80 Days – Das Jules Verne-Adventurebook

80 Days hat schon vor einiger Zeit auf Smartphones Wellen geschlagen. Ähnlich wie Lifeline oder auch die vom selben Studio wie 80 Days produzierten Sorcery!-Spiele basiert 80 Days zum großen Teil auf Text, der den Spieler von einer Entscheidung zur nächsten führt – eben ganz wie guten alten Adventurebooks, bei denen man noch selbst die Seite aufschlagen musste, die man ausgewählt hatte. In 80 Days schlüpfen wir nun also in die Rolle des Kammerdieners Passepartout und begleiten dessen Herrn Phileas Fogg auf Vernes berühmte Reise in 80 Tagen um die Welt, um eine Wette zu gewinnen. Der Twist: Die Erde von 80 Days basiert auf einer klassischen Steampunkfantasie, voller dampfbetriebener Luftschiffe, intelligenter Golems und historisch nicht ganz korrekter Weltreiche.

Naturgemäß wird mit 80 Days nur der richtig viel Spaß haben, der des Englischen mächtig ist und gerne liest. Jede Aktion wird in Dialogform dargestellt, mit unterschiedlich vielen Antwortmöglichkeiten, die das weitere Handeln von Passepartout bestimmen. Dabei ist jeweils nur der erste Teil der Antwort sichtbar, um einen groben Überblick über Passepartouts Reaktion zu geben. Man weiß also nie so ganz genau was jene Antwortmöglichkeiten nun auslösen, sondern muss sich Gedanken über sein Gegenüber machen. Mr. Fogg ist ein reservierter englischer Gentleman, der nichts auf große Worte hält? Dann sollte man als Diener vielleicht keine bissigen Witze vom Stapel lassen, wenn man es sich nicht mit ihm verscherzen will. Andererseits können gerade die Aktionen, die Fogg missbilligen würde, zu neuen Bekanntschaften oder interessanten Ereignissen führen.
Dabei gibt es keine Rückspülfunktion und das Spiel speichert nach jedem Dialog automatisch. Man muss also mit seiner Wahl leben können, und auf diesem Prinzip baut 80 Days im Gesamten auf: Der Weg ist das Ziel. Letztendlich gibt es nur zwei richtige Enden – gewinne die Wette oder gewinne sie nicht – und keines wirkt sich essentiell aus oder schaltet besondere Belohnungen frei. Stattdessen geht es danach direkt weiter in eine Art New Game Plus, in dem man seine vorherige Route angezeigt bekommt, während in einer Textbox zu Beginn die langsamsten, kritischsten Stellen der Reise angezeigt werden. Dadurch lässt sich gut ein Fortschritt verzeichnen, denn vielleicht schafft man es dieses Mal auf einer anderen Route schneller? Das Fortschrittssystem versucht hier, einen Anreiz zu bieten, denn mit zunehmender Anzahl erfolgreicher Weltumrundungen nehmen auch die besuchbaren Orte zu. Mysteriöse versunkene Stadtstaaten der griechischen Mythologie gefällig? Dann besser das Spiel noch ein weiteres Mal durchspielen.

Das Anklicken der einzelnen Städte führt zu einer stilistisch sehr schönen Seitenansicht, in der Inventar gehandelt, Geld von Banken abgehoben werden und übernachtet werden kann. Züge, Luftschiffe et cetera fahren nach einem festen Fahrplan, der eingehalten werden muss, jedoch durch ein wenig Schmiergeld…justiert werden kann. Ein größeres Problem stellt hier das Gepäck dar, denn während der Orientexpress bequem Platz für fünf Koffer voller Mäntel, Goldbarren und Altimeter hat, passt in eine Fluggondel vielleicht gerade mal einer, wenn überhaupt. Die größte Spannung kommt in 80 Days dann auf, wenn der nächste Zug in zwei ingame-Stunden fährt, man aber noch drei Koffer umpacken oder verkaufen muss.
Dabei ist das Inventar, dass Passepartout seinem Herrn hinterher trägt, von essentieller Wichtigkeit, denn etwa mit der Garderobe eines russischen Gentleman erzielt man rund um die Welt ganz andere Ergebnisse als mit der englischen. Gibt es ein technisches Problem oder eine besonders teure Zugfahrt? Dann kann ein mit Rohrzange und Schraubenzieher ausgerüsteter Passepartout selbiges Problem vielleicht lösen oder sich mit der Maschinenraumcrew anfreunden und so einen Rabatt aushandeln. Und ein in Paris billig zu erstehender französischer Wein geht in Berlin vielleicht für mehrere tausend Pfund gewinnbringend über die Theke. Mit Geld und Gepäck zu haushalten ist die wahre Herausforderung in 80 Days.

So richtig glänzt das Spiel aber in den Geschichten, die es erzählt. Auf den Überfahrten von Stadt zu Stadt begegnet Passepartout den unterschiedlichsten Persönlichkeiten, und je nachdem welche Antworten er wählt, baut er mit diesen ein Verhältnis auf, erhält Informationen über neue Reiserouten oder findet seltene Gegenstände. Viele dieser Gespräche wirken sich auch auf spätere Ereignisse noch aus. Ein italienischer Golemschmied, der von seiner neusten Kreation erzählt, kann dazu führen, dass Passepartout besagte Kreation in der Türkei an ihrer Machart erkennt und so eine kostenfreie Überfahrt über den Bosporus ergattern kann. Dabei sind all jene Gespräche in einem wenig überraschend sehr passenden Upper Class-Englisch gehalten, doch nie so abgedreht, dass normale, zeitgenössische Englischkenntnisse nicht ausreichen; Während Fogg sowieso kaum redet, ist Passepartout gebürtiger Pariser und entsprechend unwillig, sich der englischen Eigenheit des Snobbismus anzupassen.
Zudem lässt sich Passepartouts Charakter durch die Gesprächsoptionen essentiell verändern und ausbauen. Ob Taschendieb oder wortkarger Butler mit Kampferfahrung, ob hetero-, homo- oder bisexuell, für alles findet sich früher oder später eine passende Situation in einer der weit über hundert Städte, die sich bereisen lassen. 80 Days ist das mit Abstand beste digitale Adventurebook, das ich kenne, und wird höchstens von den ebenfalls bald auf PC veröffentlichten Sorcery!-Spielen von inkle erreicht. Egal ob man Fan von Jules Verne ist oder sich niemals mit ihm beschäftigt hat: Wer gern liest, der findet viel Freude mit 80 Days.

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