Good cop, bad cop

Polizist zu sein ist vieles: ein Traumberuf für Kinder, mal hat man gefährliche Einsätze, mal hat man nur langweilige Streifen mit Einsätzen bei Ruhestörungen, mal ist man Freund und Helfer, mal auch ungebetener Gast. Doch was eigentlich immer der Fall ist: Polizisten müssen tagtäglich Entscheidungen treffen, um die ich sie nicht beneide.

Die Entscheidungen beeinflussen maßgeblich den weiteren Verlauf der Ereignisse, ob zum Guten oder zum Schlechten. Oft stellen sich Entscheidungen erst später als gut oder schlecht heraus, aber treffen muss man sie oft unter Zeitdruck. Was mich Gott sei Dank von der Polizeiarbeit, ob nun im Spiel oder in der Realität, unterscheidet: Ich muss mich nicht unter Druck entscheiden, was ich von This Is The Police halte. Und darüber bin ich auch froh, denn das Spiel macht es mir nicht leicht, und das in vielerlei Hinsicht. Allein, dass ich mir zu Beginn meiner Autorenkarriere fest vorgenommen habe, ein Spiel von allen Seiten zu durchleuchten und in meinen Reviews einen klaren Standpunkt zu Gelingen und Scheitern des Konzepts vorzulegen, wird bei storylastigen Spielen, wie TITP zweifelsohne eines ist, zum Bumerang. Denn zur Story eine vernünftige Bewertung abzugeben, ohne zuviel zu spoilern, ist eine echte Kunst. Wenn die selbige aber doch das Herzstück des Spiels ausmacht, kann ich Kommentare dazu nicht völlig vermeiden. Seht mir also bitte nach, wenn ich für euren Geschmack ein bisschen zu sehr ins Detail gehe. Aber nachdem ich in letzter Zeit häufiger nicht besonders glücklich mit dem Storytelling diverser Spiele war (z.B. mit Punch Club, The Final Station oder The Aquatic Adventure Of The Last Human), müsst ihr durch meine ganz persönliche Krisenbewältigung jetzt durch. Sorry.

Die Tage sind gezählt

TITP – Eine Abkürzung wie aus dem Bilderbuch, beginnt das Spiel doch mit einer Szene im Stripclub, wo Police Chief Jack Boyd darüber spricht, dass er am liebsten professionellen Stripperinnen zusieht, bevor er auf einer Pressekonferenz seine eigenen Titten wackeln lässt. Ein Moment, wo ich schon merke, dass ich eine Prise Humor erwarten kann, und diese Erwartung wird auch im Verlauf des Spiels nicht enttäuscht. Genau gesagt spielen wir die letzten 180 Tage des 60jährigen Jack als Police Chief von Freeburg, der eher aus Zwang als aus freien Stücken in den Ruhestand geschickt wird. Wählen wir im Sprachmenü Deutsch aus, werden wir mit deutschen Bildschirmtexten erfreut, die Audioausgabe erfolgt weiterhin in englischer Sprache. Fast alle Texte im Spiel wurden auch vertont, und das erstklassig. Vor allem Jack Boyd brilliert als bissiger und schlagfertiger Charakter. Der Grafikstil ist sehr schlicht gehalten und die Erzählsequenzen erinnern sehr an einen Comic, dennoch ist Jacks Geschichte griffig und nachvollziehbar erzählt.

Auch wenn die Geschichte von Jack Boyd eher ernst ist, gibt es in der einen oder anderen Mission durchaus auch mal etwas zu schmunzeln.

