Das beste Zelda hatte keine Zukunft

Mit der Ankündigung von The Legend of Zelda: Breath of the Wild hat sich das Zeldaversum in helle Aufregung versetzen lassen. Für mich als jemanden, der sich einmal Zelda-Fan genannt hat, ist das zwar ein Schritt in die richtige Richtung – weg von Gimmick-Oberwelten voller Wasser oder Wolken – dennoch sehe ich hauptsächlich langgestreckte Wege, zu groß skalierte Objekte und zu wenig Linkle, wenn ich mir anschaue, was wir zu Breath of the Wild bisher wissen. Als dreidimensional funktionierendes Zelda muss BotW mir erst beweisen, dass es nicht ein weiteres Opfer der seit Ocarina of Time herrschenden Orientierungslosigkeit des aufwendigeren Serienstrangs ist, doch das wird sich zeigen. Heute will ich vor allem lamentieren, was mich abgebracht hat von The Legend of Zelda und was mich zurück bringen könnte. Denn als alter Fan schlägt mein Herz für die andere Hälfte von Links Abenteuern, die, in denen er ebenso flach ist wie seine Umgebung. Die zweidimensionalen Einträge der Reihe, genauer die Handheld-Varianten der frühen Zweitausender, sind was mich bis heute positive Gedanken mit der Zelda-Reihe verknüpfen lässt. Auf dem GameBoy, dem Colour, dem Advanced und schließlich auf dem Nintendo DS habe ich die Abenteuer von Link verschlungen und mir, im fantasievollen Alter eines vorpubertierenden Jungen, eigene Abenteuer in der Welt der Spiele ausgedacht, in die ich so viele Stunden gesteckt habe.

Link’s Awakening, den ersten Handheldteil, habe ich dabei bis vor kurzem nie gespielt. Das Nachholen war mühsam; LA ist nicht gut gealtert, man merkt ihm seinen Pionierstatus an. Die spielübergreifende Tauschquest, fester Bestandteil fast aller Spiele, ist verworren, frustrierend und letztlich noch nicht einmal lohnend, und die Engine hat mit einigen ungefeilten Kanten zu kämpfen. Einfache Bewegungen wie Treppenlaufen fühlten sich für mich, der die kontinuierliche Verbesserung der Technik in den nächsten beiden Teilen kannte, wie schwer zu überwindende Hürden an.
Ja, die nächsten beiden Teile, die zeitgleich auf den Markt kamen, namen sich derselben Engine und damit auch Grafik an und schliffen den Klotz, hinter dem sich Link’s Awakenings schräge Story versteckte, zur perfekten mobilen Plattform für Zelda. 2001 experimentierte Nintendo mit einem System, dass sich bei ihrer Gelddruckmaschine Pokémon bereits bewährt hatte: Zwei unterschiedliche, miteinander verbundene Spielmodule wurden verkauft. Doch im Unterschied zur Pokémon-Strategie handelte es sich dabei nicht um das gleiche Spiel mit leichten Änderungen, sondern um zwei scheinbar völlig unabhängig voneinander existierende Spielwelten, in denen nur sehr wenige Elemente auf die jeweils andere hinwiesen. So dachte ich zumindest anfangs.

