI-Kerne zu sammeln, um daraus einen ganz persönlichen Metal Gear zu bauen, als Bollwerk gegen die Welt und den Antagonisten Cipher. Dieses Biest und seine nukleare Bewaffnung, die letztendlich Mittelpunkt der Handlung von Ground Zeroes darstellen, war eine Trophäe mit Nutzen: Metal Gear ZEKE lässt sich anmalen, mit neuen Waffen ausstatten, auf Missionen schicken, bekämpfen und hat auch noch einen wichtigen Storynutzen. The Phantom Pain versucht ein ähnliches Forschungsprojekt einzuführen, entscheidet sich jedoch dafür, das Gefühl der Macht auf die Gegenseite zu übertragen, auf Metal Gear Sahelanthropus, der neben dem iDroid wohl den härtesten Anachronismus der Big Boss-Zeitlinie darstellt: Wenn es Cipher in den 1980ern gelingt, einen aufrecht gehenden Metal Gear mit Schwert zu bauen, warum treffen wir nach Shadow Moses nur noch auf reptilienartig gebeugte, schwerfällige REX, deren einzige Nahkampfmöglichkeit in Tritten besteht? Es ist recht offensichtlich, dass das Design von Sahelanthropus nur durch die Qualitätskontrolle kam, weil jemand der Meinung war, dem Spiel fehle Japano-Coolness.

Zurück bleibt der Mother Base zur Entwicklung ein kleiner Schwebepanzer, der Battle Gear, der nicht nur von einem absolut unlogisch über Peace Walker nach The Phantom Pain entwickelten Charakter gebaut wird, sondern langweiliger nicht sein könnte. Baubeginn und –vollendung bemessen sich in zwei kleinen, durch ein paar Missionen getrennte Zwischensequenzen, selbst sammeln oder individualisieren entfällt völlig. Einen wirklichen Nutzen hat der Battle Gear auch nur als natürliche Schranke für Outer Ops-Missionen, die ohne ihn nicht durchführbar sind. The Phantom Pain schafft es schlichtweg nicht, die Diamond Dogs außerhalb von Kaz, Ocelot und Snake zu etablieren. Alles darüber hinaus bleibt leere Kulisse.

When Gameplay Divides

Dabei ist Metal Gear Solid V: The Phantom Pain spielerisch nicht nur der beste Teil der Serie, sondern wahrscheinlich das beste Schleichspiel aller Zeiten. Zugegeben, in kein anderes sind wahrscheinlich jemals 80 Millionen Dollar Entwicklungsbudget geflossen. Aber während sich Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots für mich beim ersten Durchspielen letztes Jahr (!) noch anfühlte wie die Offenbarung des Stealth-Genres, hat MGSV das noch um ein vielfaches übertroffen: Man hat nicht nur sehr viele Möglichkeiten zum Lösen der Missionen und zum Kidnappen der gegnerischen Soldaten, gefühlt hat man dazu ALLE Möglichkeiten. Von Beginn an quillt die Forschungsabteilung des Spiels über von möglichen Entwicklungen, vom schallgedämpften Assault Rifle mit Gummigeschossen über aufblasbare Snake-Attrappen bis hin zu Wasserpistolen lässt sich alles entwickeln und alles hat einen Sinn, und auch der berühmte Pappkarton darf natürlich nicht fehlen und ist nützlicher denn je. Die 3rd Person Shooter-Mechaniken sind so dermaßen gut ausgereift, dass ich auch wenn ich entdeckt werde nicht die Flinte ins Korn werfe und den Checkpoint neu lade, wie ich es in jedem anderem Schleichspiel tun würde, sondern mich auf die neue Situation einstelle und mich auf den Kampf einlasse. Oder mich verstecke, indem ich mich per sündhaft teurer Tarnkappe kurz unsichtbar mache. Oder einen Helikopter rufe, der die Gegner direkt ins Nirvana bombt. Oder meinen Hund auf sie hetze, der ein eingebautes Fulton-Ballonsystem hat, mit dem er besiegte Gegner postwendend zur Mother Base befördert. Es gibt wirklich ALLE Möglichkeiten.
Und wenn man diese nun noch ausufernder und abwechslungsreicher nutzen könnte, würde ich Metal Gear Solid V: The Phantom Pain auch seine enttäuschende Geschichte nicht vorwerfen. Doch statt ins Design abwechslungsreicher Missionen floss das meiste Budget eindeutig in das Design der beiden offenen Einsatzgebiete, Afghanistan und das Angola-Zaire-Grenzgebiet in Afrika. Da blieb von Haupt- bis Nebenmission wohl für nicht viel mehr als „Vernichte/Extrahiere Soldat A/Zivilist B/Panzer C“. Die davon abweichenden Missionen, meistens diejenigen mit wirklicher Storyrelevanz, lassen sich an einer Hand abzählen. Und darunter findet sich dann noch eine absolut bescheuerte Eskortmission.

