Der frühe Vogel baut eine Fabrik

…oder so ähnlich. Wie der Spruch wirklich ging, weiß ich nicht mehr genau. Das liegt wohl daran, dass ich nie der frühe Vogel war. Aber wozu auch? Denn was für mich viel entscheidender war: Die zweite Maus kriegt den Käse.

Und das ist wohl auch die perfekte Überleitung, denn bisher fragt ihr euch sicher: „Welchen Käse lese ich da gerade?“ Und das völlig zu Recht! Aber bevor ich mich hier um Kopf und Kragen schreibe…

Wer zu früh kommt, fällt selbst hinein

Ich weiß ja, dass Chefautor Pascal sich selbst aus Prinzip so gut wie gar nicht mehr in die Welt der Early Access Spiele wagt, und ich halte es mittlerweile ähnlich, haben doch verschiedene Spiele unser Vertrauen in diesen Trend erschüttert. Das kann verschiedene Ursachen haben. Bei Starbound (89% positive Steam-Reviews) zum Beispiel hatte der Erwerb eines EA-Titels den enormen Nachteil, dass zwei riesengroße Fans von Terraria sehnsüchtig auf den spirituellen Nachfolger gewartet haben, um dann von den eigenen Erwartungen erschlagen zu werden. Dumm nur, dass ich das Spiel kurz nach der Verfügbarkeit auf Steam direkt mal 80 Stunden konsumieren musste, so dass ich nicht weiß, ob ich zur 1.0 überhaupt noch große Lust empfinde, das eigentliche, fertige Spiel ebenso nochmal zu probieren. Vermutlich schon, aber ich erwarte nicht die ganz große Begeisterung. Gerade weil ich eigentlich schon seit langem die Tradition pflege, lieber zu warten als mich blindlings zum Vollpreis in Spiele zu stürzen, bei denen ich nicht weiß, ob sie überhaupt etwas für mich sind, war der gewisse selbst verursachte Hype aus meiner heutigen Sicht ein Fehler.

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Gerade bei Starbound tut es mir weh, es als Negativbeispiel anzuführen, da es eigentlich nicht viel falsch gemacht hat.

Ein regelrechter Schlag ins Gesicht war dagegen Towns (26% positive Steam-Reviews). Ein Spiel mit großartigen Anlagen, das ich auch eine Zeit lang gern gespielt habe. Aber es war unglaublich verbuggt. Immerhin hielt der Entwickler Kontakt zur Community, so dass man durchaus das Gefühl hatte, dass man hier ein zukunftsträchtiges Spiel vor sich hat, das seine besten Zeiten noch vor sich hat. Man appellierte also an seine eigene Geduld. Dass der Entwickler dann überraschend ankündigt, er habe keine Lust mehr auf das Spiel und dass er es an jemand anderes abgibt, okay, kann man nachvollziehen. Dass dieser neue Entwickler dann aber dann nur wenig später aus heiterem Himmel die Baustelle als Prunkbau verkauft, also einfach sagt „Fertig! Teil 2 kommt bald!“, war eine schallende Ohrfeige für alle, die für das Spiel Geld ausgegeben haben. Das Game basiert auf einer schönen Idee, wartet aber mit derart vielen Fehlern auf, dass man das Prädikat „unspielbar“ durchaus ohne schlechtes Gewissen vergeben kann. Schade, denn dadurch wurde ein Spiel mit großem Potenzial schlichtweg weggeworfen.

Ebenfalls ein Negativbeispiel aus meiner Steam-Bibliothek: StarForge (unglaubliche 15% positive Steam-Reviews). Hier, das muss ich zugeben, habe ich über viele negative Reviews hinweggesehen (zum Kaufzeitpunkt waren es noch weniger schlechte Bewertungen, viele kamen erst hinzu, als man das Spiel als „fertig“ bezeichnet hat) und habe das Spiel günstig im Sale erworben. Was sich mir da bot, war allerdings erschütternd: Bugs ohne Ende, ein Gameplay, das dieses Prädikat nicht verdient, und dazu noch ein ganzer Haufen Bugs. Habe ich schon die Bugs erwähnt? Wer einen kurzen Blick auf die Steam-Reviews zu StarForge wirft, wird schnell feststellen, dass es sich hier offensichtlich um reine Abzocke handelt. Eine vielversprechende Beta wird zum Vollpreis auf den Markt geworfen, und sobald das „Spiel“ nur noch wenige Verkäufe nachweisen kann, wird Version 1.0 ausgerufen und der Spieler sitzt einfach nur fassungslos vor seinem Rechner.

Natürlich sind diese drei Spiele nur eine Auswahl, die meine eigenen Erfahrungen widerspiegeln. Immerhin hat das Konzept des Early Access nicht nur Schattenseiten. Schließlich ist durch dieses Finanzierungsmodell vielen Indieentwicklern die „hauptberufliche“ Arbeit an Videospielen erst möglich geworden. Alleine der Vorreiter Minecraft ist ein großartiges Beispiel, dass es auch gut laufen kann. Aber ich werde einfach vorsichtiger, wenn ich mir aus dem Kühlschrank etwas zu essen holen möchte und ich in zehn Prozent aller Fälle von einem automatischen Boxhandschuh eine volle Breitseite ins Gesicht bekomme. Negativerlebnisse brennen sich nachweislich stärker ins Gedächtnis ein als Glücksmomente. Das soll aber nicht das Konzept des Early Access in Frage stellen, ich befürworte es absolut und ordne den Mehrwert, den diese Herangehensweise bietet, höher ein als das Risiko, mal beim einen oder anderen Spiel ins Klo zu greifen. Denn wenn wir ehrlich sind, kann uns das jederzeit auch bei fertigen Titeln namhafter Entwickler und Publisher passieren. Hust hust.

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Auch bei Towns ist es schade, dass ein Spiel mit Potenzial so verheizt wird.