Oracle of Seasons spielt in der Welt von Holodrum, einem ausufernden Land um die Siedlung Holon-Dorf herum. Holodrum ist kein Teil Hyrules, doch scheint es dem Haus Prinzessin Zeldas entweder als Vasall oder Freund verbunden zu sein. Ähnlich steht es um Labrynna, Handlungsort des Schwesterspiels Oracle of Ages, das von Lynna-Stadt aus durch Königin Ambi regiert wird, deren Verbindung zu Hyrule jedoch ungeklärt bleibt und deren königliche Blutlinie sich in der Gegenwart nur noch in Form des Bürgermeisters ausdrückt.
Beide Spiele folgen demselben von der üblichen, in A Link to the Past etablierten Zelda-Formel abgeleiteten Konzept: Es welkt der Maku-Baum, Schutzgott des entsprechenden Landes, durch den Eingriff böser Mächte und die acht göttlichen Essenzen müssen aus den acht tödlichen Dungeons der Umgebung gesammelt werden, um ihn zu stärken. Jene bösen Mächte machen sich die Kräfte des Orakels zu eigen, das das natürliche Gleichgewicht im Land hält. In Labrynna regiert Nayru, das Oracle of Ages, über die Zeit, in Holodrum Din als Oracle of Seasons über den Lauf der Jahreszeiten. Ebenso wie Farore, das später erscheinende Orakel of Secrets, sind diese Namen Zeldafans bekannt; die Götter von Ocarina of Time erhalten hier einen Gastauftritt, ebenso wie im später erschienen GBA-Spiel The Minish Cap, wo sie drei junge Mädels auf Wohnungssuche darstellen.
Durch den Verlust der Orakel spielt nun schließlich das entsprechende Element in der Welt der Oracle-Serie verrückt, und genau hier trennen sich Seasons und Ages und es entscheidet sich, welches von beiden man bevorzugt. Denn in Seasons lassen sich – logisch – die Jahreszeiten beeinflussen, während Link in Ages schlicht und einfach durch die Zeit reist. Das bildet die Grundlage für alles, was die Spiele einzigartig vom Rest der Serie und auch voneinander abhebt. Während ich mich als Kind gewundert habe, wie unterschiedlich sich die beiden Ableger spielen, obwohl sie sich mechanisch in nichts unterscheiden, sehe ich heute, dass es gar nicht hätte anders kommen können.

In Seasons wechsle ich an festgelegten Stellen nach Belieben durch die Jahreszeiten und beeinflusse damit die Welt um mich herum – die perfekte Voraussetzung, um ausufernde Umgebungspuzzles zu schaffen. Im Frühling blühen Blumen, die zuvor steinhart den Weg blockierten. Im Sommer wuchern erkletterbare Ranken an Klippen hoch, und manche Gewässer verdunsten komplett. Im Herbst können Pilze geerntet werden und Laub türmt sich so hoch, dass es manche Abgründe komplett ausfüllt. Und im Winter verdorren dornige Büsche und natürlich frieren manche Seen und Flüsse zu. Damit schafft Oracle of Seasons eine in kleinere Karten eingeteilte Oberwelt, die sich wie ein großes, Stück für Stück aufdeckbares Puzzle anfühlt. Die einzelnen Jahreszeitenkräfte muss ich mir im Verlauf der Story erst verdienen; das gibt mir beständig den Anreiz, zurück zu kehren und ein Puzzleteil einzufügen, dass ich vorher nicht hatte.

Oracle of Seasons' Jahreszeiten. Quelle: Destructoid.

Oracle of Seasons‘ Jahreszeiten. Quelle: Destructoid.