Schlichte Aufmache, aber gute Umsetzung: Nicht von der Grafik abschrecken lassen.

Zu tun hat man trotzdem genug in der Welt von MGSV, aber eben immer dasselbe. Die über 150 Side Ops, die jeweils nur aus einer festgelegten Aufgabe bestehen, sind hin und wieder ganz nette Abwechslung, wenn man beispielsweise ein Minenfeld mit dem Spürsinn des Hundes oder dem Nachtsichtgerät säubern muss. Aber jede Aufgabenstellung in den Side Ops wiederholt sich mindestens zehn Mal, da ist es dann mit dem Spaß entsprechend schnell auch wieder vorbei.
Zurück bleibt eine offene Welt voller gleich aussehender Außenposten und einiger weniger recht einzigartiger Festungsstrukturen, bei denen das Infiltrieren die ersten drei Male durchaus Spaß macht. Und dann wirft einen Metal Gear Solid V in sein zweites Kapitel, in dem man fast nichts weiter tut, als alte Missionen auf härterem Schwierigkeitsgrad zu wiederholen. Spätestens da müsste jedem die rosarote Gameplay-Brille von der Nase rutschen.
Wahrscheinlich wäre die leere, offene Welt gar kein so großes Problem, würden wir nicht in letzter Zeit von allen Seiten damit überschwemmt. Was Assassin’s Creed begonnen und Ubisoft dann mit jeder einzelnen ihrer großen Marken weitergeführt hat, das hat irgendwann auch Warner mit ihren Batman– und Lord of the Rings-Spielen gepackt. „Open World“ steht in PR-Kreisen für „Schreib deine eigene Geschichte“, „totale Handlungsfreiheit“ und „jede Menge Content“, in der Realität jedoch meistens für fast gar keine Geschichte, keinen stringenten Handlungsfaden und unnütze, viel zu häufige Sammelobjekte, für die man am Ende einen Umhang bekommt, der einen in jeder Stadt zum Staatsfeind macht. Oder in diesem Fall eine unsinnige und enttäuschend inhaltsleere Zwischensequenz mit einem wichtigen Charakter aus Peace Walker. Hmpf. Man merkt The Phantom Pain an allen Ecken und Enden an, wie viel besser es als stringentes Spiel mit gemäßigten, offenen Levels funktioniert hätte. Viel mehr einzigartige Infiltrationsorte wären möglich gewesen. An jedem Ort noch ein paar Wege mehr als die zwei, drei sinnvollen, die MGSV so wie es jetzt ist bietet. Die (zum Glück sehr raren) Sammelobjekte hätte man dort dennoch gut unterbringen können. Die sind übrigens richtig gut, denn obwohl Metal Gear Solid V bis auf Sins of the Fathers, das mir persönlich nicht wirklich gefällt, keine erinnernswerten Musikstücke liefert, so hat es doch stattdessen die Lizenzkeule aufgefahren. Jede Menge Achtzigerhits gibt es da auf Kassette zu finden und anzuhören, entweder per Walkman oder per Lautsprecherboxen am Helikopter. Es geht nichts darüber, mit Wagners Walkürenritt ins Einsatzgebiet zu fliegen und Panzer von oben zu Kids of America mit Raketen in die Luft zu jagen. Trotzdem, wo jedes andere Metal Gear Solid mindestens einen Song hatte, der ewig im Kopf blieb (selbst Ground Zeroes mit seiner Version von Here’s To You), spart The Phantom Pain auch hier an der Metal Gear-Atmosphäre.

