Abgrund stürzend Funken schlagen

Only, in light…

Dark Souls 3 ist da, und es scheint alles zu sein, was ich mir als Souls-Fan erträumt habe. Meine Stimmung jedes Mal schlägt um, sobald ich die wunderschönen Lichtverhältnisse des nächsten neuen Gebiets betrete. Und falls diese dann auch noch mit den seltenen, leisen Klängen bestimmter Hintergrundmusikstücke begleitet werden, komme ich ins Träumen, je nach Atmosphäre düster oder hoffnungsvoll. Erst recht an die Psyche geht die Musik, wenn ich mich zu einem Boss vorgekämpft habe: Hier hat Komponistin Yuka Kitamura vielleicht ihr bisheriges Meisterstück geschaffen. Die Musikstücke von Dark Souls 3 sind treibender als je zuvor, allein der Soundtrack hievt den Adrenalinspiegel nach oben. Dass die Bosse gewohnt üble Brocken sind, die dank der verbesserten Technik so fantastisch aussehen wie manch ein Bloodborne-Koloss und sich flüssig bewegen, wie man es den Monstrositäten in der echten Welt zutrauen würde, macht all das nur erinnerungswürdiger.
Die Technik der neuen Konsolengeneration und der Bloodborne-Engine tut dem Spiel sichtlich gut: Nicht nur die Gegner sind besser animiert und oft widerlicher unterwegs (Ja, das ist ein Kompliment), auch die Umgebungsdetails erinnern an die engen, aber entsprechend liebevoll dekorierten Gebiete Bloodbornes, selbst in offenen Arealen. Abzweigungen, Geheimgänge und Verbindungstüren gibt es so viele wie in keinem Souls zuvor; ein besonderer Verdienst, wenn man bedenkt, dass sich Dark Souls 3 nicht an der Weltstruktur von Dark Souls bedient, sondern wie alle anderen bisherigen Teile einen Hub bietet. Von dem teleportiere ich mich dann an die bereits freigeschalteten Bonfires. Hat sich bisher der erste Teil als Meister des Weltendesigns an der Spitze festgesetzt: Ich fürchte, diesen Titel muss der Klassiker nun an seinen jungen Sprössling abtreten. Fünfzig Stunden bin ich durch wurzelverhangene Gänge, schleimtriefende Gräber und majestätisch zugefrorene Metropolen gewandert, und meine Trophäenliste bescheinigt mir, dass ich noch längst nicht alles gesehen habe; wie üblich gibt es auch das eine oder andere komplett optionale und entsprechend gut versteckte Gebiet zu finden – samt obszön starkem Boss, selbstverständlich.

Und dann gibt es da noch das Feature, dass Dark Souls 3 vermutlich am längsten am Leben erhalten wird, weil es die Player versus Player-Community mit unendlich viel Experimentierfutter, Spielzeit und Möglichkeiten ausstattet: Das neue Waffengefühl. Viel Fortschritt habe ich nicht erwartet; schon Demons‘ Souls spielt sich so gut, viel Luft nach oben war ja nie. Dennoch hat es Dark Souls 3 geschafft: Mit den neu hingefügten Skills, über die jede Waffe und jedes Schild verfügt. Die Skills, das ist je eine Fähigkeit, die jede Waffe zusätzlich zu ihrem gewöhnlichen Moveset hat. Manchmal ist das Altbekanntes: Viele Schilde besitzen schlichtweg die Fähigkeit zu parieren. Andere Fähigkeiten sind Bewegungen, die sich vollkommen sinnvoll anfühlen: Eine Quick Draw-Haltung a la Vergil aus Devil May Cry für Katanas, aus der sich fließend eine Riposte oder ein schneller Schlag ausführen lässt. Oder ein vertikaler Schlag von unten mit Lang- und Bastardschwertern, der ein Schild zur Seite schlagen kann. Andere Skills sind schräger, aber geben gerade deswegen viel Spaß her: Träger einer Axt können einen Kriegsschrei ausstoßen, der Gegner niederwirft, und mit wunderwirkenden Talismanen lassen sich gleichzeitig Lichter erzeugen oder Rüstungsverstärkungen anlegen.
Was den spielerischen Aspekt, die Atmosphäre und den Erkundungsdrang angeht, muss sich Dark Souls 3 nur mit Bloodborne messen lassen. Wem die geistesgestörten Labore Yharnams nicht zusagen, der wird in Dark Souls 3 zwar auch ein bisschen schlucken müssen, aber umso mehr Freude an den unglaublichen Panoramen haben. Für die Serie heißt das vor allem eines: Der Sprung in die neue Generation hat ihr unglaublich gut getan. Ich bin auf jeden weiteren DLC gespannt, der neue Gebiete hinzufügt, und auf alle Projekte, die jetzt noch kommen, wenn From Software tatsächlich eine Pause von der Souls-Reihe nehmen will.

