Endstation Apokalypse

Mit dem Zug zu fahren hat ja immer etwas Spannendes: Wann wird man ankommen? Im Fall von The Final Station lautet die Frage eher: Werden wir überhaupt ankommen?

Abgefahren

The Final Station – das klingt sehr endgültig, und wir haben noch wenig Vorstellung davon, warum das Spiel so heißt, lässt uns das Spiel doch daran glauben, dass es immer weiter geht. Zunächst einmal lässt uns das Spiel aber vollends im Dunkeln tappen. Denn auch wenn ich als Kind der 90er Videospielwelt durchaus gewöhnt bin, ohne große Erklärung oder ein Tutorial in ein Spiel geworfen zu werden, gehört es für mich mittlerweile zum guten Ton, zumindest eine kleine Einführung anzubieten. In The Final Station bekommen wir diese nicht im herkömmlichen Sinne, sondern laufen zunächst orientierungslos durch ein großes Gebäude, bis wir letzten Endes mangels Alternativen einer Horde Monster in die Hände fallen, die uns unter größtem Vergnügen erledigen. Optisch erinnern uns die Biester ein wenig an den Limbo Boy: komplett schwarz mit weißen Augen. Interessanterweise ist die Steuerung unseres Helden und die Bewegungsanimation ebenfalls recht ähnlich gehalten – nicht unbedingt ein negativer Punkt. Erst nach dieser Sequenz, die für mich übrigens bis über den Schluss hinaus absolut nicht in den Gesamtkontext der Geschichte einzuordnen ist, beginnt die eigentliche Story. Eine Story, die sich, wenn sie auch sehr an der Oberfläche kratzt, anfangs sehr bekannt anhört: Die Menschheit steht kurz vor dem Untergang, da sie von etwas befallen wird, das sie komplett willenlos macht. Obwohl, einen Willen haben die Infizierten doch: töten. Also ein Szenario, das wir bereits aus vielen Spielen und Filmen kennen. The Final Station versucht sich hier ein bisschen vom Klischee der durch einen von Menschen entwickelten Virus verursachten Erkrankung zu lösen. Stattdessen sind große mit Gas gefüllte Metallkapseln Schuld an der Infektion. Das Gas lässt die Menschen langsam aber sicher mutieren.

Vorsicht an der Bahnsteigkante!

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Wir sitzen in der Falle und müssen uns den Zombies stellen, haben aber immerhin den Code zur Weiterfahrt gefunden (Zettel an der Wand)

Aber bevor wir weiter auf die Story eingehen, möchte ich erst einmal etwas zum Gameplay sagen. Denn dieses unterteilt sich in zwei Abschnitte: Die Zugfahrt und die Bahnhöfe. Um einen Bahnhof wieder verlassen zu können, muss man die Umgebung, die in der Regel von Monstern nur so wimmelt, nach einem Code durchsuchen. Gibt man diesen am Bahnsteig ein, geht es weiter. Zudem lohnt es sich, alle Räume nach Gegenständen zu durchsuchen. Denn zum einen findet man, von Monstern mal abgesehen, vor allem Munition, Essen und Medkits, aber auch Geld und einige Gegenstände, mit denen man im Zug auch Munition und Medkits herstellen kann. Eine Funktion, die ich erst nach der Hälfte des Spiels gefunden habe. Da wäre ein kleiner Hinweis schon praktisch gewesen. Das führte dazu, dass ich am Anfang Pascal noch schrieb, dass das Spiel ganz schön knackig sei. Klar, wenn man kaum Munition hat und nicht weiß, dass man die Monster auch im Faustkampf niederstrecken kann. Dank des Unwissens hatte ich dann in der zweiten Hälfte des Spiels allerdings soviel Material übrig, dass Munitonsmangel glücklicherweise kein Thema mehr war.

Wir schaffnern das!

In den Bahnhöfen und deren Umgebung findet man allerdings nicht nur Monster und Codes, sondern auch Überlebende. Diese nimmt man dann im Zug mit zum nächsten sicheren Bahnhof und bekommt dafür eine Belohnung.

