Genreüberblick: Waffen in Spielen (VISIER SPECIAL, Ausgabe 80)

Visier Special, Ausgabe 80-2016

Visier Special, Ausgabe 80-2016

Dieser Beitrag erschien ursprünglich in der Zeitschrift Visier, Ausgabe 80 vom Februar 2016. Thema der Sonderausgabe war Waffen und Computer-Spiele.

Auch wenn Egoshooter die prominentesten Showcases von Waffen in Videospielen sind, so sind sie doch natürlich nicht die einzigen. Fast kein Genre kommt ohne Bewaffnung in irgendeiner Form aus, und dabei muss der Grund nicht zwingend immer Schießen oder Zustechen sein. Waffen sind ein Teil von Videospielen, seit diese existieren. Eines der ersten Games der Welt, Spacewar! von 1962, bestand aus nichts anderem als einem winzigen Raumschiff, das mit winzigen Bordkanonen auf Gegner schoss. Selbst in Text-Adventures, grafiklosen digitalen Schriftstücken, deren Story man lediglich durch die Eingabe des richtigen Wortes vorantreibt, bleibt einem der Einsatz scharfer Instrumente nicht erspart. Die Zork-Reihe beginnt beinahe jeden ihrer Teile mit dem Fund eines Elfenschwertes, das den Verlauf des Spiels erheblich erleichtern kann. Heute kommt kein großes massentaugliches Spiel auf den Markt, dessen Trailer nicht mindestens eine bewaffnete Auseinandersetzung beinhaltet. Doch teilt sich die Präsentation der Waffen nicht nur durch Zeitepoche oder Fantastikgrad, sondern auch ganz wesentlich durch Genrekonventionen auf. Ein Blick in die verschiedenen Spielegattungen zeigt, wie komplex diese Materie werden kann.

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Strategie: Waffen als Mittel zum Zweck

So gut wie jedes Strategiespiel besitzt eine Kriegskomponente, die sich nur dann richtig ausreizen lässt, wenn man die verfügbaren Ressourcen, Einheiten und Bewaffnungsarten ausbalanciert. Dabei nimmt der Kampf in jeder Spielereihe eine unterschiedliche Priorität ein. In Age of Empires dient eine ausgeglichene Wirtschaft in Form von Sammlern, Bauern und Bergleuten dazu, eine Armee aufzubauen und zu versorgen, um anschließend alle Gegner auf der Karte zu eliminieren. Das lässt sich je nach Situation mit einem frühen Angriff voller keulentragender Milizsoldaten, einer schwer bewaffneten Ritterkohorte oder sogar einer vorgezogenen Reihe aus Kanonentürmen anstellen, aber für all das muss zuerst die wirtschaftliche Basis gelegt werden. Ähnlich hält es auch Empire Earth, wobei hier die Territorien des Gegners nicht primär in den Boden gestampft, sondern eingenommen werden sollen. Viel direkter geht es in der Command & Conquer-Reihe zu: Bis auf eine einzige, Geld sammelnde Einheit sind hier alle Spielfiguren bewaffnet und gefährlich, was ein entsprechend aggressives Spielverhalten fordert. Dabei spielt die Reihe mal in einer parallelen Zeitlinie des kalten Krieges, mal in der fernen Zukunft und wechselt dementsprechend von konventioneller Bewaffnung und Atomsprengköpfen zu Laserwaffen und Orbitalschlägen.
Nimmt man jegliche Art der Bewaffnung aus dem Konzept des Strategiespiels, landet man unweigerlich bei Aufbausimulationen wie SimCity. Aber auch hier gibt es wehrhafte Exemplare, die lediglich den Fokus anders setzen als die obigen. So wie Age of Empires seine Wirtschaft nur auf den Aufbau des Militärs konzentriert, stellt bei den historischen Teilen der Anno-Serie das Militär lediglich ein Weg dar, der Wirtschaft effizienten Schutz zu liefern. Gespielt wird eher, indem lange, komplexe Produktionsketten aufgebaut und Städte platzsparend und idealerweise ansehnlich geplant werden. Eroberung – obwohl möglich – spielt kaum eine Rolle, dementsprechend machen sich Pikeniere, Haubitzen und Reiterstaffeln eigentlich am besten als patrouillierende Dekoobjekte.
All diese Strategiespiele gehören einer von zwei Gattungen an, in die sich ganz einfach teilen lässt: Echtzeitstrategie, oder RTS (Real-Time Strategy), bei der das Spiel weiter läuft, während Entscheidungen getroffen und Truppen verschoben werden. Im Kontrast dazu steht die Rundenstrategie oder Turn-Based Strategy (TBS), bei der alle Parteien abwechselnd ihre Züge ausführen. Dies führt zu einem deutlich ruhigeren Spielerlebnis, das deutlich längere Partien ermöglicht. Bestes Beispiel hierfür ist die berühmte Civilization-Reihe von Seriengründer Sid Meier. Sid Meier’s Civilization V beginnt in der Steinzeit, von wo sich die Spieler über einen Technologiebaum langsam durch die Epochen bis in die Neuzeit vorarbeiten. Meilensteine der Entwicklung, die das eigene Volk auf dem Zeitstrahl weiterrücken lassen, sind dabei oft Neuerungen in der Kriegsführung. Das Eisenschmelzen etwa, die Entdeckung des Schießpulvers oder der Start des Manhattan-Projekts. Manche Waffentechnologie geht sogar darüber hinaus und führt ab Erforschung zu diversen Nachteilen für andere Spieler. Hat ein Volk etwa das Dynamit entdeckt, so werden alle mittelalterlichen Stadtmauern der gegnerischen Parteien ab sofort nicht mehr in die Verteidigungsrechnungen der Städte mit einbezogen. Selbst die Chinesische Mauer als sündhaft teures Bauwunder weicht einem ordentlichen Knall.