…there must be shadows.

Erschöpft lege ich den Controller aus der Hand. Mein Herz rast, meine Gedanken ebenso. Ich habe mich soeben durch ein sich fantastisch spielendes Gebiet gekämpft und danach einen hervorragend inszenierten Boss erledigt, dessen Hintergrundmusik mir immer noch im Ohr hängt. Ich bin hellauf begeistert, wie sich die letzten zwei Stunden gespielt haben. Und dann gucke ich vom Bonfire aus zurück auf das Gebiet unter mir, und mein Hirn schaltet sich ein. Ich erkenne ein Gebäude aus Bloodborne, eine Ganganordnung direkt aus Demons‘ Souls, einen Hinterhalt aus Dark Souls, der einen Haufen Waffen bewacht, die mir ein Händler in Dark Souls 2 schon einmal feilgeboten hat. Wenn ich mich in den Hub, den Firelink Shrine zurückteleportiere, erwartet mich dort ein Fire Keeper, die nicht nur aussieht wie die Maiden in Black aus Demons‘ Souls, sondern auch so redet, und hinten links sitzt Andre, der Schmied aus Dark Souls, der die letzten tausendfünfhundert Jahre in seiner Schmiedekunst nicht sonderlich weit gekommen zu sein scheint. Die Erklärung im Spiel:

In Lordran, the flow of time is distorted. – White Sign Soapstone, DS
The nature of Lothric is murky, unclear. – White Sign Soapstone, DS3
Bildquelle: Wikidot

Die Erklärung in der echten Welt: Fanservice. Offensichtlicher, unpassend aufgesetzter Fanservice. Es spricht nichts gegen wiederkehrende Elemente in einer Serie, zumal einer, die nicht nur technisch so sehr aufeinander aufbaut und die selben Systeme bestenfalls raffiniert, sondern auch geschichtlich einen Bezug auf Wiederholungen nimmt. Und aus Inspiration an früheren Werken kann großartiges wachsen. Bloodbornes zweite Spielhälfte basiert laut Hidetaka Miyazakis eigener Aussage zum Großteil auf der speziellen Atmoshäre, die der Tower of Latria, ein Wahnsinn-induzierendes Gebiet in Demons‘ Souls verbreitet hat.
Doch Dark Souls 3 treibt es auf eine Spitze, bei deren Erklimmung selbst ich als hartgesottener Fanboy nur noch die Augen verdrehen konnte. Erstens sieht die Welt, obwohl Teil 3 eine unbestimmte Zeit nach Dark Souls 2 spielt, der Welt des ersten Teils sehr viel ähnlicher. Länder, die in Dark Souls 2 schon gar nicht mehr erwähnt werden, weil sie vermutlich untergegangen sind und neue Königreiche hervorgebracht haben, tauchen plötzlich wieder auf. Charaktere, die zwar leicht anders heißen, aber ansonsten genau die gleichen Persönlichkeiten wie in Dark Souls sind, tun die gleichen Dinge wie in Dark Souls. Wie muss ich das nennen, Rückbau? Oder Renaissance?

Darüber lässt sich schon hinwegsehen, vor allem wenn man sich lange genug einredet, dass man die Story von Dark Souls ja sowieso nicht verstehen muss, oder komplett kann. Vielleicht spielt all das ja in einem fernen Land, das nur zufällig in jeder Hinsicht so aussieht, als wäre es aus Lordran hervorgegangen (Mittelgroßer Spoiler: Nope). Clever designt, mit intelligenten Hinterhalten, Gegenstandsfundorten und toll designten Gegnern ist es ja trotzdem.
Und dann stolpert man nichtsahnend in einen Dungeon und findet sich in Demons‘ Souls wieder. Mittendrin. Die Entwickler geben sich nicht einmal Mühe, es zu verbergen. Ein in zwei Gängen verlaufendes Verlies voller Folterinstrumente und gescheiterter Experimente, Gefängniswärter aus Lovecrafts schmierigem Hinterzimmer, eine Schlüsselsuche und mildes grünes Licht. Ich stehe mitten im Tower of Latria, und mein manisches Lachen hätte H.P. garantiert gefreut.

