Dreiecksbeziehungen

Rising Star Games ist ein Name, den man in Verbindung mit PC-Gaming höchstens durch Deadly Premonition kennt. Ansonsten ist der Publisher wohl am bekanntesten dafür, diverse Harvest Moon-Iterationen aus dem Land der aufgehenden Sonne zu uns in den Westen zu bringen. Nun dient Rising Star auf Steam als Publisher für ein weiteres Spiel, das japanischer nicht aussehen könnte und doch kommt TRI: Of Friendship and Madness aus deutschen Landen. Rat King Entertainment nennt sich das Zwei-Personen-Team aus Halle, dem wir TRI zu verdanken haben. Dabei handelt es sich um einen First Person-Puzzler mit riesigen Gebieten, einem japanischen Pagoden-Look und beinahe unendlichen Lösungsmöglichkeiten. Freunde des Aperture Science Enrichment Centers aufgepasst, TRI könnte eure Lust nach Kopfzerbrechen befriedigen.

Füchse sind – neben Dreiecken – das zentrale Plotelement in TRI: Of Friendship and Madness.

Füchse sind – neben Dreiecken – das zentrale Plotelement in TRI: Of Friendship and Madness.

Tatsächlich greife ich hier ganz böse voraus, meine Sympathie TRI gegenüber wird ja schon im ersten Absatz ersichtlich. Aber in diesem Fall nehme ich das ganz bewusst in Kauf, denn wie die meisten kleinen Indiespiele außerhalb von Hypeparaden wie The Witness oder Stardew Valley hat TRI: Of Friendship and Madness viel zu wenig Liebe durch die Presse erfahren, damals wie heute. Ich will also direkt schon einmal klarmachen, wie gern ich TRI habe.

Willkommen auf dem Spielplatz der Füchse

TRI: Of Friendship and Madness startet in einem japanischen Garten voller Pagoden, filigranen Brückchen und Lotuspflanzen, wo uns ein maskierter Priester bekannt gibt, dass wir momentan der einzige Akolyt seiner Glaubensrichtung seien und eine Prüfung zu bestehen haben. Diese besteht archetypisch daraus, uns selbst zu finden, im Einklang mit Natur und Umwelt zu leben und – natürlich – Puzzle zu lösen und Kletterpassagen zu bewältigen. Zu Beginn fühlt sich das an wie der die Trainingspassage im ersten Thief damals, 1998, an. Kisten stapeln, drauf hüpfen und über Abgründe springen, sogar eine in First Person-Spielen ziemlich selten genutzte Mechanik zum an Kanten hochziehen lässt TRI mich vollführen, dann bin ich auch schon durch die ersten paar Level durch. Und dann geht das eigentliche Spiel erst los, bevor ich dazu aber komme, hier ein Bild, um zu zeigen, warum ich TRI: Of Friendship and Madness so schön finde.

Na? NA?

Na? NA?

Nach einer recht ausführlichen Tutorialsession ohne jegliche Gadgets offenbart sich uns der ominöse maskierte Priester nämlich als Wächter zur Welt der „seltsamen Götter“, oder Odd Gods, und wir als Akolyt müssen besagte Welt betreten, das sogenannte TRI finden und mit dessen Hilfe die Geschichte zweier Fuchsgötter verfolgen, die scheinbar die einzigen verbliebenen Einwohner dieser Welt voller Seerosen und Kirschblüten sind. Diese Geschichte wird zwischen den Kapiteln durch schöne Kalligraphiezeichnungen (Ich habe ja ein Faible für diesen Stil, siehe Shadow Warrior) mit der Erzählstimme des Priesters vorangetrieben. Wermutstropfen hierbei: Obwohl das Spiel aus deutschen Landen kommt, ist das Voiceover komplett englisch. Dafür gibt es eine sehr gut umgesetzte Untertitelung und auch Schrift, die in die Spielwelt eingebaut ist, wie etwa Wandinschriften, wurde nahtlos ins Deutsche übertragen. Und da die englische Stimme des Hohepriesters sehr gut gewählt weil enorm beruhigend, ist, kann man sich davon auch bedenkenlos berieseln lassen, während man die Untertitel verfolgt.
Nun findet man also das TRI, das wenig überraschend einem golden leuchtenden Dreieck ähnelt, und nimmt dessen Kraft in sich auf. Und während bisher alles eher nach Okami klang, geht hier der Portal-Part los. Mithilfe des TRIs lassen sich Dreiecke zwischen soliden Flächen zeichnen, die als Brücken, Treppen oder Basis für weitere Dreiecke dienen können. Das besondere hierbei ist die Anzahl der Dreiecke: Es gibt keine Begrenzung. Ich kann die Gebiete mit so viel Materie füllen, wie ich möchte, oder bis mein Rechner vor lauter Rechenaufwand in die Knie geht. Der steckt aber mehrere hundert davon – so eine Zahl erreicht man schon einmal, wenn man alles ausprobieren und jedes kleine Eckchen erkunden möchte – locker weg, ohne dass es irgendeinen Einfluss auf das Spiel hat. Das spricht für die technische Umsetzung von TRI: Of Friendship and Madness. Und ganz ehrlich: Es macht einen Heidenspaß, die wildesten Konstrukte zu bauen. Und das muss man auch, denn: Die Levels sind gigantisch. Mehr als einmal sieht man die Decke des Raumes nicht, in dem man steht, weiß aber instinktiv, dass man da jetzt hoch muss und macht sich daran, Treppen, Rampen und Brücken zu bauen, um von einer Strebe zur nächsten zu gelangen. Hier lässt sich die Zweiteilung der Entwickler sehr gut nachvollziehen: In einem Post Mortem zu TRI verrät Rat King, dass die eine Hälfte, Friedrich Hanisch, sich auf das Puzzeldesign konzentriert hat, während es der zweiten Hälfte, Jana Reinhardt wichtig war, die Ästhetik und die weite, geradezu mystisch wirkende Ausdehnung der Gebiete auszuarbeiten. Beides greift sehr schön ineinander und führt zu einem sehr entspannenden Gefühl, obwohl man sich gleichzeitig ganz schön anstrengt, um die Rätsel zu lösen und das Ende des Levels zu erreichen. Beziehungsweise die Enden, denn der eigentliche Ausgang eines jeden Gebiets ist schnell erreicht. Doch jedes dieser Portale benötigt drei Schüssel in Form von Fuchsstatuen, die über die ganze Ebene an den wildesten Orten versteckt liegen.