Offshore Platform Incident

Und dennoch ist ein Metal Gear Solid ein tolles Spiel, das ich immer noch gerne starte. Das liegt nicht zuletzt an den erwähnten unglaublich vielen Möglichkeiten, von denen ich nach fast hundert Stunden Spielzeit immer noch nicht einmal die Hälfte erforscht habe. Und wann immer mir die dröge Welt von Afghanistan oder Afrika mir zu sehr auf die Nerven geht, starte ich den geheimen Star des Spiels: den (meistens) asynchronen Multiplayer-Modus, bei dem sich die vorgelagerten Operationsbasen oder „FOBs“ von anderen Spielern infiltrieren lassen. Dabei handelt es sich quasi um eine zweite Version der Mother Base, die sich durch ein ziemlich unübersichtliches Menü hinsichtlich Sicherheitsgrad kalibrieren und aufrüsten lässt. Möchte ich, dass meine Wachen nur mit Betäubungsgewehren schießen? Oder doch lieber Scharfschützen mit tödlicher Munition? Und wenn ich genug Geld in die Forschung stecke, kann ich sogar die aus Peace Walker bekannten Chicolibri-Drohnen auf meinen Plattformen patrouillieren lassen.
Und wenn ich mich auf der anderen Seite der Invasion befinde, muss ich mich bei anderen Spielern an all dem vorbei schleichen oder ballern. Dabei ist schleichen natürlich bevorzugt; Sieht mich auch nur ein einziger Gegner und löst Alarm aus, weiß der andere Spieler hinterher, wer ich bin, und kann eine Racheinvasion durchführen, ob ich ihm nun Schaden zugefügt habe oder nicht. Besagter Schaden bemisst sich zum Großteil in Entführungen: Auf der Basis des Gegners kann ich Wachen ausknocken und entführen oder Materialiencontainer per Fulton mit nach Hause nehmen. Schaffe ich es bis zum Kontrollraum der Plattform, gibt es noch einmal einen dicken Personalbonus.
Obwohl die Plattformen sich alle sehr ähnlich sind und man nach ein paar Stunden jede einzelne auswendig kennt (schließlich sind es genau die gleichen wie auf der eigenen Mother Base), ändert sich das Spielerlebnis durch die unterschiedlichen Ausrichtungen der Wachen auf jeder Basis wieder. Und gerade im späteren Verlauf des Hauptspiels lässt sich auch nur auf den FOBs genug Material für die Forschung und Weiterentwicklung der Mother Base auftreiben.

Debriefing

Metal Gear Solid V: Peace Walker I.5 (Eat this, Kingdom Hearts) hätte mit konsequent weitereinwickelten Mechaniken zum ultimativen Metal Gear für eine große Fangemeinde werden können. Stattdessen trägt The Phantom Pain seine Herkunft mit Scham und biedert sich dem Mainstream an, um aus dem Tumult um Kojimas letztes Meisterwerk möglichst viel Profit zu schlagen. Zurück bleibt das spielerisch beste Metal Gear aller Zeiten, dass wahrscheinlich mit Fug und Recht als bestes Stealth-Game überhaupt bezeichnet werden kann. Leider nur hat es von allen Metal Gear-Ablegern auch die schlechteste Story und die vergessenswertesten Charaktere. Das sollte unverzeihlich sein für seine Position in der Zeitlinie und ist es, zumindest für mich, auch. Komplett genießen lässt sich The Phantom Pain letztendlich nur, wenn man vorher noch nie mit einem von Kojimas Werken in Berührung gekommen ist. Und auch dann darf man keine Scheu vor Leerlauf haben. Während ich in meinem kleinen Rant über Metal Gear Solid Vs Macken zuletzt zum Schluss kam, dass ich das Spiel trotzdem liebe, muss ich am Ende der Reise nun zugeben, dass ich MGSV nur ganz platonisch mag. Für die große Liebe fehlen Kojimas letztem Ausflug bei Konami einfach die inneren Werte und die Bande zur eigenen Familie.