Ages dagegen funktioniert nicht synchronistisch durch breite Veränderung der Spielwelt (Seasons hat immerhin vier verschiedene Zustände für beinahe jeden Abschnitt), sondern wenig überraschend durch diachronistische Veränderungen an ein und derselben Stelle. Mit Nayrus Kraft kann Link erst an festen Orten, später völlig frei (!) zwischen Vergangenheit und Gegenwart Labrynnas wechseln, wobei er die üblichen Gesetze der Zeitreise beachten muss, aber auch nutzen kann: Veränderungen der Vergangenheit haben immer eine Auswirkung auf die Gegenwart. Gleichzeitig kann er die von Geheimnissen durchzogene Welt aus zwei Blickwinkeln betrachten. Genau das macht sich OoA zunutze, um vertrackte, intelligente und in ihrer Auflösung oft im Kontext des Spiels atemberaubende Rätsel zu konstruieren. Der erste Dungeon des Spiels befindet sich auf dem Friedhof Lynna-Stadts; einer sauber angelegten, von schwachen Monstern bewohnten Ansammlung von Grabsteinen, unter der sich ein Gewölbe befindet, dass den ersten Boss und seine Beute beherbergt. Natürlich findet sich auch in jedem Dungeon ein nützliches Item für Link, in diesem Fall ist das der Kraftarmreif, mit dem sich Krüge und Steine anheben lassen; der berühmte orangene, croissantförmige Reif der Zelda-Reihe. Macht man im weiteren Verlauf des Spiels guten Gebrauch der Karte und achtet auf die Umgebung, stellt man fest, dass sich der letzte Dungeon, schwer zu erreichen durch eine Reihe von anderen Tunnels und Gewölben, an der gleichen Stelle befindet – doch mehrere hundert Jahre zuvor. Warum beinhaltet der städtische Friedhof Katakomben voller blutrünstiger Monster? Weil er auf den Überresten einer sarkophaggefüllten Beerdigungsstätte einer älteren Zivilisation errichtet wurde. Und was findet Link in den Tiefen des mumienbestückten Höllenlochs? Den mächtigen, taufrischen Krafthandschuh, nach dessen Akquirierung der bröckelnde Kraftarmreif aus seinem Inventar verschwindet – weil der Handschuh nun nicht mehr in seiner Truhe zum Armreif zerbrechen kann.
An der Verteilung des Textes lässt sich schon erahnen, welches von beiden Spielen mir besser gefällt – ich rätsle lieber als ich puzzle. Aber auch, weil die Story von Oracle of Ages ein gutes Stück dunkler und trauriger wird als die von Seasons, hat mich der Zeitenteil immer ein gutes Stück mehr fasziniert. Dennoch, OoS hat seine überragenden Momente – die Ruine des Tempels der Jahreszeiten etwa, die Link durchqueren muss, um den letzten Dungeon zu betreten, und die nur zu passieren ist, indem man sie in Flammen aufgehen lässt, oder die komplett eigene Welt Subrosia, die unter Holodrum liegt und in die der eigentliche Jahreszeiten-Tempel nach Dins Untergang herabgefallen ist. Außerdem führt Seasons das wohl coolste Werkzeug Links jemals ein, das es dann später auch in The Minish Cap geschafft hat: Den Greifenmantel, mit dem Link mal eben ganz einfach abhebt. Ages muss sich da mit der Greifenfeder begnügen, die nur zu einem mageren Hüpfer ausreicht.

Dennoch, Ages ausgeklügelte Zeitreise-Mechanik begeistert mich bis heute mehr als die recht einfach zu verstehenden und zu lösenden Jahreszeitenprobleme und hat letztendlich wahrscheinlich den Grundstein dafür gelegt, dass mich Zeitreise-Thematiken wie in Doctor Who so sehr faszinieren. Das dürfte zu einem großen Teil daran liegen, dass sich in Ages die Auswirkungen meiner Handlungen viel stärker auf die Umgebung projizieren, was mir das Gefühl gibt, einen tatsächlichen Einfluss auf die Welt zu haben. Stoppe ich den Vulkan in Symmetria-Dorf in der Vergangenheit, indem ich den darin hausenden Dungeonboss vernichte, ist Symmetria in der Gegenwart keine qualmende Ruine, sondern eine blumengesäumte Stadt mit einem lebensspendenden Geysir. Reinige ich das Meer von den Schleimschwaden, die mir einen großen Teil des Spiels über die Passage über das Wasser versperren, rette ich damit den König der Zora, dessen greises Antlitz mich viele hundert Jahre später als Retter erkennt und mir den Weg in Zeldas Kult-Dungeon, Jabu-Jabus Bauch, öffnet. Und schreite ich in der Story voran, so bringt Veran, die große Antagonistin, Königin Ambi dazu, den schwarzen, gigantischen Turm weiterzubauen, der ihre Stadt krönt – wodurch auch die Turmruine in der Gegenwart wächst.