So simpel fängt es an, bleibt es aber nicht lange. Dreiecke bauen macht trotzdem Spaß.

So simpel fängt es an, bleibt es aber nicht lange. Dreiecke bauen macht trotzdem Spaß.

Spider-TRI, Spider-TRI, macht was immer ein Spider-TRI macht…

Aber das ist ja erst der Anfang. Sobald ich verinnerlicht habe, wie ich den Winkel meiner Dreiecke zeichnen muss, um sie noch als Rampe benutzen zu können, wie ich Kisten auf Schalter stelle um Lichtwände aufzulösen oder Treppen zu scheinbar unerreichbaren Hebeln baue, gibt mir das Spiel das nächste Update für mein TRI an die Hand und das hat es in sich: Über aneinander anliegende Dreiecke an Wänden und Decken kann ich ab jetzt an selbigen laufen. Damit wird es jetzt richtig kompliziert, weil sämtliche Restriktionen der Schwerkraft damit aus den Rätseln heraus genommen werden können. Das fühlt sich sehr neu an, ich kenne zumindest kein Spiel, das etwas Ähnliches tut, weswegen ich auch noch nach Stunden mit kindlicher Begeisterung Straßen aus Dreiecken ziehe und spiralförmig die Wände kreisrunder Räume erklimme. Dummerweise leidet die Übersicht darunter gewaltig, denn schneller als ich mich umorientieren kann drehen und wenden sich die Räume um mich herum und wenn ich zielgenau auf einer Dachsparre landen muss, ist das meiner Präzision nicht gerade zuträglich. Auch sind die Gebiete schon groß genug, wenn ich nur vier kardinale Himmelsrichtungen zur Verfügung habe. Wenn dann auch noch „Oben“ und „Unten“ dazu kommen, verliere ich gerne auch mal komplett das Gefühl dafür, wo ich war und wo ich hin muss. Allerdings: Mit den Dreiecken lassen sich ebenfalls hervorragende Wegmarker erstellen, und wenn man einmal wirklich feststeckt gibt es eine Hilfetaste, die einem die Position der Schlüssel in der Spielwelt anzeigt, jedoch nicht des Rätsel Lösung, wie man dorthin gelangt. Das ist normalerweise genug Hilfe, um die Motivation zu halten und Frustration vorzubeugen.

Der Aufzug ist kaputt, gnä' Frau, sie müssen leider die Treppe nutzen.

Der Aufzug ist kaputt, gnä‘ Frau, sie müssen leider die Treppe nutzen.

Fazit zu TRI: Of Friendship and Madness

Dieser Test reicht nicht annähernd aus, um die Faszination zu beschreiben, die TRI auf mich ausübt. Wie ein so großes, poliertes und – ich muss es einfach sagen – Portal-ähnliches Spiel von zwei Menschen erstellt werden konnte, ist mir ein größeres Rätsel als die Kopfnüsse im Spiel selbst und ich kann beim besten Willen nichts finden, was an TRI falsch wäre. Natürlich, wer sich daran stört beinahe schon zu viele Möglichkeiten zu haben und lieber an der Hand genommen werden würde wie bei der Testkammerstruktur von Valves Meisterpuzzler, der mag TRI wahrscheinlich nach vier oder fünf Kapiteln entnervt aus der Hand legen. Aber der tut dem Spiel auch unrecht. Denn wer sich an TRIs Puzzledesign den Kopf zerbricht, der muss sich gleichzeitig am ungewöhnlichen Grafikstil erfreuen und der beruhigenden Musik lauschen können. Erst dann kommt eine Gesamterfahrung zusammen, die sich in Sachen Atmosphäre vielleicht, nur vielleicht ganz vorsichtig mit dem Überraschungshit Antichamber vergleichen lassen kann – sich aber definitiv nicht hinter ähnlichen Spielen verstecken muss.
TR: Of Friendship and Madness gibt es auf Steam sowie im Humble Store sowie auf itch.io. Von mir gibt es eine klare Kaufempfehlung an alle, die den Grafikstil von Okami lieben, gerne puzzlen oder die heimische Spieleindustrie unterstützen wollen.

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