Draußen haben wir gelernt

Das Wichtigste: Aus diesen drei Erfahrungen (und auch anderen, die hier nicht ausführlich beschrieben wurden) habe ich gelernt.

  1. Der Starbound-Effekt

Ich habe mir abgewöhnt, selbst einen Riesenhype um ein Spiel zu machen, das ich noch nie gespielt habe. Wenn mich ein Spiel interessiert, kommt es auf die Wunschliste. Somit behalte ich es im Auge und ich sehe mir dann immer wieder die Entwicklung des Spieles an. Somit vermeide ich, dass ich das Spiel mit Erwartungen überziehe, die es dann vielleicht nicht erfüllen kann, so dass ein eigentlich gutes Spiel wie z.B. Starbound nicht die positive Resonanz von mir erhält, die es verdient.

  1. Der StarForge-Effekt

Ich habe mir angewöhnt, mir viel mehr durchzulesen, was andere Spieler über ein Spiel zu berichten haben. Der Trailer von Spielen ist selten ausreichend aussagekräftig bezüglich der Qualität eines Spiels. Hätte ich mir mehr Reviews gründlich angesehen, hätte mir dieser Fehlkauf erspart bleiben können.

  1. Der Towns-Effekt

Dass das genaue Lesen nicht immer hilft, zeigte mir der Fall Towns. Darum habe ich mir angewöhnt, zu warten. Ich kaufe ein Spiel erst dann, wenn ich den Eindruck habe, dass ich es spielen kann, ohne im Nachhinein eine böse Überraschung zu erleben. Der Spielemarkt ist mittlerweile so prall gefüllt, dass es immer noch ein anderes Spiel gibt, das einem die Wartezeit versüßen kann.

Ausnahmen regeln sich selbst

Herrje, nun ist es mir schon wieder passiert. Ich wollte doch nicht mehr so weit abschweifen. Und dann beginne ich den Absatz in der Überschrift auch schon wieder mit einer Redensart, die ich nicht beherrsche. Aber eine kurze Erklärung, warum ich nicht völlig auf Reviews zu Spielen im Early Access Status verzichten möchte, war mir doch wichtig. Gerade weil dies ein solches Review wird, wenn ich endlich mal zum Punkt komme. Und nun beantwortet sich auch den Lesern, die es noch nicht geahnt haben, auch endlich die Frage, was denn die Fabrik im Titel zu suchen hat: Es geht – natürlich – um Factorio. Auch wenn es sich noch im Early Access befindet – ein Geheimtipp ist Factorio wahrlich nicht mehr. Auf Steam hat sich bereits rumgesprochen, welches Juwel sich da auf dem Spielemarkt befindet, was sich in fast ausschließlich positiven Bewertungen (beachtliche 98%!) widerspiegelt. Und das als Spiel, das von seinen Entwicklern als Alpha-Version bezeichnet und vermarktet wird. Zum Vergleich hier ein paar zufällig ausgewählte, namhafte, in der Öffentlichkeit gefeierte Spiele verschiedener Genres und ihre Wertungen: FarCry 4 (76%), GTA V (82%), Assassin’s Creed IV: Black Flag (88%), Counter-Strike Source (95%), Terraria (96%).

Neben der großartigen Spielmechanik (dazu später mehr) glänzt das Spiel auch durch die Art und Weise, wie die Entwickler mit ihrem Produkt, ihrer Informationsherausgabe und ihrer Community umgehen. Ein absolut vorbildliches Vorgehen, das man sich von so manch anderen Entwicklern ebenso wünschen würde. Alleine schon, dass bei jeder neuen Version erst einmal dafür gesorgt wird, dass diese stabil läuft und weitestgehend bugfrei spielbar ist, bevor man sich der nächsten Version zuwendet: Towns ist daran krachend gescheitert. Die Kommunikation mit den Fans ist damals bei StarForge komplett in die Hose gegangen bzw. hat nicht wirklich stattgefunden, während die Factorio-Macher hier glänzende Arbeit abliefern und den Stimmen der Spieler auch wirklich Gehör schenken. Gerade läuft eine Umfrage, in denen die Community abstimmen kann, welche Punkte für sie im Hinblick auf ein kommendes Update am wichtigsten sind. Erfahrungen aus der Vergangenheit zeigen, dass dies durchaus ernst genommen wird.

Immerhin ist Version 1.0 von Factorio bereits in Aussicht gestellt worden. Das tschechische Entwicklerstudio Wube Software hat erst kürzlich die Version 0.13 veröffentlicht (ich habe sie bereits gespielt) und die 0.14 für November 2016 angekündigt, wobei Version 0.15 dann, einmal stabil, zur 1.0 werden soll, und das im Sommer 2017. Ich habe bereits jetzt gut 160 Stunden in dieses Spiel gesteckt. Und ich habe diese Zeit meines Erachtens gut investiert.

„1.359 Wörter, und er hat immer noch kein Wort zum Spiel selbst gesagt.“ Stimmt, aber ich werde halt nicht gerne mit der Tür in die Pfanne verrückt. Oder so.

Aller Anfang beschwert sich

In meinem Review zu Turmoil hatte ich bereits ein Problem angesprochen, das vor allem in WiSims, aber auch in anderen Genres vertreten ist: Eine Patentlösung, einmal entdeckt, löst das Spiel grundsätzlich und die Herausforderung ist schnell weg. Ich kann euch beruhigen: Das wird euch bei Factorio nicht so schnell passieren! Allzu oft werdet ihr euch fragen „Was hab ich mir dabei nur gedacht!?“, wenn ihr nach vielen Stunden feststellt, dass ihr eure Fabrik total unsinnig konzipiert habt und nun nicht mehr weiterkommt. Aber der Reihe nach.

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Hier ein erstes Setup zur Grundversorgung nach ca. 2 Stunden Spielzeit. So eng gebaut ist die Fabrik nur schwer erweiterbar.