Dabei sei jedoch gesagt, dass sich die Dungeons trotz dieser dominanten Spielmechanik in beiden Teilen sehr klassisch spielen. Innerhalb der Gewölbe lassen sich die besonderen Fähigkeiten der Orakel nicht nutzen, Schwert, Schild und das im entsprechenden Dungeon gefundene Item sind Links beste Freunde. Während die Bosse in Seasons sehr kampflastig sind, heißt es in Ages oft, erst einmal herauszufinden, wie man den Kolossen Schaden zufügt. Erst nachdem ich beide Spiele vor kurzem zum x-ten Mal durchgespielt habe kam mir der Gedanke, dass dieses klassische Design den Spielen eher zum Nachteil gereicht. Ein gewisser Umstand macht mir zumindest klar, dass das eher der Entwicklungszeit und dem Budget geschuldet ist als der Ignoranz der Entwickler (die interessanterweise nicht unter Nintendo, sondern bei Capcom arbeiteten!). Denn beide Titel besitzen einen Dungeon, der in Verbindung mit seiner Umgebung einen riesigen und wichtigen Metadungeon bildet, in dem die Kräfte des entsprechenden Orakels zum Einsatz kommen. In Seasons sind das zwei kleinere Gebiete, die Antiken Ruinen, deren Tore erst durch überall in der Welt verstreute Edelsteine geöffnet werden müssen und in denen durch den richtigen Einsatz der Jahreszeiten sogar ein besseres Schwert für Link gefunden werden kann, und die Ruinen des Tempels der Jahreszeit, die wie bereits erwähnt in Brand gesteckt werden müssen – wodurch im Winter an gewissen Stellen eben doch kein Schneeberg den Weg blockiert. In Ages hat sich die Arbeit an dieser besonderen Dungeonmechanik auf einen Ort konzentriert (was technisch und spielmechanisch Sinn macht, ist doch jeder Ort in OoA streng genommen zwei Orte – Jetzt und Damals). Die Nixenhöhle im Land der Goronen verbirgt sich stereotypisch hinter einem Wasserfall, dessen Gischt das schöne eiserne Tor hat völlig zurosten lassen. Den ebenso rostigen Schlüssel findet Link in der Vergangenheit, wo die Tür noch ihren alten Glanz hat – da passt er aber nicht. Nimmt Link den Schlüssel mit in seine Zeit, so kann er das rostige Tor öffnen, findet dahinter aber nicht mehr als ein paar verschüttete Hallen und eingestürzte Türen. Doch durch das Bergen des rostigen Schlüssels damals gelangt er irgendwie und irgendwann in die Hände des ältesten Goronen – der nun in der Gegenwart eine schöne, polierte Variante davon besitzt, der Link in die ursprüngliche Nixenhöhle führt. Dort sprengt er Wände und öffnet Türen, die ihm dann auch in der Gegenwart Durchlass gewähren, was ihn zu Schlüsseln und Gegenständen führt, die er wiederum in der Vergangenheit anwenden kann. Die Nixenhöhle ist mit Abstand der stärkste Dungeon der beiden Spiele und bleibt daher auch dann im Gedächtnis verankert, wenn man die Oracle-Serie nicht für die Spitze der Zelda-Reihe hält.

Die Landkarte von Oracle of Seasons, zusammengefügt.

Die Landkarte von Oracle of Seasons, zusammengefügt.