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Rollenspiele: Waffen als Belohnung

Ein gutes Stück präsenter als in Strategiespielen sind Waffen – gerade mittelalterliche oder fantastische – in den sogenannten Rollenspielen. In diesen übernimmt man den Werdegang eines Charakters in einer meist vorgegeben Geschichte. Dieser Fortschritt wird meist durch eine Art Levelsystem symbolisiert. Steigt der Charakter durch die Taten des Spielers im Level auf, wird er stärker, erlangt neue Fähigkeiten und neue Wege tun sich ihm auf. Oft beinhaltet dies, Waffen höheren Levels anlegen zu können. Denn die wenigsten Rollenspiele kommen ohne Kämpfe aus. Meist sind sie – neben dem Lösen von Aufgaben für Nichtspielercharaktere, dem Questen – die Hauptquelle für Erfahrungspunkte, die dann wiederum zum Levelanstieg führen. Und bessere Waffen teilen natürlich mehr Schaden aus, halten wahrscheinlich länger, bis man sie einem Schmied zur Reparatur geben muss, und meistens sehen sie auch anders aus – hier kommt die Fantasie ins Spiel. Die meisten Rollenspiele bedienen sich eines Fantasysettings, in dem man sich von rostigen Eisenschwertern und -äxten zu Elfenbögen oder Orkhämmern hocharbeitet. Oft beinhalten solche Spiele auch eine Art Verbesserungsoption, gemeinhin als Crafting bezeichnet; damit lassen sich die Werte der Waffe verbessern oder ihr besondere magische Effekte geben, etwa einen Überzug aus magischen Flammen. In The Elder Scrolls V: Skyrim lässt sich beispielsweise aus selbst gegerbtem Tierfell und selbst geschmolzenen Barren Rüstung und Bewaffnung selbst herstellen, die dann mit den Seelen getöteter Gegner mit Magie versehen werden. In der Welt von Dragon Age: Inquisition ist die Rasse der Zwerge bekannt für ihre Schmiedefertigkeiten und kann unter anderem Runen in die Waffen des Protagonisten ätzen, die seine Eigenschaften stärken. The Witcher 3: Wild Hunt besitzt ein ähnliches System, dort versteckt sich hinter den beiden Nahkampfwaffen des Protagonisten Geralt aber ein ganz besonders ungewöhnlicher Ansatz: Er trägt ein Stahlschwert gegen Gegner, die im echten Leben existieren wie Banditen oder wilde Hunde, und ein Silberschwert gegen Monster. Beide sind komplett austausch- und aufrüstbar, bleiben jedoch immer in ihrer jeweiligen Kategorie.