Der Anfang ist ein relativ vertrautes Setting: Man ist alleine auf einem Planeten und beginnt sofort mit dem Sammeln, Bauen, Craften. Soweit nichts Neues. Der Clou ist aber, sich die Umgebung und ihre Ressourcen so untertan zu machen, dass man nicht mehr selbst craften muss, sondern dass der errichtete Fabrikkomplex das für einen tut. Und so beginnt man zunächst mit kohlebetriebenen Miningrobotern, Öfen und Greifarmen, bis man den Weg zur Stromerzeugung über Wasserdampf gegangen ist und dann seine Einrichtungen upgraden kann. Im Grunde genommen gibt es lediglich sieben Rohstoffe: Eisen, Kupfer, Kohle, Stein, Holz, Wasser und Öl, bald soll noch Uran dazu kommen. Aus diesen Rohstoffen lässt sich nun über großartig verzahnte Produktionsketten und Zwischenprodukte ein ganzes Arsenal an Werkzeugen, Fabrikteilen, Förderbändern, Greifarmen, fliegenden Robotern, Zügen und auch Schaltkreisen herstellen, um… ja, wozu eigentlich?

Ziele auf den Weg!

Das Spielziel ist es, eine Rakete mit einem Satelliten in den Orbit zu schicken. Warum man dann selbst weiter auf dem trostlosen Planeten verweilt? Nun… keine Ahnung. Aber das ist auch egal, weil man sich das eigentliche Spielziel selbst setzt: Eine möglichst optimal funktionierende Fabrik zu errichten kann unglaublich motivierend sein. Leerlauf gibt es quasi keinen, an irgendeiner Stelle in der Produktionskette ist immer Handlungsbedarf. Und sollte man wirklich mal einen dieser äußerst seltenen Momente erwischen, in denen man glaubt, auf alles vorbereitet zu sein, gibt es immer schon den nächsten Schritt zu überlegen. Denn dank der feindseligen Aliens, die immer wieder die Fabrik angreifen und einem nach dem Leben trachten, ist auch ein bisschen Druck vorhanden, möglichst schnell einen Komplex zu errichten, der nicht nur funktional, sondern auch gut zu verteidigen ist. Denn der Tod in Factorio ist permanent. Das ist dank regelmäßiger Autosaves nicht allzu tragisch, zwingt einen aber zum Handeln. Ändert man nichts, wird man schließlich erneut überrannt. Wer kann es den Aliens auch verdenken, verpesten wir mit unserer Fabrik doch nachhaltig die Luft.

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Mein erster Spielstand. Am Beispiel der Forschungskit-Produktion (siehe roter Kasten) sieht man deutlich, dass eine Erweiterung der Fabrik hier nicht möglich ist.

Die Krux an der Sache: Hat man sich zu Beginn des Spiels verzettelt, wird man es später schwer haben, die eigene schlechte Planung durch ein besseres System zu ersetzen. Somit ist die Kernkompetenz, die man mitbringen muss, das vorausschauende Denken. Es ist nahezu unmöglich, in den ersten Versuchen eine „perfekte“ Fabrik zu bauen, ohne sich vorher Inspiration von diversen Tutorials im Internet geholt zu haben. Aber das ist auch das Schöne: Ich habe selten bei einem Spiel diese Motivation verspürt, nach 30 Stunden Spielzeit nochmal von vorne anzufangen, um es besser zu machen, und dann nochmal und nochmal. Bei meinem vierten Versuch habe ich nun gedacht, endlich ein „perfektes“ System errichtet zu haben. Ich kann euch sagen: Habe ich nicht. Auch hier habe ich nach gut 20 Stunden feststellen müssen, dass es an zwei, drei Stellen hakt. Zwar ist das Setup besser als in den drei Versuchen davor, aber immer noch nicht so, dass ich restlos zufrieden bin. Auch dieses mal habe ich dadurch, dass ich nicht großzügig genug gebaut habe, einen Engpass verursacht, der dazu führt, dass am Ende der Produktionskette von einem Zwischenprodukt kaum noch etwas ankommt und ich damit vom hochwertigen Produkt viel zu wenig produzieren kann, um endlich die Rakete bauen zu können. Darum werde ich in Kürze auch ein weiteres mal von vorne anfangen.

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Im Laufe der Spielzeit entwickelt man gewisse Taktiken, mit denen sich platzsparend und effizient bestimmte Produkte herstellen lassen.

Wenn der Zug aufspringt

Waren per Förderband zu befördern: Cool. Aber in dieser Hightechatmosphäre dann einen Zug mit Verbrennungsmotor auf den Weg zu schicken: Ultracool! Vor allem, wenn man in der Nähe seiner Basis langsam aber sicher alle Rohstoffe ausgebeutet hat und die Rohstoffe nun von weit entfernten Regionen in die Fabrik holen muss, werden Förderbänder schnell obsolet, da muss größer gedacht werden. Das ist schon eine Stilfrage! Also baut man neben seiner Basis auch noch Güterbahnhöfe, an denen die Züge ihre Ladung löschen und mit Brennstoff betankt werden können. Die Züge können auch programmiert werden, so dass sie selbstständig ihre Arbeit verrichten. Man errichtet also ein großes Schienennetzwerk mit Kreuzungen, Signalen und Fahrplänen. Allein mit diesem Feature kann man Stunden über Stunden ins Land ziehen lassen.

Apropos größer: Natürlich baut man später im Spiel auch nicht mehr selbst, sondern lässt bauen. Wenn einem zwischendurch die Erkenntnis kommt, dass man gerade seinen Konstruktionsrobotern per Blaupause befohlen hat, einen Fabrikkomplex zur Produktion von Konstruktionsrobotern zu errichten, ist das schon ein ziemlich abgefahrener Gedanke. Darüber hinaus kann man mit Schaltkreisen auch seine Produktion programmieren. Ein Feature, das ich bisher nicht sehr ausgiebig genutzt habe, das aber, richtig angewendet, sehr mächtig sein kann. Und vom riesigen Techtree habe ich noch gar nicht angefangen zu erzählen…

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Damit nicht alles so beengt ist, habe ich in meinem dritten Spielstand angefangen, auf parallel durch die gesamte Basis laufende Förderbänder zu setzen, habe dabei aber zu klein gedacht.