Dein Freund und Helfer – manchmal

Der Alltag im Polizeirevier bietet ein stimmiges Ressourcenmanagement als Hauptaufgabe an. Mit einer im Laufe des Spiel erweiterbaren, aber zu beginn begrenzten Menge an Polizeibeamten müssen wir versuchen, die Kriminalität in Freeburg zu bekämpfen. Das ist ein bisschen Klickarbeit und wird schnell zur Routine, hat mir aber selbst nach 20 Stunden noch Spaß gemacht, da nicht jeder Einsatz wie der andere ist. Oft gibt es Situationen, in denen zusätzlicher Handlungsbedarf besteht, weil sich die Umstände anders entwickelt haben als erwartet. So schickt man z.B. mehr Einheiten als Verstärkung oder muss Entscheidungen treffen, was die Beamten vor Ort tun sollen, um außer Kontrolle geratene Situationen zu deeskalieren. Auch gibt es Fehlalarme, die als solche erkannt werden müssen, da auch oftmals nicht genug Einheiten zur Verfügung stehen, um sich um alle Probleme kümmern zu können.

Auf diesem Bildschirm steuern wir die Verbrechensbekämpfung von Freeburg

Zusätzlich zum Tagesgeschäft gibt es noch Verbrechensfälle, die man mit Detektiven lösen muss, einen Bandenkrieg, den man beeinflussen kann, die Mafia, die mal Fluch und mal Segen ist und mehrere Verbrechersyndikate, die man ausräuchern und deren Mitglieder man foltern kann, um an wertvolle Informationen zu gelangen.

Was mich allerdings furchtbar aufregt ist die Art und Weise, wie man in diesem Spiel als Arbeitnehmer scheinbar machen kann was man will. Sicher, eine gewisse Prise Zufall tut dem Spiel gut, aber wenn man zu Beginn einer Schicht bei sieben verfügbaren Cops dann nur 3 zur Verfügung hat, weil bei einem der Hamster Blähungen hat, zwei betrunken sind und einer gar nicht erst kommt, ist das ärgerlich. Hinzu kommt, dass es scheinbar keinerlei Kündigungsfristen gibt, so schmeißt schon mal der eine oder andere Cop fristlos seinen Job. Aber wehe dem, der seinen Cops ohne Angabe von Gründen kündigt! Und als wäre das nicht schon schlimm genug, hetzen einem die eigenen Mitarbeiter auch noch eine Arbeitsrechtsorganisation auf den Hals, wenn man ihnen zu oft verwehrt, dass sie heute spontan (!) auf die Hochzeit ihrer Tochter gehen oder das Buch zu Ende lesen wollen, das sie gestern angefangen haben, weil man sonst mit 3 Polizisten eine ganze Stadt beschützen müsste. Wenn ich sie also, wie vorgesehen, alle zwei Tage arbeiten lasse und ihnen nicht nach deren Gusto frei gebe und ich zu allem Überfluss auch noch einem betrunkenen Cop sage, dass er heimgehen soll, als Ausgleich aber am nächsten Tag seine Schicht nachholen soll, bin ich ein Ausbeuter erster Klasse. Auch warum ich die Ausbildung meiner Cops aus der privaten Tasche bezahlen muss, erschließt sich mir nicht ganz. Diese Realitätsverzerrungen haben mir durchaus das eine oder andere mal ein paar Äderchen anschwellen lassen.

Bei manchen Einsätzen gibt es tiefergreifende Dialogscreens, in denen Jack sich entscheiden muss, wie seine Cops vor Ort handeln sollen.

Bevor man überhaupt in die Stadtansicht kommt, hat man jeden Tag die Option, die gespielte Musik selbst auszuwählen und die zur Verfügung gestellten Stücke noch selbst durch Käufe mit Ingame-Geld zu erweitern. Dieses Feature ist Fluch und Segen zugleich. Die musikalische Auswahl ist toll und variationenreich, aber ich hätte mir auch eine Zufallswiedergabe gewünscht. So muss ich jeden Tag aufs Neue entscheiden, was auf Dauer lästig ist und mich schlussendlich dazu brachte, komplett ohne Musik in den Alltag zu starten.