Fun Fact hinterher: Das darauffolgende Gebiet sieht haargenau aus wie die Spielwelt des für Dark Souls 2-Verhältnisse hervorragenden Addons Crown of the Sunken King. Worauf ich hinaus möchte: Hier habe ich das einzige Mal Dark Souls 3 entnervt geschlossen. Nicht aus Sterbefrust, oder weil ich mich verirrt hatte, sondern weil mich die Designphilosophie hinter Dark Souls 3 enttäuscht und verscheucht.

Für Erstlinge macht all das natürlich überhaupt keinen Unterschied. Diese Gebiete sind hervorragend, weil sie es auch drei Iterationen vorher schon waren, und machen einen Heidenspaß. Aber das hätte das Dark Souls 2-Team auch geschafft. Hier geht es um die Rückkehr Miyazakis zu seiner Reihe, des Mannes, der Bloodborne zu dem verstörenden Meisterwerk gemacht hat, das es ist, und dennoch muss ich mich mit Gedanken befassen, die denen beim Anblick des dreist kopierten Dragonslayer-Bosses oder des zweifach verwursteten Smelter Demon nicht unähnlich sind. Und dabei wollte ich doch einfach nur ein letztes Mal in eine mysteriöse, kranke Welt eintauchen, deren Zustand in einem ewigen Kreislauf der Verzweiflung – und nicht der Zwischenablage – steckt.

3 Kommentare zu „Abgrund stürzend Funken schlagen

  1. Schöne Kritik. Das Welten- und Leveldesign ist spitzenklasse, der Multiplayer nach so vielen Iterationen verdammt nah an der Perfektion, endlich stabil und fast immer befriedigend. Das Warten hat sich echt gelohnt.

    Deinen Frust über den Fanservice kann ich nicht ganz teilen: Die Reihe hat sich schon immer großzügig selbst zitiert – und ab einem gewissen Punkt kann man nur noch so viel mit dem Dark Fantasy-Stoff machen. Dafür gibt es einen Haufen neuer kreativer Designs – und die wiederkehrenden Elemente haben für mich genug Twists, um gleichzeitig nostalgisch und neu zu sein. So ist zum Beispiel Siegward fast identisch mit unserem Onionbro aus Dark Souls 1, bietet aber mehrere coole Szenen (er wirft sich sofort mit dir in den Kampf!) und einen Haufen schnuffiger Charaktermomente. Ähnlich ist der von dir genannte Dungeon zwar ein sehr direktes Latria-Zitat, aber von neuen Monstren bevölkert: Und ich für meinen Teil würde auch Dark Souls 4: Latria Edition kaufen, immerhin ist es ein oft genannter Fan-Favorit. Die vielen anderen Anspielungen haben so gut wie immer für ein fettes Grinsen meinerseits gesorgt.

    Für mich fühlt es sich nicht nach Ideenarmut, sondern nach einer großen Abschiedsfeier für die Reihe an. Dass der Fanservice nur am Rande mit „mehrere Zeiten und Welten, Friedhof angeschwemmter Zivilisationen“ gerechtfertigt wird, reicht mir da völlig aus. Bei Dark Souls ging es für mich schon immer mehr um eine stimmige Atmosphäre als um eine logisch zusammengesetzte, eindeutig definierbare Story. Wiedergänger, zyklische Kreisläufe und längst vergessene Überreste vergangener Tage gehören für mich auf jeden Fall mit dazu.

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    1. Kann ich ebenfalls gut verstehen. Es gibt auch Auftritte, die ich sehr angenehm fand. Beispielsweise der einzige direkte Bezug auf den Vorgänger am Ende von Irithyll, samt Bossgegner, der quasi seine eigene Version von Recycling ist – da hatte ich dann doch ein kleines Lächeln der Begeisterung und der Nostalgie im Gesicht. Auch Karla fand ich schön als sehr stilvolle Yuria the Witch-Hommage. Aber in der Masse wurde es mir dann schlichtweg zu viel. Dass quasi jeder einzelne Boss nur noch ein Remix ist, kann ich nicht einfach gut finden, und auch die stimmige Atmosphäre, die du beschreibst, hält sich bei mir in Grenzen, wenn man jede Lichtstimmung und Mondphase schon mal in Bloodborne gesehen hat.

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