Wo Licht ist, ist auch ein Schalter

Wenn ihr jetzt denkt „Mann, das klingt schon ganz schön umfangreich“: Ja, das ist es auch! Ich spiele Factorio seit Version 0.12, und es hat sich seither nie wie ein unfertiges Spiel angefühlt, dazu hat nicht zuletzt der Umfang des Spiels beigetragen. Für mich persönlich fühlt es sich eher an, als folgte Wube Software dem Schema, das Relogic bei Terraria angewendet hat: Bring ein fertiges, umfangreiches Spiel als 1.0 raus und erweitere es dann in mehreren größeren kostenlosen Updates. Vor allem die Tatsache, dass absolut immer ein möglichst bugfreies Spielerlebnis die oberste Priorität hat, ist es wert, immer und immer wieder erwähnt zu werden.

Ich wäre nicht ich, wenn ich nicht auch bei einem noch so guten Spiel den Finger in die Wunde legen würde. Ich tu mich in diesem Fall aber wirklich schwer dabei, was weniger an meinen Wurstfingern liegt, sondern daran, dass die Wunde verdammt klein ist. Es gibt halt auch fast nichts zu meckern. Wenn man denn wirklich das Haar in der Suppe finden möchte, dann kann man es allenfalls bei den Fahrzeugen finden. Zur Auswahl stehen ein Auto und ein Panzer. Das wäre an sich super – wenn man die Mistdinger einigermaßen steuern könnte. Hier besteht dringender Handlungsbedarf, da es kaum möglich ist, geradeaus zu fahren. Kein Scherz. Das ist spätestens dann ärgerlich, wenn man zu wenig Platz für eine Straße gelassen hat und man versucht, mit dieser ungenauen Steuerung durch enge Korridore zwischen seinen Fertigungsstraßen zu fahren und diese dabei beschädigt. Wie das passieren konnte, ist mir aber völlig schleierhaft, da man ansonsten bei der Steuerung alles richtig gemacht hat. Man hat eine konfigurierbare Toolbar und Hotkeys zur Verfügung, die das Gameplay erfrischend einfach gestalten. Aufgrund der ständigen Beschäftigungstherapie ist das aber auch dringend notwendig.

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Im vierten Versuch habe ich wesentlich größer gebaut, aber doch eine Schwachstelle. Die Fertigung von Prozessoren bekommt hier zu wenig Input in Form von grünen Schaltkreisen.

Nachbessern kann man auch bei der Auflösung der Grafik. Bei nahem Zoom sind die Texturen ziemlich matschig, dennoch aber ganz hübsch. Die Entwickler haben aber bereits angekündigt, dass dieser Punkt noch vor der 1.0 auf der Agenda steht.

Düster sieht es auch bei der Atmosphäre aus, das ist allerdings ein ganz klares Plus. Wenn es Nacht wird, sieht man ohne Lampen wirklich nichts mehr, das kann ob der Anwesenheit von feindseligen Aliens schon mal beklemmend wirken. Dazu kommt noch der Soundtrack, der diese Stimmung weiter unterstützt. Super!

Seit Version 0.13 gibt es neben dem Endlosspiel und einer kurzen Kampagne, die mehr als Tutorial fungiert als besonders viel Story zu transportieren (das braucht das Spiel aber auch nicht!), auch noch Zusatzlevel mit Knobelaufgaben, bei denen man etwa auf einer kleinen Insel mit vorgegebenen Mitteln Items von Ausgangskisten in eine Zielkiste befördern muss, ohne dass ein Item in der falschen Kiste landet. Hier kann man wunderbar den geschickten Umgang mit Förderbändern und Greifarmen trainieren.

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Die grundsätzlich gute Taktik im vierten Versuch wird durch zu enges Bauen behindert. Zum einen sind die Solarpaneele zu nah an der Produktionslinie, zum anderen ist nach links und rechts zu wenig Platz, um zusätzliche Transportwege hinzuzufügen.

Ausblickssache

Ihr habt es sicher schon gemerkt: Ich bin totaler Fan dieses Spiels. Darum war es mir auch ein inneres Bedürfnis, ein Review zu verfassen und meine Begeisterung somit in die Welt hinauszuschrei(b)en. Es gibt viele Spiele, die ich gerne spiele, aber es gibt nur wenige, die mich in totale Euphorie versetzen. Beispiele dafür sind Minecraft (1000+ Stunden), Anno 1404 (1000+ Stunden) und Terraria (750 Stunden). Factorio hat das Zeug dazu, ähnliche Sphären zu erreichen. Vor allem, wenn sich endlich mal mehr Leute aus meinem Umfeld dazu durchringen, das Spiel zu kaufen, damit ich auch mal Erfahrungen im Multiplayermodus sammeln kann. Mann ey.

Für Version 0.14 hat man angekündigt, neben verbesserter Grafik auch an Content und Komfort weiter zu schrauben. So soll zu den bisherigen Möglichkeiten der Stromerzeugung (Wasserdampf, Solar) auch noch Nuklearenergie hinzukommen. Auch Flüssigkeiten wie Öl und weiterverarbeitete Produkte sollen zukünftig auf Gleisen transportiert werden können. Der Multiplayer soll nicht mehr über P2P laufen, sondern zu einem Server-Client-Modell wechseln. Damit würde dann auch dem Großteil der 2%, die dem Spiel auf Steam eine negative Bewertung gegeben haben, der Wind aus den Segeln genommen werden, denn das ist der größte Kritikpunkt, der dem Spiel zu Lasten gelegt wird. Hier muss ich mich mangels eigener Erfahrungen auf die Steam-Reviews verlassen.