Getrübte Freude

Wenn man es runterbrechen möchte, könnte man sagen, dass das Spiel grundsätzlich ein Zweiteiler ist und man den Alltag eigentlich nur mit dem Ziel bewältigt, in der Story ein Stück weiterzukommen, denn diese macht aus einem Spiel mit Fokus auf Micromanagement eine spannende Geschichte, in der man weiter voranschreiten möchte. Der Mix passt, für sich genommen würden die Einzelteile sicher nicht soviel Spaß bereiten.

Doch ich hatte es eingangs schon erwähnt: Richtig glücklich bin ich nicht, als ich nach etwas über 20 Spielstunden den Abspann sehe. Eingangs hatte ich noch den Vergleich zu The Final Station und The Aquatic Adventure Of The Last Human gezogen, bei denen ich mit dem Storytelling unglücklich war. Hier mach TITP alles richtig. Die Handlung ist ausgewogen und umfangreich und lässt einen immer lechzend nach der Fortsetzung zurück, ohne einen komplett auf dem Trockenen sitzen zu lassen, offene Fragen gibt es kaum.

Jack nimmt in den Cutscenes selten ein Blatt vor den Mund, sehr zu unserer Unterhaltung.

Achtung, minor Spoiler!

ABER: einen gewaltigen Wermutstropfen gibt es dann leider doch. Ich darf die Shopseite von Steam zitieren:

Was auch immer du entscheidest, es beeinflußt dein Spiel – und Jacks Schicksal.

Da hier ganz deutlich damit geworben wird, dass die Entscheidungen Einfluss auf das weitere Geschehen haben, muss ich leider auf einen kleinen Spoiler zurückgreifen und sagen: Stimmt nicht. Zumindest zwischendurch gibt es kleinere Variationen von Ereignissen, die von eigenen Entscheidungen abhängig sind, aber man bekommt keine alternativen Enden angeboten wie man es bei solch schwerwiegenden Entscheidungen, wie man sie zuweilen treffen muss, erwartet hätte. Da macht ein Spiel wie Papers, Please vor, wie es geht, welches 20 (!) verschiedene Enden anbietet, je nachdem, welche Entscheidungen man zuvor getroffen hat.

Und das ist es, was mich an TITP am meisten ärgert. 20 Stunden lang spiele ich, entscheide mich ganz bewusst für oder gegen Leute, spiele den ehrlichen Ehrenmann oder den korrupten Bullen und versuche das Schicksal von Freeburg in eine bestimmte Richtung zu lenken, um dann letztendlich doch festzustellen, dass es ganz egal war, wie man sich entschieden hat. Nun könnte man argumentieren, dass diese Art, das Spiel Enden zu lassen, durchaus seine Daseinsberechtigung hat, da man es eben nie allen Recht machen kann und deshalb auch kein klassisches Happy End erwarten kann (an dieser Stelle werden bestimmt sämtliche Politiker wild mit dem Kopf nicken). Aber es fühlt sich einfach nicht gut an und ist auch bei Steam der Hauptgrund, warum die Bewertungen nicht besser ausgefallen sind. Zumindest ein nur in Nuancen alternatives Ende hätte diesen Makel schon beseitigt. Zumal ein Wiederspielwert damit auch gegen null geht. Selbst wenn der Polizeialltag zum Weiterspielen anregen würde, hat man nicht die Option, den Storymodus abzustellen, sondern man muss alle Cutscenes zumindest manuell vorspulen, was die Motivation wohl eher nicht lange aufrecht erhält.

Fazit

Dennoch: Ich hatte 20 Stunden lang Spaß und möchte diese gar nicht abwerten. Das Spielprinzip ist stimmig, der Mix aus Alltagsbewältigung und Cutscenes ausgewogen und der Preis für das gebotene geht ebenfalls in Ordnung.

Ich habe vom Publisher einen Key zur Verfügung gestellt bekommen, vielen Dank an dieser Stelle dafür!

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