Metal Gear Online 3 – Ist doch auch egal

Es hätte so schön sein müssen.
Ich habe schon mehrmals darüber geschrieben, wie großartig das Gameplay von Metal Gear Solid V: The Phantom Pain ist. Dass das Spiel trotz massiver Schwächen in Story und Vollständigkeit das wohl beste Schleichspiel aller Zeiten ist, weil spielerisch einfach alles passt. Waffengefühl und die damit verbundenen Anzeigen, vom Fadenkreuz bis zu Kimme und Korn sind so perfekt, wie es ein Shooter aus der dritten Person wohl überhaupt nur erreichen kann. Die Beweglichkeit von Big Boss ist unübertroffen durch die Fähigkeit zu robben, geduckt zu gehen, zu rennen oder auf einem Walker Gear mitten in Gegner hinein zu preschen. Die Auswahl an Handlungsmöglichkeiten ist durch die gigantische Auswahl an Waffen unübertroffen. Egal ob auf tödlichem Weg oder ohne einen einzigen Kill – jeder Weg wird unterstützt. Wie unglaublich gut, wie fantastisch passend ist also ein Multiplayer in dieser Welt des perfekten Schleichshooters, zumal die Serie bereits mit zwei Multiplayermodi und einigen Koop-Einbindungen Erfahrung sammeln konnte? In der Theorie passt das wie Arsch auf Eimer, und ich bin mir bewusst, dass es Leute gibt, die mir in jedem der nachfolgenden Punkte widersprechen werden, weil sie bedingungslosen Spaß an Metal Gear Online haben. Ich habe bedingungslosen Spaß an Lionheart: Legacy of the Crusader von Black Isle Studios kurz vor deren Schließung. Ich habe auch einen riesigen Spaß an Pirates of the Carribean, dem umgetauften Sea Dogs-Nachfolger. Beides sind trotzdem nicht wirklich gute Spiele. Genau wie Metal Gear Online nicht wirklich ein gutes Spiel ist. Und ich frage mich wirklich, wie man aus diesen Grundvoraussetzungen kein gutes Spiel machen konnte.

Vermutlich bin ich zu harsch. Denkt man genauer darüber nach, ist es kein Wunder, dass das Einzelspielergameplay von MGSV sich nicht ohne weiteres in ein Mehrspielerkonzept zwängen lässt. Nachdem diese Überzeugung aber nahe liegt, kann ich Kojima Productions nicht wirklich einen Vorwurf machen, dass sie sich so eifrig auf selbige fokussiert haben. Genau genommen kann ich Kojima Productions für nichts so wirklich einen Vorwurf machen, aber ich möchte das Fass mit Konami und Kojima nicht erneut aufstemmen.
Das grundlegende Problem von MGO ist ganz einfach, dass Schleichen als Mechanik fast komplett aus dem Konzept verschwindet. Metal Gear Online ist ein Third Person-Teamshooter wie jeder andere. Die beiden Alleinstellungsmerkmale, Tarnung und Fulton-Rettung, sind nichts weiter als aufgesetzte, für nötig befundene Verbindungsglieder zum Hauptspiel.
Den Stealth trifft es am schlimmsten. Das liegt vor allem an der furchtbaren Klassenaufteilung von Metal Gear Online: Zu Beginn weise ich meinem Avatar aus dem Einzelspieler eine Klasse aus dreien zu: Scout, Enforcer oder Infiltrator, die sich grob auf Fernkampf, mittlere Distanz und Sprengstoff sowie Nahkampf spezialisieren. Von diesen dreien kann nur der Infiltrator effektiv von Tarnung Gebrauch machen, um nahe an seine Gegner heran zu kommen. Dazu kann er sich etwa für kurze Zeit unsichtbar machen, um Gegner von hinten zu erreichen, sie KO zu schlagen und per Fulton aus dem Spiel zu befördern.
Alle drei Klassen können zwar mit unterschiedlichen vorgegebenen oder eigenen Waffen-Loadouts bestückt werden, es gibt jedoch eigentlich jeweils nur eine sinnvolle Verwendung pro Klasse. Das führt dazu, dass jeder Scout zum campenden Scharfschützen wird, jeder Enforcer zum granatenschleudernden Rambo und jeder Infiltrator zum wild über die Map rennenden Selbstmörder. Von Balance oder Auswahl wenig Spuren. Die meisten Leute spielen sowieso als Infiltrator, weil CQC die einzige wirklich sinnvolle Möglichkeit ist, sich die Extrapunkte fürs Fulton-Retten zu sichern. Bis Betäubungspistole und Co. wirken, ist man längst vom gegnerischem Sturmgewehr ins Jenseits geschickt worden.