Was mit Version 1.0 Neues kommen soll, steht noch nicht fest, aber Ideeninput gibt es reichlich aus der Community. Fakt ist, dass sich die Entwickler nach dem finalen Release und immerhin fünf Jahren Arbeit erst einmal eine Auszeit nehmen möchten, um im Anschluss daran weiter am Spiel zu arbeiten. Da wären wir wieder beim Modell Terraria: Ich freue mich drauf!

Wer es JETZT noch nicht kapiert hat, dass ich hier eine klare Kaufempfehlung ausspreche, der hat doch Tomaten auf den Ohren. Denn auch, wenn sich Factorio noch im Early Access befindet, gilt: es ist nicht alles Mist, was stinkt.

12 Gedanken zu “Der frühe Vogel baut eine Fabrik

  1. Tach…hier mal meine kurze Meinung zur Meinung!

    Ich mach es dabei wie ich es in einer Teamleiterschulung bzgl. Mitarbeiterfeedback gelernt habe. Erst was Positives, dann konstruktive Kritik bzw. Entwicklungschancen aufzeigen, dann wieder Loben. Also Gut – Schlecht – Gut, oder wie ich es nenne: Das Bullshitsandwich! ;)

    – Sehr gut geschrieben und alles in allem klar verständlich, was du dem geneigten Leser übermitteln möchtest. Es sind zwar nur persönliche Eindrücke aus den Spielen, die dir -allem Anschein nach- am präsentesten in Erinnerung geblieben sind. Aber das hast du ja selbst im Anschluss noch zusammengefasst.

    – Die Gesamtlänge war etwas intensiv aus meiner Sicht. Ich lese zwar auch gern Artikel, Kommentare usw. im Netz. Doch ab einer gewissen Länge müssen sie vom Spannungsbogen mehr beinhalten. Klar, das ist jetzt kein Roman gewesen, bei dem man gespannt drauf ist, welcher Gärtner es nun war…es wird eben nur ein stetig konstanter und sachlicher Lesefluss versucht zu halten, der den ein oder anderen bei dieser Strecke ermüden könnte (mich z.B.)! ;) Das Factorio-Review hätte meiner Ansicht nach besser vom Blog über EA getrennt werden können.

    – Völlig bescheuerte Metaphern zur Veranschaulichung…ja, das ist ein positiver Punkt, denn ich verwende so was auch gern und steh einfach drauf: „Aber ich werde einfach vorsichtiger, wenn ich mir aus dem Kühlschrank etwas zu essen holen möchte und ich in zehn Prozent aller Fälle von einem automatischen Boxhandschuh eine volle Breitseite ins Gesicht bekomme.“ …so ein Quatsch! Und es kommen noch einige mehr… :D

    Inhaltlich finde ich es interessant, dass wir beim Thema „Early Access“ durchaus die gleichen Punkte gut bzw. schlecht finden, aber das Résümé grundverschieden ist. Du schreibst: „[…] ich befürworte es absolut und ordne den Mehrwert, den diese Herangehensweise bietet, höher ein als das Risiko[…]“

    Ich wiederum empfinde EA nur noch als Möglichkeit, dass man als Publisher/Entwickler einfache Marktforschung betreiben kann und diese nicht nur nix kostet, nein…gar dass dieses Marketinginstrument noch vom Endkunden freudig BEZAHLT wird.

    Ja es gibt sie, die Indie-Entwickler, die sonst niemals etwas hervorbringen könnten, gäbe es kein EA……doch wenn tausende Spiele, von tausenden Spielern bezahlt und nie vollendet in Steam vergammeln und selbst Unternehmen wie SONY eigene Early-Access-Titel rausbringen, dann läuft schon gut was schief.

    Und das ist halt der Grund, warum ich sage:
    „Ich befürworte es in einem regulierten Rahmen. Einen aktuellen Mehrwert bietet es, verglichen mit dem Risiko, so gut wie gar nicht. Auch empfinde ich es nicht als Mehrwert, dass so wenigstens hin und wieder mal eine Perle das Licht der Welt erblickt. Denn diese liegt begraben unter Tonnen von Hasenkötteln und nicht jeder möchte mehr darin wühlen!

    Auf jeden Fall sehne ich mich bei Steam nach einer Möglichkeit, per se ALLE EA-Titel ausblenden zu können. „Richtige Versionen“ können sich zwar auch gern alls totaler Reinfall entpuppen, aber hier hat man i.d.R. Tests von seriösen Spielemagazinen / Reviewern an der Hand und kein Entwickler kann sich rausreden, dass sie noch nicht fertig wären. Auch wenn sie es dennoch gern mal versuchen…ich weiß, ich weiß! :) Vom Vorbestellen von Vollpreistiteln bin ich selbst (dank Ubisoft, wirklich danke!) vollkommen kuriert!

    PS: Gerne mehr Beiträge…Diese Seite wurde mal im Brauser verfavorisiert!

    Viele Grüße
    Revo

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  2. Danke für den ausführlichen Kommentar!

    Bezüglich der Länge: Ja, ich habe tatsächlich überlegt, ob ich die Themen Factorio und EA nicht besser trennen soll. Aber ich wollte das aus zwei Gründen nicht. Zum einen ist der EA-Teil alleine eh schon sehr knapp an fundierten Informationen. Hätte ich EA einen eigenen Text gewidmet, hätte er wesentlich deutlicher ins Detail gehen sollen/müssen, um dem Thema gerecht zu werden. So ist es „nur“ eine Randinfo, die als Basis für das eigentliche Review dient.
    Zum zweiten wollte ich aber unbedingt das Thema EA in der Review drin haben, weil ich auch ein Stück weit eine Lobesrede auf einen EA-Titel halte, und zwar einen, der ALLES richtig macht. Ich kenne nicht wenige, die dem Thema EA mittlerweile sehr vorsichtig gegenüberstehen, und auch ein paar, die genau deshalb Factorio nicht kaufen wollen, eben weil es im EA ist.

