Mapping Souls

Meine Liebe zu Dark Souls drückt sich ja unter anderem in der Verehrung des Weltdesigns aus, der versteckten Gebiete, der Verzweigungen. Für mich definiert bis heute ein Moment die Dark Souls-Serie: Nach unzähligen mühsamen Stunden in Blighttown, dem wahrscheinlich ekelhaftesten, bedrückendsten und schlecht optimierstesten Gebiet im ersten Teil erklimme ich ein wackliges Gerüst, betrete einen zaghaft grünenden Canyon, stoße ein Tor auf – und stehe im Firelink Shrine. Erst da wurde mir bewusst, wie Spielwelten sein können: Ein großes ganzes statt kleiner, per Schnellreise ansteuerbarer Instanzen. Bloodborne hatte etwas ganz ähnliches zu bieten, dass ich bereits einmal als Klinik-Moment bezeichnet habe.

Der Künstler Tettix alias Jodson Cowan (Homepage) hat nun einen grafischen Überblick geschaffen, der hervorragend herausstellt, was die Verzweigungen und den Aufbau der einzelnen Welten auszeichnet. Natürlich ist das stark vereinfacht; Demons‘ Souls etwa ist zwar tatsächlich eher linear, die einzelnen Glieder der unterschiedlichen Stränge sind aber allesamt sehr stark mit sich selbst verbunden. Das kann Dark Souls 2 nicht von sich behaupten, auch wenn das Diagram hier dem von Demons‘ Souls recht ähnlich ist. Also nicht direkt urteilen, lieber die simple Ästhetik verzweigter Welten genießen:


Auffällig ist, wie sehr der Aufbau von Dark Souls 3 dem von Bloodborne ähnelt. Ein weiterer Hinweis darauf, dass nicht nur die Technik, sondern auch die Designphilosophie Miyazakis hinter beiden eine ganz ähnliche war.
Slashy Souls ist übrigens ein ziemlich mittelmäßiges Mobilegame (Android/iOS), das für mehr als den Gag hier beim „Weltenbau“ wirklich nicht taugt.

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