Oder spielen die meisten Leute Infiltrator, weil man die Klasse nicht wechseln kann? Hier drückt sich die miserabelste Designentscheidung aus, die je ein Onlineshooter für sich beanspruchen durfte. Könnte ich je nach Bedarf meine Klasse im Match wechseln wie etwa in Call of Duty oder Battlefield, könnte ich mich wenigstens dem gegnerischen Team anpassen. Stattdessen ist mein Avatar unwiderruflich festgelegt auf die Klasse, die ich ihm anfangs zugewiesen habe. Wenn ich anhand der vagen Beschreibung im Menü eine für mich unpassende Wahl getroffen habe, muss ich mich dennoch damit bis Level 6 hochkämpfen, denn erst dann bekomme ich einen zweiten Avatar, den ich erstellen und als neue Klasse nutzen kann. Das wäre schon eine designtechnische Dummheit, wenn das Erfahrungssystem als lohnenswerter Antrieb funktionieren würde. Punkte gibt es wie üblich durch Kills, Fulton-Rettungen, eingenommene Kontrollpunkte und Assists. Dabei sind hundert Punkte jedoch nicht gleich hundert Erfahrungspunkte, sondern es tritt ein undurchsichtiges Umrechnungssystem voller Multiplikatoren, Boni und Mali in Kraft. Und wenn ich so weit bin, dass ich mich davon verwirren lassen muss, hatte ich noch Glück, denn das bedeutet, ich bekomme meine Punkte wenigstens. Metal Gear Online bricht nämlich beim Verlassen des Hosts das gesamte Spiel ab, quält mich mit Ladezeiten und wirft mich dann raus. Punkte werden nur am Ende des jeweils aus zwei Runden bestehenden Matches hochgeladen. Nicht während des Spiels. Nicht einmal in der Pause zwischen den beiden Runden. In einem Spielkonzept, das Wiederholung nur durch Levelaufstieg und Freischaltungen durchbricht, sollte das längst nicht mehr passieren.
Wenn ich es dann schaffe, einen Levelanstieg zu erreichen, bin ich eigentlich nur noch weniger motiviert als zuvor. Zu Anfang muss ich nämlich erst einmal die Basics für jede Klasse freischalten. Mir gefällt Sturmgewehr und Betäubungspistole nicht? Dann muss ich damit trotzdem zwei Level aufsteigen, bevor ich Scharfschützengewehr und normale Pistole als Loadout freischalte. Selbstverständlich heißt das dann immer noch nicht, dass ich Sturmgewehr und Scharfschützengewehr gleichzeitig in den Kampf tragen darf; personalisierte Loadout-Slots schalten sich erst später frei. Das ist besonders frustrierend, weil MGO stets damit beworben wurde, für Spieler zu sein, die bereits Erfahrung im Hautspiel gesammelt haben. Jeder MGO-Spieler weiß, wie eine Landmine funktioniert. Trotzdem bekommt er sie erst nach mehreren Stunden Spielzeit als Option zur Verfügung gestellt. Und natürlich levele ich alle drei Klassen separat auf, damit ich diesen Frust gleich drei mal auf mich nehmen darf.
Die Liste der schlecht durchdachten Designentscheidungen gipfelt – oder dümpelt – dann in einem Modus names Freeplay, der effektiv das Hub von Metal Gear Online darstellt. Beim Start des Spiels befindet sich der Charakter auf einer vollkommen leeren, großen Karte, in der ihm nichts weiter zur Verfügung steht als ein paar Zielpuppen und ein Walker Gear. Hier suche ich Matches, indem ich den iDroid öffne und auf „Automatische Suche“ klicke. Richtig: Man stellt mir ein Hublevel zur Verfügung, damit ich von dort aus in einem Menü einen Button drücke. Es gibt rein gar nichts zu tun oder zu finden im Freeplay. Die ganze Sache wirkt, als hätte Metal Gear Online eine MMO-Komponente bekommen sollen, die ziemlich kurzfristig vor Release verworfen wurde.