    „Ich wiederum empfinde EA nur noch als Möglichkeit, dass man als Publisher/Entwickler einfache Marktforschung betreiben kann und diese nicht nur nix kostet, nein…gar dass dieses Marketinginstrument noch vom Endkunden freudig BEZAHLT wird.“

    Das mag stimmen, aber es ist ja nicht so, dass man für das bezahlte Geld nicht auch etwas bekommen würde. Der Endkunde bezahlt für ein unfertiges Produkt (nicht selten auch weniger als später für den fertigen Titel fällig ist) und unterstützt damit dessen Fertigstellung. Marktforschung ist einer von vielen Teilen der Fertigstellung, und im Kaufpreis eines fertigen Titels sind die Marketing- und Marktforschungskosten ebenfalls mit einkalkuliert, insofern sehe ich darin kein echtes Gegenargument.

    „doch wenn tausende Spiele, von tausenden Spielern bezahlt und nie vollendet in Steam vergammeln“

    Hast du für die Aussage Belege? Ich habe mich in meinem Text auf konkrete Beispiele beschränkt, weil ich Aussagen wie „tausende Spiele“ ohne Belege für problematisch halte. Ich maße mir zumindest nicht an, alle oder auch nur den Großteil aller Games zu kennen, die sich im EA befinden oder befunden haben und kann daher auch nichts über deren „Zustand“ oder Qualität sagen. Das dürfte dir ähnlich gehen. Ich lasse mich aber gerne überzeugen ;)

    „und selbst Unternehmen wie SONY eigene Early-Access-Titel rausbringen, dann läuft schon gut was schief.“

    DAS wäre allerdings merkwürdig. Auch hier aber meine Frage: Hast du dazu irgendwelche Belege? Um welches Spiel geht es? Ich habe bisher nämlich genau das Gegenteil gelesen, dass Sony sich weigert, EA-Spiele auf der PS4 rauszubringen (im Konkreten momentan bei „Ark“).

    Den Mehrwert sehe ich in zwei bis drei Punkten (je nach Spiel)
    1. Größere Vielfalt durch einfachere Finanzierung. Ja, dadurch steigt auch unweigerlich der „Schrottanteil“, aber das rein Prozentual. In absoluten Zahlen vermute ich dennoch mehr gute Spiele, die man zur Verfügung hat.
    2. Wenn ich selbst die Möglichkeit habe, mitzuwirken und meine Ideen einzubringen, ist das nur wünschenswert. Ich habe damals, nachdem ich im Entwicklerstudio als Testspieler für Anno 2070 zu Gast war, Ideen für eine Fortsetzung an meinen Kontakt bei Related Designs geschickt. Leider gab es nicht mal ein „nein danke“, sondern einfach genau gar keine Reaktion. Dass nicht jeder Entwickler so nah an der Community arbeitet wie z.B. die Macher von Factorio: klar. Aber es gibt immerhin die Möglichkeit. Die Großen wie Ubi geben ja nicht viel auf die Meinung der Community.
    3. In vielen Fällen ist das Spiel im EA günstiger als bei Release, so hat man auch das eine oder andere mal etwas Geld gespart.

    Ich finde es einfach falsch, dass man das komplette Konzept aufgrund einiger schwarzer Schafe in Frage stellt. Gerade weil man ja nicht dazu genötigt wird, die Spiele im EA Stadium zu kaufen. Warten ist ja auch eine Option. In diesem Fall profitierst du von den Vorteilen, hast aber außer einer Spieleschwemme auf dem Markt keine Nachteile (wenn man das überhaupt als einen solchen gelten lassen möchte).

    „Auf jeden Fall sehne ich mich bei Steam nach einer Möglichkeit, per se ALLE EA-Titel ausblenden zu können.“

    Fände ich gut. Ich fände es aber auch umgekehrt gut: Sich NUR EA-Titel anzeigen zu lassen fände ich auch interessant. Da könnte man sich auch ein besseres Bild vom Markt machen.

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  3. Na klasse…jetzt antworte ich mal vor meinem 1. Kaffee! Bitte peinliche Tippfehler ignorieren, da ich nur im Standby-Betrieb laufe! ^^

    „Das mag stimmen, aber es ist ja nicht so, dass man für das bezahlte Geld nicht auch etwas bekommen würde. Der Endkunde bezahlt für ein unfertiges Produkt (nicht selten auch weniger als später für den fertigen Titel fällig ist) und unterstützt damit dessen Fertigstellung. Marktforschung ist einer von vielen Teilen der Fertigstellung, und im Kaufpreis eines fertigen Titels sind die Marketing- und Marktforschungskosten ebenfalls mit einkalkuliert, insofern sehe ich darin kein echtes Gegenargument.“

    Ist deine Meinung, meine habe ich geschrieben! :) Ich würde mich nur wiederholen, wenn ich schreibe, dass es für manche Entwickler sicher hilfreich ist. Doch aus meiner Sicht bekommt man zu viel Müll präsentiert, der der entweder beim Kunden reifen kann, oder (trotz Bezahlung) ohne Rechtsanspruch fallen gelassen wird. Ist einfach vom Kunden finanzierte Marktanalyse.

    „Hast du für die Aussage Belege? Ich habe mich in meinem Text auf konkrete Beispiele beschränkt, weil ich Aussagen wie „tausende Spiele“ ohne Belege für problematisch halte. Ich maße mir zumindest nicht an, alle oder auch nur den Großteil aller Games zu kennen, die sich im EA befinden oder befunden haben und kann daher auch nichts über deren „Zustand“ oder Qualität sagen. Das dürfte dir ähnlich gehen. Ich lasse mich aber gerne überzeugen ;)“

    Tausende Spiele sind natürlich eine gefühlte Größe, da ich nicht alle durchgezählt habe. Wenn man sich durch den Steam-Shop wühlt, denke ich aber schon, dass es tausende sind. Wenn du irgendwo ne konkrete Statistik von Steam hast, gerne her damit. Gibt natürlich neben Steam noch andere Plattformen, aber die von Valve ist hier einfach die Prominenteste.