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Wenn wir Überlebende finden, bringen wir sie gegen Belohnung zum nächsten sicheren Bahnhof

Die Zugfahrt ist der zweite Teil des Spiels. Und hier scheiden sich die Geister, sowohl bei mir als auch offensichtlich bei anderen Spielern. Denn die Zugfahrt ist nichts anderes als eine Ansammlung von Minispielen, wobei „Spiel“ in diesem Fall ein großes Wort ist. Man muss im Prinzip einfach nur Knöpfe drücken, um zum einen die Funktionen des Zuges im Griff zu behalten, und zum anderen die Fahrgäste mit Essen und Medikamenten zu versorgen, um sie lebend beim nächsten sicheren Bahnhof absetzen zu können. Während man das macht, unterhalten sich die Fahrgäste, man kann aber nur mitlesen, wenn man gerade nicht am Zug rumfummelt. Irgendwie gefällt mir ja, dass man die Qual der Wahl hat, denn man möchte ja einerseits von der Story möglichst viel mitbekommen, andererseits aber auch sicherstellen, dass man wohlbehalten ans Ziel kommt. Dennoch sind die Sequenzen im Zug in der Regel eher schnöde Klickarbeit.

Da im Gegensatz zur Muniton aber vor allem das Essen knapp ist und man vermeiden möchte, dass die Fahrgäste verhungern, sollte man, wenn man den Bahnhof erreicht hat, nicht weiter den Gesprächen lauschen, sondern auch das Gefährt auch zügig verlassen. Haha, ein unterschwelliger Wortwitz. Oh Gott, ich sollte aufhören, bevor mir hier alles entgleist.

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Im Zug müssen wir öde Minispiele absolvieren, die die Bezeichnung Spiel nicht verdienen, während wir den Gesprächen unserer Fahrgäste lauschen

Betriebsstörung

Apopos Entgleisung: Nach knapp über vier Stunden habe ich das Spiel durch – und bin völlig ratlos. Denn ich lechze nach Antworten auf die vielen Fragen, die das Spiel aufwirft. Und je länger man spielt, desto mehr Fragen stellen sich und desto weniger Antworten bekommt man. Denn die Informationen, die man erhält, sind äußerst kryptisch und meist auf Laptops oder Zetteln an den Wänden verteilt. Ein ähnliches System hat mich auch schon bei The Aquatic Adventure of the Last Human unzufrieden zurückgelassen, obwohl mir das Spiel eigentlich gefiel und ich wirklich Interesse an der Geschichte hatte. Das ist äußerst schade, denn immerhin hat mich die Story (bei beiden Spielen) auch soweit in den Bann gezogen, dass ich auch mehr darüber wissen wollte und daher auch motiviert war, weiterzuspielen. Selbst nach einer längeren Recherche im Internet fand ich zwar Threads, in denen Spieler darüber diskutierten, was denn da nun eigentlich passiert ist, aber eine schlüssige Theorie wollte mir nicht begegnen. Und das ist dann leider auch der Super-Gau, wenn die Stärke eines Spiels sich am Ende als große Schwäche entpuppt. Das lässt bei mir dann einen faden Beigeschmack zurück, denn ich hatte ja Spaß. Aber so richtig glücklich bin ich nicht.

Grafisch und akustisch ist das Spiel sehr schlicht gehalten, was der Atmosphäre gerade bezüglich der Geräuschwelt zugute kommt: Eine unheimliche Stille passt einfach ausgezeichnet zum Szenario. Ich habe mich sogar dabei erwischt, wie ich meine Freundin aus dem Zimmer verbannt habe, dieses völlig abgedunkelt habe und mit Kopfhörern gespielt habe, um die Atmosphäre komplett aufzusaugen. Das hat ausgezeichnet funktioniert, die Komposition aus Optik und Akustik stimmt hier. Dennoch rettet das das Spiel in meinen Augen nicht.

Bitte zurückbleiben!

Mir wurde freundlicherweise vom Publisher Tinybuild ein Key zur Verfügung gestellt, vielen Dank an dieser Stelle! Bei Steam wird The Final Station für 15€ angeboten – in meinen Augen für das Gebotene zu teuer, zumindest im Hinblick darauf, was man für diesen Betrag alternativ angeboten bekommt. Vor allem wenn man bedenkt, dass ein Wiederspielwert quasi nur für Achievementjäger existiert (und selbst da gibt es nur zehn an der Zahl). Sollte man das Spiel im Sale günstiger bekommen, kann man es sich dennoch einmal ansehen, wenn man etwas kurzweilige Unterhaltung sucht.

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