Suche ich nach einem Spiel, stehen mir drei Modi zur Verfügung. Bounty Hunter ist ein gewöhnliches Team Deathmatch, dass einen eigentlich interessanten Kniff aufweist: Das Spiel endet, wenn ein Team all seine Respawn-Tickets verbraucht hat. Erfolgreiche Kills erhöhen das Kopfgeld auf den eigenen Charakter. Schafft es ein Gegner, mich zu betäuben und per Fulton Recovery aus dem Spiel zu befördern, bekommt das gegnerische Team Tickets in Höhe meines Kopfgeldes gutgeschrieben. Das klingt wie ein Gamechanger, kann es doch das Sieg des schwächeren Teams bedeuten, wenn es ihm gelingt den besten Spieler des Gegnerteams zu betäuben. Und genau das macht den Modus so unbefriedigend, denn sobald ein Team stark im Rückstand ist, wechselt es geschlossen zu Infiltratoren und fultont sich in Führung. Das ginge fast als Taktik durch, wenn vorher nicht jedes Match aus wildem, unkoordinierten Geballer bestehen würde. Und aus Basecamping. Denn auch ein simples System gegen Spawncamping, wie es Call of Duty wahrscheinlich schon seit dem dritten Teil kennt, hat Metal Gear Online nicht.
Der zweite verfügbare Modus ist Comm Control. Hierbei handelt es sich um ganz klassische Verteidigung von Checkpoints. Ein Team hält drei Kommunikationsschüsseln und verteidigt sie, bis ein Timer abgelaufen ist. Das andere versucht, so viele Schüsseln wie möglich einzunehmen und ihrerseits zu halten. Nach einer Runde wird gewechselt. Mehr gibt es dazu nicht zu sagen.
Der vielversprechendste Modus schließlich nennt sich Cloak and Dagger und ist der einzige der drei, mit dem ich wirklich Spaß hatte. Dabei sind die Unterschiede zwischen den beiden Teams am deutlichsten ausgeprägt. Das Verteidigerteam verfügt über tödliche Waffen und versucht, zwei Daten-Cds zu beschützen. Das Angreiferteam ist standardmäßig getarnt, kann nur nicht-tödliche Waffen nutzen und versucht, eine der beiden Disks zu einem ihrer Terminals zu bringen. In diesem Modus ist Teamwork wirklich gefragt, und nur wer sich richig abspricht und koordiniert hat Chancen. Selbst das Verteidigerteam kann nicht wild ballernd über die Karte rennen, denn es gibt auf beiden Seiten keine Respawns. Jeder Kill, jeder Fulton fühlt sich wie eine Belohnung an, und das ist etwas, dass der Rest von MGO schmerzlich missen lässt.

Und dann gibt es da noch den Shop. Der ist erstaunlich zahm, wenn man bedenkt, dass Konami im Hauptspiel Versicherungen gegen FOB-Invasionen für teures Echtgeld verkauft. Der Sieg im Multiplayer gewährt jedes Mal eine sehr, sehr geringe Dosis sogenannter Gear Points. Mit sehr, sehr vielen von diesen Gear Points lassen sich Klamotten für die einzelnen Avatare kaufen. Das geht von Schirmmützen zu dicken Rüstungen zu total schrägen Bekleidungen wie bunten Shirtchen für die Damen. Das ganze lässt sich selbstverständlich auch mit der Echtgeldwährung, den sogenannten Mother Base-Coins bezahlen. Wer sich davon aber tatsächlich welche kauft, steckt sie vielleicht besser in The Phantom Pain in eine zweite vorgelagerte Operationsbasis. Die Kleidungsstücke haben nicht mal ansatzweise den Reiz, den optionale Kostüme oder Farbpaletten in einem League of Legends oder Heroes of the Storm haben.

Fazit zu Metal Gear Online

Ich bin versucht Metal Gear Online nachzuweinen, es zu betrauern als verfehlte Gelegenheit, eine letzte große Kerbe in die Multiplayerlandschaft zu schlagen, bevor Big Boss nur noch Pachinko-Maschinen ziert. Aber eigentlich ist es wirklich egal, ob Metal Gear Online gut ist oder nicht. Das Gameplay tut im Hauptspiel genau das, was es soll: Perfekt sein. Online funktioniert das schlicht und einfach nicht. Wer Metal Gear Solid V im Multiplayer spielen will, der sollte sich mit den FOB-Invasionen gut versorgt fühlen, dort zu gewinnen macht sogar einen spürbaren Unterschied fürs Hauptspiel aus. Metal Gear Online selbst kann mal für ein paar Matches aus Neugier herhalten, aber länger, als ich brauche, um alle Klassen mal gesehen zu haben, möchte ich meine Lebenszeit doch lieber das Erreichen der S-Ränge im Einzelspieler stecken. Dennoch: Als komplett kostenloser Zusatz zum Spiel (abseits der Mikrotransaktionen) kann ich mit Metal Gear Onlines Existenz gut leben. Sie drängt sich ja nicht auf.

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