    „DAS wäre allerdings merkwürdig. Auch hier aber meine Frage: Hast du dazu irgendwelche Belege? Um welches Spiel geht es? Ich habe bisher nämlich genau das Gegenteil gelesen, dass Sony sich weigert, EA-Spiele auf der PS4 rauszubringen (im Konkreten momentan bei „Ark“).“

    Natürlich habe ich im Falle Sony eine Quelle. :D Hier einfach mal nen Artikel vom Gamestar damals:
    http://www.gamestar.de/spiele/h1z1/news/h1z1,50880,3081118.html
    Das Spiel H1Z1 wurde von einer direkten Sony-Tochter als EA veröffentlicht. Haben sich einige (wie ich finde berechtigt) drüber aufgeregt, weil das den ursprünglichen Gedanken von EA untergräbt. Geld wäre auch ohne EA vorhanden gewesen und es wurden einfach Entwicklungskosten auf den Kunden abgewälzt. Aufgrund des damaligen DayZ-Zombie-Hypes haben auch nicht gerade wenige mitgemacht. Mittlerweile hat sich H1Z1 aber auch als Rohrkrepierer entpuppt. Mittlerweile wurde die Sony-Tochter zwar verkauft, aber das spielt eh keine Rolle mehr…

    „Ich finde es einfach falsch, dass man das komplette Konzept aufgrund einiger schwarzer Schafe in Frage stellt. Gerade weil man ja nicht dazu genötigt wird, die Spiele im EA Stadium zu kaufen. Warten ist ja auch eine Option.“

    Mittlerweile warte ich gern. Gibt genug Angebot um sich nicht langweilen zu müssen. Aber hier gilt – wie auch beim 1. Punkt meines aktuellen Beitrages – das ist deine Meinung ich habe meine geäußert und würde mich nur wiederholen können. Wenn ich eine interessante Spielbeschreibung lese, steht heutzutage nur noch „Early Access“ dabei. Gute Konzepte werden frühzeitig verbrannt und im Umkehrschluss findet man zwar mehr Titel insgesamt, aber weniger Titel, die man gereift mit voller Neugier das erste Mal ausprobiert.

    „Fände ich gut. Ich fände es aber auch umgekehrt gut: Sich NUR EA-Titel anzeigen zu lassen fände ich auch interessant. Da könnte man sich auch ein besseres Bild vom Markt machen.“

    DAS geht allerdings: http://store.steampowered.com/genre/Early%20Access/
    Nun bitte eine Option, die meinen Wünschen entspricht…danke! :P

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  4. Die Sony-Geschichte ist schwer nachzuvollziehen, wenn man sich auf den Aspekt der Finanzierung beschränkt. Wenn man tatsächlich den Punkt berücksichtigt, dass es hier ums Kundenfeedback gegangen sein könnte, wäre es meiner Meinung nach ok. Aber das werden wir wohl nie erfahren ;) Vielleicht war aber dieser Flop mit H1Z1 das Lehrbeispiel, aufgrund dessen sie das mit dem EA-Release von Ark nicht wollen? Wer weiß…

    „und im Umkehrschluss findet man zwar mehr Titel insgesamt, aber weniger Titel, die man gereift mit voller Neugier das erste Mal ausprobiert.“

    Du willst sagen, dass dank EA weniger fertige, gute Spiele auf dem Markt landen? Das bezweifle ich stark. Das mag ein subjektiver Eindruck sein, aber den teile ich nicht. Es ist allenfalls schwieriger, diese in der Masse zu finden.
    Ein Beispiel: Restaurant A bietet 5 Gerichte an, allesamt lecker und ihr Geld wert. Restaurant B bietet 30 Gerichte an, davon 8 lecker und ihr Geld wert, 22 mäßig oder schlecht. Ich würde in beide Restaurants gehen. Und im zweiten hab ich sogar mehr gute Gerichte, sie fallen unter der Masse nur nicht so auf. Für mich ist EA wie Restaurant B.

    Danke für den Hinweis, mit der Sortierung, da war ich wohl zu doof das zu finden ^^

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  5. „Du willst sagen, dass dank EA weniger fertige, gute Spiele auf dem Markt landen? Das bezweifle ich stark. “

    Nein das wollte ich nicht damit sagen und habe ich auch nicht. Ich sagte, dass man so zwar viele interessante und neue Konzepte hat. Diese aber nach einigen Stunden EA meist „verschlissen“ sind und später dann – falls das Spiel tatsächlich mal eine Version 1.0 erreicht – fühlt es sich eben nicht mehr neu an und ein evtl. Spaß am fertigen, innovativen Produkt ist so in der Form nicht mehr möglich. Die meisten Spiele, die direkt als Vollversion released werden, sind Fortsetzungen oder mehr vom Üblichen.

    Aufgrund deiner Argumentation bzgl. H1Z1 habe ich nun übrigens den Verdacht, dass du es dir hier möglicherweise ein klein wenig schön redest! ;) Denn wenn man deinen Blog hier als Argumentationsstütze hinzu nimmt, widerspricht die Herangehensweise von Sony so gut wie ALLEM, was du vorher hervorgehoben hast. Wenn es jetzt (theoretisch) das einzige schwarze Schaf im ganzen EA-Universum wäre, dann sagt das im Zweifel nichts über EA aus, sondern über Sony. Doch muss man nicht zwangsläufig versuchen etwas Positives an der Aktion finden, sonst wirkt es nach einer Rechtfertigung. Auch als Befürworter sollte erlaubt sein zu sagen: „Ja, das ist einfach nur Mist in diesem Falle!“

    Falls du das aber wirklich erst meinst, dann wirkt es in Bezug auf deinen Blog etwas inkonsequent! :) Denke ich…

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  6. Zumindest mit deinem ersten Absatz sind wir ja jetzt einer Meinung, das ist ja genau das, was ich im Artikel zu Starbound geschrieben habe. Hier scheinen wir das gleiche gemeint, aber Unterschiedliches gesagt zu haben.