Besiegt man schließlich Veran oder Onox – das Bösewicht-Pendant in OoS – nachdem die acht Dungeons von Bossen und Items gesäubert sind und der finale Kerker durchquert ist, so ist alles in Butter, Nayru beziehungsweise Din ist befreit und alle leben glücklich. Doch irgendwas hat mich als Kind an diesem Ende immer gestört. Es gibt da eine kurze Sequenz mit Twinrova, einem Hexenwesen, das in beiden Spielen kurze Auftritte hat, in der eine von drei Kerzen entflammt wird – die linke von Onox‘ gesähter Zerstörung in Seasons, die rechte von Verans verursachter Qual in Ages. Lange dachte ich, es gäbe, eben sehr Pokémon-typisch, eine dritte Version der Oracle-Reihe, in der ein übergreifender Storystrang mir alles erklärt.
Es stellte sich heraus, allerdings erst ein paar Jahre später, dass ich den Schlüssel zur Aufklärung schon längst in Händen gehalten hatte. Denn Farore, wie erwähnt Orakel der Geheimnisse, sammelt über den Lauf des Spiels einen Haufen Codes, die ich in der Spielwelt auflese. Einen davon erhalte ich nach dem Durchspielen, und bis dato hatte ich die immer ignoriert, weil ich Codes in Spielen eher mit Megaman oder anderen technisch veralteten Konzepten in Verbindung gebracht habe. Doch aus irgend einem Grund habe ich dann doch den Code aus Seasons bei der Farore in Ages eingegeben und umgekehrt – mühsam, nur mit Zettel und Stift bewaffnet. Ähnliches kennt der, der seine Daten aus Golden Sun in Golden Sun 2 nicht per Linkkabel, sondern per Code übertragen hat.
Durch das Eingeben des Codes eröffnete sich in beiden Spielen eine Art New Game+, lange bevor Dark Souls den Begriff und das Konzept salonfähig machte; Plötzlich war ich nicht mehr der unbekannte Link, der in Labrynna strandet, sondern ich war Link, Retter von Holodrum, der nach Lynna weitergezogen war, um auch das nächste Orakel zu retten. Charaktere, die ich aus dem anderen Spiel kannte, tauchten auf und gaben mir erneut Codes, die ich ihnen ‚zuhause‘ im Schwesterspiel überreichen konnte, um ultimative Formen diverser Waffen freizuschalten. Scheinbar unzusammenhängende Ungereimtheiten ergaben plötzlich einen Sinn – die untoten Piraten, die ich in der Vergangenheit Labrynnas aus einem Malstrom befreie, sind tatsächlich dieselben, die in Subrosia gestrandet sind – ebenso untot und daher unsterblich, dazu verdammt weiterzusegeln, bis sie auf den Grund der Welt sanken. Und plötzlich, nachdem ich Veran respektive Onox erneut bezwungen hatte, brannten zwei Kerzen statt nur einer. Wie ich es mir erhofft hatte, taten die Spiele das nie vermutete – sie gingen einfach weiter.
Plötzlich drehte sich die Story um jene mysteriöse Gestalt Twinrova, um Prinzessin Zelda, deren Besuch in den angrenzenden Staaten Hyrules ein Thema wurde, und The Legend of Zelda: Oracle of Ages und Seasons ordneten sich selbst in den Kontext der Zeitlinie ein, mit der sich die Hyrule Historia so brüstet: Ganz natürlich, ohne je einen der anderen Teile zu erwähnen oder zu referenzieren. Twinrova plant, Ganon wiederzuerwecken, der von Link, oder Links entferntem Ahnen Link noch viele Jahrhunderte vor Ages‚ Vergangenheit in Huryle erschlagen wurde – im passend mit der Zeit spielenden A Link to the Past, denn Twinrova stellen sich als Gerudohexen und Ziehmütter Ganondorfs heraus. Verwirrenderweise handelt es sich hier nicht um die Twinrova-Gerudohexen aus Ocarina of Time, das ist nämlich eine ganz andere Zeitlinie. Zumindest, wenn man der bereits erwähnten Hyrule Historia glauben schenken darf, die versucht, aus mehreren zusammenhanglosen Geschichten ein großes Ganzes zu machen.
Mit der durch die Entführung von Prinzessin Zelda geweckten Verzweiflung wollen sie die dritte Flamme entfachen, die es braucht, Ganon wiederzubeleben. Doch in dieser Zusatzepisode, ausgerüstet mit den mächtigen Waffen, die ich durch die Code-Nutzung erlangt habe – Masterschwert, Spiegelschild und Krabbelminen inklusive – rette ich Zelda und zwinge Twinrova, sich selbst zu verbrennen. Das bringt Ganon zwar zurück, aber lediglich als wildes, rasendes Schwein; ein Kampf, der stark an den aus A Link to the Past erinnert.