5 Kommentare zu „Metal Gear Solid V: The Phantom Pain Review – Schade, kein Peace Walker 2

  1. Wie.recht.du.hast.

    Ich muss zugeben, ich mag das Spiel wohl etwas mehr, war aber sehr zügig von der Geschichte enttäuscht. Wirklich enttäuscht. Von einem Metal Gear Solid Ableger. Wie paradox das doch klingt… Am schlimmsten wurde tatsächlich der immerwährende Leerlauf. Kaum gelingt es dem Spiel Intensität und Spannung einzubringen (das „House of the Devil“ war verdammt stark gemacht!), wird es kurz darauf mit einer Vollbremsung vom eingeschlagenen Kurs abgebracht. Dann zieht man als Spieler natürlich noch zig Sideops nach, um die Hauptstory nicht zu schnell durch zu haben oder eben neue Missionen zu triggern, und dann kommen wieder zig Scriptscenes, in denen man teilweise nicht nachvollziehbare Charakterentscheidungen mit ansehen muss oder man mit belanglosem Quatsch zugemüllt wird. Wieviele von den 50 Hauptmissionen waren am Ende bitte wirklich für MGS relevant? 15?
    Und dann das zweite Kapitel… ja, das ist Witz mit den zu wiederholenden Missionen. Und den herausgeschnittenen Enden. Wer weiß was da noch alles gefehlt hat, so holprig wie es plötzlich wurde. Noch nie habe ich so ein inkonsequentes Storytelling erlebt, wie hier. Würde mich auch nicht wundern, wenn da noch ein, zwei Story DLCs hinterhergeworfen werden…

    Den Titelsong „Sins of the Fathers“ liebe ich übrigens, aber die Einbindung in das Geschehen war… unter aller Sau. Könnte stellvertretend für das gesamte Spiel stehen, das spielerisch zwar extrem gut gemacht ist, von der Story aber brutal enttäuscht. Und das hier gezeigte Ende… ich dachte mich tritt ein Pferd. Ganz ehrlich: als hätten sie sich sämtliche Türen für einen weiteren Ableger offen gehalten.
    Am Ende stehe ich nur mit noch mehr Fragen da, als ich sie vorher hatte. (Was passiert bspw. mit dem AI Pod?!) Klar, manches erschließt sich aus den Nachfolgern, aber manches bleibt bewusst offen. Das ärgert und verpasst dem Fanherz wortwörtlich einen Stich ins Herz.

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    1. Du bist mein erster Kommentator *_* Ich freue mich ziemlich! Danke fürs Teilen deiner Gedanken.

      Du hast Recht, die Einbindung von SotF ist das Tüpfelchen auf dem i, selbst wenn man das Lied mag. Vielleicht liegt es auch daran, dass ich es nicht so wertschätzen kann wie Here’s to You und Heavens Divide, die ihren jeweiligen Moment einfach perfekt eingefangen haben.
      Dass da am Ende genau so viele Fragen offen bleiben wie bei Peace Walker, selbst mit dem heraus geschnittenen Ende, ist ein weiterer Schlag in die Magengrube. Allgemein wirkt die Story wie ein extrem erzwungener Redcon der Diskrepanz zwischen Metal Gear 1 und 2 ohne Fokus auf eigenen Sinn.

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      1. Aww, freut mich! Bitte bitte, ist auch wunderbar geschrieben!
        Zu SotF: den Song kannte ich ja schon ein oder zwei Jahre vor dem Spiel, und hatte den damals schon in Dauerrotation gehört. Nach dem Spiel habe ich verwundert dagesessen, wie viele Hints der Text beinhaltet, die mir total entgangen waren, selbst nach den Trailern… aber irgendwie ist mir die Hauptmessage so ein bisschen… untergegangen. Auch im Spiel. Sehr schade. Here’s to You konnte ich nicht lange hören, das war mir zu… anstrengend. Auch wenn es wirklich sehr konträr zur Situation gepasst hat. Mir läuft jetzt schon wieder ein kalter Schauer über den Rücken.
        Gut, mir fehlen noch ein paar Spiele der Reihe (MG 1&2, MGS1) , weshalb ich da ein bisschen vorsichtig sein muss. Aber man hat die Fehde zwischen Kojima und Konami deutlich im Spiel vernommen. Allein die ständigen Credits (schreibst du ja in dem persönlichen Artikel) waren schon so… ja.
        Ich hätte tatsächlich lieber noch etwas gewartet um das „ganze“ Spiel zu bekommen und nicht so einen storytechnischen Zusammenwurf zahlreicher Ideen, die so sprunghaft in ihrer Intention wirken. Und da ist nicht primär die Leerlosigkeit in der Openworld dran schuld. Das Problem liegt einfach im Kern. Schade dass es ausgerechnet diesen Abgesang traf, mit dem ganzen Kindergarten im Hintergrund. Denn es wäre alles möglich gewesen… ach man. Je länger man darüber tippt, desto ärgerlicher wirds. Und trotzdem spiele ich das Spiel noch zu gerne.

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