    Bzgl. H1Z1 ging es mir nicht darum, das Vorgehen schön zu reden, sondern ich habe lediglich laut darüber nachgedacht, was die Rechtfertigung Sonys für dieses Vorgehen sein könnte. Zumal Sony ja scheinbar nicht reihenweise EA-Titel auf den Markt schmeißt, sondern laut meinem aktuellen Kenntnisstand nur den einen Titel in der Form rausgebracht hat. H1Z1 war laut meiner Info 2014. Wenn man seitdem nicht mehr in der EA-Schiene gefahren ist, spricht das doch eigentlich dafür, dass Sony von dieser Politik Abstand genommen hat. Da ich aber keine handfesten Informationen zu dem Thema hab, kann ich hier nur mutmaßen und versuche deshalb zu vermeiden, da wegen eines Beispiels die Keule zu schwingen. Sofern dir die dir vorliegenden Infos zum Thema H1Z1 (du scheinst dich näher damit beschäftigt zu haben) ausreichen, um diesen Fall als „Mist“ zu bezeichnen, dann geht das für mich in Ordnung. Da ich weder das Spiel noch seine Veröffentlichungspolitik verfolgt habe, bin ich nicht in der Position, mich klar dafür oder dagegen zu positionieren.

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  7. Jetzt ist zwar alles gesagt, aber ich habe JETZT erst herausgefunden, dass man auf einen Beitrag ANTWORTEN kann. Das musste ich nur eben testen, Verzeihung! ^^

    Noch was zum Thema…ähm…also…ja H1Z1 war nur ein einziger EA-Titel von Sony und sie sind damit kräftig auf die Nase gefallen. Diese Aktion bezeichnete ich einfach als „Mist“ und für mich war es auch nix anderes. Aber jedes System (egal ob kategorisch gut oder prinzipiell schlecht) muss wohl immer mal von irgend wem ausgenutzt oder missbraucht werden. Im Übrigen war die ganze Geschichte nicht 2014, sondern kam erst im Januar 2015 in den Early Access und wird bis heute noch weiterentwickelt…mehr oder weniger… aber das sei nur am Rande erwähnt und meinem eigenen Anspruch zuliebe, hierfür noch eine kurze Quelle: https://de.wikipedia.org/wiki/H1Z1 :)

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  8. Etwas habe ich noch zum Thema beizutragen. Und zwar ein sehr aktuelles Beispiel vom schon mal genannten „Ark: Survival Evolved“. Hier scheint sich ein weiteres Argument anzukündigen, dass nicht alles Gold ist, wofür man Glänzendes hinlegt!

    Hier mal der Link: http://www.gamestar.de/spiele/ark-survival-evolved/artikel/scorched_earth_fuer_ark_survival_evolved,52268,3302040.html

    Ich poste das übrigens abschließend zum Einen, weil das ganz gut hier hin passt und zum Anderen, damit ich einen großen Anteil am nun meistkommentierten Block auf indieflock.net habe! :P

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  9. Habe die Ark-Nummer ebenfalls verfolgt. Wir sind uns einig, dass das ziemlich große Kacke ist, die die da veranstalten und dass sich die Community zurecht aufregt. Ich habe Ark noch nicht gespielt, aber gekauft habe ich es auch schon, insofern bin ich auch betroffen. Das ist ärgerlich, daraus könnte man noch, passend zum Text, den vierten Effekt ableiten, den Ark-Effekt.
    ABER: Auch hier gilt, dass man hätte warten können. Die Praxis ist Mist, aber mit ein bisschen Vorsicht, die man nach einer gewissen Erfahrung hätte walten lassen können, hätte man auch bei Ark warten können, bis es in einem Stadium kurz vor oder gar nach dem Release ist. Heißt: Ich rechtfertige nicht die Vorgehensweise, sondern biete Möglichkeiten an, einen solchen Reinfall für sich selbst zu vermeiden.

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  10. So, ich möchte noch einen kleinen Nachtrag hinterherschieben.

    Mittlerweile sind noch so einige Stunden vergangen, die ich mit Factorio verbracht habe. Ich durfte nun auch den Multiplayer ausprobieren und war davon ebenfalls begeistert. Das joinen war problemlos und hatte in über 20 Stunden Spielzeit nur zwei kleine Störungen des Spielflusses, ansonsten kann ich nur hinzufügen, dass Factorio im Multiplayer mindestens genauso viel Laune macht.

    Die Achievements, die mit Version 0.13 hinzugefügt wurden, sind zum Teil solche, die man so oder so irgendwann bekommt (z.B. eine bestimmte Zahl an grünen Prozessoren zu produzieren), aber es existieren auch kleine Challenges, derer ich mich gerade angenommen habe. Diese befassen sich damit, das Spiel nicht einfach so zu gewinnen, sondern unter bestimmten Bedingungen. Beispielsweise gibt es ein Achievement dafür, das Spiel in 8 Stunden durchzuspielen, weitere, wenn man es durchspielt, ohne Solarenergie, Logistikroboter oder Lasertürme zu verwenden. Ich versuche gerade, diese 4 gleichzeitig zu bekommen, und nach 7 Stunden stehe ich tatsächlich kurz vorm Ziel.

    Mittlerweile habe ich fast 300 Stunden mit Factorio verbracht. Es werden sicher noch ein paar mehr. <3

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  11. Pingback: Australien 2.0 – indieflock

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