Der Monolog, der sich hier besonders über Oracle of Ages entfaltet hat, mag manchem für die bloße Vorstellung eines Spiels zu ausufernd sein. Aber gerade weil die Oracle-Serie so einen schlechten Stand beziehungsweise solche Unbekanntheit unter Zelda-Fans hat, möchte ich diese Geschichte erzählen. Oracle of Ages fasziniert mich bis heute und ich wünsche mir mit jedem neuen Gerücht zum nächsten Zelda einen Handheld-Titel der sich, ähnlich wie sich das inhaltlich eher flache (Ha ha, Inside-Joke) A Link Between Worlds an AlttP orientiert, auf Oracle bezieht. Oder ein 2D-Zelda, dass sich ebenso natürlich in die Zeitlinie einordnet, ohne auf Fanservice zurückgreifen zu müssen. Die wahren besten Zelda-Spiele sind die, in denen ich nicht den Z-Knopf halten muss, um den Schwachpunkt des Gegners zu treffen. Aber ebenso wie Ages nur Vergangenheit und Gegenwart, nicht aber die Zukunft der Welt von Labrynna behandelt, wird auch die 2D-Variante von The Legend of Zelda keine große Zukunft haben. Abarten wie TriForce Heroes, die aus der Serie nicht mehr als seichtes Teamspiel machen, lassen mich zumindest eher skeptisch werden. Der große, dreidimensional gesteuerte Bruder auf der Heimkonsole macht eben einfach mehr Geld und wird mit weniger Zögern gekauft, weil Link drolliger gucken kann. Auch wenn die dritte Dimension viele Probleme mit sich bringt, die seit N64-Tagen nicht gelöst wurden und dazu mit misslungenen Experimenten wie reitbaren Vögeln oder Triforce-Sammelquests gespickt ist. Bis der nächste Handheld-Ableger kommt oder Breath of the Wild meine Zweifel zerstreuen kann, bediene ich mich eben in der Virtual Console meines 3DS, der bei mir ohnehin zur reinen Retromaschine verkommen ist. Schade, dass sich Nintendo so hartnäckig weigert, GBA-Spiele auf die perfekt dafür geeignete 3DS-Familie zu portieren, dann würde ich mich direkt noch einmal mit dem zuvor bereit mehrfach angesprochenen The Minish Cap beschäftigen. Glücklicherweise hat Spielkritik dazu erst vor kurzem einen Text verfasst, der sich auf die Wii U-Portierung bezieht und der mir viel Freude bereitet hat. Den verlinke ich hier einfach und gehe mir jetzt den wirklich besten aller Zelda-Teile kaufen und nachholen:

Zelda-II-The-Adventure-of-Link_thumb3

Quelle aller Bilder und Sprites, soweit nicht anders angegeben: Zeldawiki.org

4 Gedanken zu “Das beste Zelda hatte keine Zukunft

  1. Ich habe wohl zu wenige Zelda-Teile gespielt (A Link to the past auf dem SNES unzählige male durch-, aber sonst nur Link’s Awakening (GB) und Minish Cap (GBA) angespielt, nie aber durchgespielt), um das wirklich beurteilen zu können, aber ich will einen solch großartigen Artikel auch nur ungern unkommentiert lassen. Daher will ich hier mindestens ein „Chapeau!“ hinterlassen!

    Gefällt 1 Person

    • Vielen Dank Sascha :)
      Vermutlich kann man dich nicht mehr dazu überreden, das nach zu holen, wenn dir schon die anderen Teile nicht genug gefallen haben um sie fertig zu spielen, oder?

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  2. Pingback: Lesenswert: Retro-PC, Oracle of Ages & Seasons, 1985er Interviews, Deckung, Freedom Fighters, FIFA 98 | SPIELKRITIK.wordpress.com

  3. Pingback: „Subrosia“ – Das ‚verborgene‘ Land in The Legend of Zelda: Oracle of Seasons – Language at Play

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