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Besonders viel Wert auf Präsentation und Realismus legt ein Rollenspielbeispiel aus Japan – Dark Souls, das gemeinhin als eines der schwersten Spiele der letzten paar Jahre gilt. Dark Souls ist ein Action-RPG aus der dritten Person, bei dem es grundsätzlich darum geht, riesige Bossgegner zu erlegen. Aber auch die ganz normalen Gegner bieten eine nicht zu unterschätzende Herausforderung, da jeder seine eigenen Schwachpunkte und Taktiken besitzt, die es erst einmal zu verstehen gilt. Während das Spiel in einem sehr düsteren Fantasysetting spielt, sind die meisten Waffen von realer, mittelalterlicher Natur. In unterschiedlichen Waffenklassen finden sich Breitschwerter, schottische Claymores, Bögen, Hellebarden und Rapiere, alle unterschiedlichster realer Herkunft. Der eigentlich besondere Punkt daran ist jedoch der Realismus in der Nutzung. Die Waffen sind nahezu alle proportional korrekt dargestellt, sowohl in Hinsicht auf Dicke der Klinge als auch auf die Länge und die Kampfhaltung des Charakters. Auch die Schlaganimationen sind sehr realitätsnah. Die Kämpfer in Dark Souls sind so animiert, dass sie wirken wie nur sehr rudimentär ausgebildete Krieger des Mittelalters. Das hat spielerische Gründe, gibt es doch eine Kontermechanik sowie Schilde, um Angriffe abzuwehren. Würden die Gegner kämpfen wie gut trainierte Krieger, ein realistisches Parieren wäre über die Spielsteuerung kaum möglich. Doch untrainierte Kämpfer neigen dazu, vor dem Schlag zu weit auszuholen, was ein Fenster zum Gegenangriff öffnet. Diesen Umstand macht sich Dark Souls zunutze, um spielerischen Spaß zu liefern, ohne unrealistisch zu werden.
Aber auch moderne Settings werden von manchen Reihen vertreten. Mass Effect spielt in einer fiktiven Zukunft, in der die Menschheit das Weltall besiedelt und Kriege sowie Bünde mit diversen Alienrassen eingeht. Der Spieler übernimmt dabei die Rolle von Commander Shepard, Mitglied einer Spezialeinheit der Menschheit, und rettet das Universum vor diversen Gefahren. Gekämpft wird dabei sowohl mit Schusswaffen, die im Design realen Gewehren sehr lose nachempfunden sind, als auch mit Spezialfähigkeiten ähnlich den Magiesystemen von Fantasyrollenspielen.
Völlig ohne Magieersatz geht es dagegen zum Beispiel in Fallout zu. Die postapokalyptische Rollenspielserie spielt an unterschiedlichen Schauplätzen eines vom dritten Weltkrieg vernichteten Amerika. Dabei befindet sich der Spieler in einer Parallelversion unserer Welt, in der die Atomenergie bis heute die größte Rolle in allen Industriebereichen spielt und in der die Musik der 50er und 60er die Radios dominiert. Geschossen wird hier mit echten Waffen sowie mit fiktiven Laser- und Plasmagewehren. Fallout bezieht sich sogar auf einige wenige echte Waffenhersteller und baut sie in seine Geschichte ein. Die Österreicher Firma Glock etwa ist Teil des Fallout-Universums und Hersteller der meisten Plasmawaffen im Spiel.

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Stealth Games: Waffen als Möglichkeit

Einen besonders großen Fokus nehmen Waffen in Schleichspielen ein, egal aus welcher Perspektive oder in welcher Zeit sie spielen. Das ist nur logisch, denn das oberste Gebot jedes Stealth Games ist es ja erst einmal, nicht entdeckt zu werden. Das funktioniert entweder ganz ohne Waffen – in welchem Fall bewaffnete Gegner einen besonders gefährlichen Status bekommen – oder mit leisen Methoden. Eines der ersten First Person Stealth Games ist Dark Project: Der Meisterdieb, das erste Spiel der Thief-Reihe. Der Hauptcharakter Garrett ist ein mittelalterlicher Dieb, wie er im Buche steht; und das obwohl Dark Project in einer Steampunkwelt spielt. Seine Bewaffnung besteht aus einem kleinen Knüppel, um Gegner auszuknocken, einem Schwert und vor allem einem Bogen mit unterschiedlichen Pfeilen im Köcher. Naturgemäß hat Garrett vor allem unentdeckt zu bleiben und Wertsachen zu stehlen, denn im offenen Kampf mit Wachen hat er nicht viel zu sagen. Viel besser als das Schwert weiß er nämlich den Bogen zu nutzen, mit dessen Hilfe er Wasserpfeile auf Kerzen schießen kann, um sie zu löschen oder Ölpfeile auf den Boden, um rutschige Pfützen zu erzeugen.
Das komplette Gegenteil bietet die Hitman-Reihe, die getreu ihrem Namen darauf aus ist, Kopfgeldaufträge zu erfüllen. Agent 47, der Protagonist der Reihe, hat stets eine bestimmte Person zu töten und muss dabei idealerweise unerkannt ein Opernhaus, ein Weingut oder das Zuhause des Opfers infiltrieren. Bestnoten gibt es dabei nur, wenn er das Ziel nicht mit Pistole oder Scharfschützengewehr tötet, sondern es schafft, einen Unfall zu inszenieren. Theoretisch kann er natürlich auch mit Waffengewalt durch die Vordertür marschieren, doch schreibt sich Hitman ein gewisses Maß an Realismus auf die Fahne: Größere Waffen wie Scharfschützen- und Sturmgewehre muss der Attentäter zerlegt in einem Aktenkoffer mit sich tragen, was ihn auf eine pro Gebiet beschränkt.
Bewegen wir uns vorwärts ins heutige Schleichspiel-Genre, so kommen wir bei Metal Gear Solid V: The Phantom Pain an. Die Metal Gear Solid-Reihe hat eine lange Tradition unter den Stealth Games und gilt vor allem für ihre stundenlangen Zwischensequenzen, verrückten Geschichten und exzentrischen Charaktere als besonderes Stück Spielegeschichte. Metal Gear Solid V, das in einer Parallelversion der 1980er Jahre spielt, bricht mit dieser Tradition, indem es das Spielen vor das Erzählen stellt: Statt langer Dialoge gibt es kurze Missionsbeschreibungen und eine riesige offene Welt, in der die gestellten Aufgaben auf zahllose Arten bewältigt werden können. Einen großen Anteil daran hat die Bewaffnung von Protagonist Venom Snake; zu Anfang jeder Mission decke ich ihn nach Belieben mit zwei Schusswaffen an der Hüfte und einer auf dem Rücken ein. Das können sowohl konventionelle als auch Betäubungswaffen sein, denn Metal Gear Solid erlaubt es mir, komplett ohne zu töten zu agieren. Gefällt mir meine Auswahl später im Einsatzgebiet nicht mehr oder stelle ich fest, dass ich einen Raketenwerfer dringend benötige, kann ich jederzeit Nachschub von einem Helikopter abwerfen lassen. Und an Nachschub mangelt es nicht. Im Spiel gibt es eine ganze Forschungsabteilung, die mit Währung befüttert dafür sorgt, neue Gewehre zu erforschen und alte zu verbessern. Obwohl Metal Gear Solid V keine lizensierten Waffen besitzt, legt es großen Wert darauf, ihre Waffenmodelle ins Rampenlicht zu rücken. So sitzt Snake zwischen Missionen in einem Einsatzhelikopter, und die jeweilig ausgewählte Bewaffnung wird um ihn herum ausgestellt.

METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN_20151015221216

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Horrorspiele: Waffen als größte Gefahr

Verfolgt man das Konzept eines Schleichspiels konsequent weiter, landet man unweigerlich irgendwann dabei, unbewaffnet einem übermächtigen oder unbekannten Feind gegenüber zu stehen. Obwohl das noch nicht Horror bedeuten muss, basieren viele Horrorspiele auf genau dieser Prämisse, indem sie einen wehrlosen Protagonisten einer unheimlichen, dunklen Umgebung mit unbekannten Gefahren aussetzen. Oft handelt es sich dabei um übernatürliche Mächte, denn nichts fürchten wir mehr als das, was wir nicht verstehen.
Das wohl bekannteste Beispiel eines Horrorspiels, Resident Evil, passt nicht ganz in diese Kategorie. Beide auswählbaren Protagonisten sind bewaffnet, Munition ist jedoch ein rares Gut. In einem düsteren Herrenhaus voller Zombies heißt es daher dennoch öfter als gedacht wegrennen statt zu kämpfen. Jumpscares, also plötzliche Erschrecker, durchbrechen dabei die allgemein unbehagliche Atmosphäre. Was damals sensationell gruselig war, ist heute eher Norm. Spiele wie Amnesia: The Dark Descent und Outlast nehmen dem Spieler komplett die Möglichkeit zur Gegenwehr und versuchen ihn auf unterschiedliche Arten in Panik zu versetzen. Amnesia baut auf das Verstecken vor Gegnern, die man noch nicht einmal im Blickfeld behalten darf, weil der eigene Charakter sonst dem Wahnsinn verfällt. Outlast hingegen bedient sich eher der hektischen Flucht, denn es vergeht kein Moment, in dem man nicht von einem mordlustigen Fleischer oder anderen Gefahren verfolgt wird. Während meistens allein die Präsenz eines Monsters dazu führt, den Protagonisten zu töten oder in den Wahnsinn zu treiben, sind bestimmte Arten der Bewaffung dennoch beliebte Mittel zum Horror. Besonders improvisierte Waffen erfreuen sich großer Beliebtheit, denn deren stumpfe Klingen erzeugen unweigerlich Bilder von schmerzhafter Folter und langsamem Tod. Bestes Beispiel hierfür dürfte wohl die berühmt-berüchtigte Kettensäge sein, die nicht nur in jedem ordentlichen Splatterfilm, sondern auch in beinahe jedem Resident Evil-Teil zu finden ist.

Grafik-Adventures: Waffen als Schlüssel

Zum Abschluss sehen wir uns noch eine friedlichere Verwendung von Waffen in Videospielen an. Bei den Grafik-Adventures oder auch Point & Click-Adventures handelt es sich um eine der frühsten Formen von Computerspielen. Dabei bewegt man eine Figur vor statischen Hintergrundbildern, in denen Gegenstände versteckt sind, die man anschließend kombiniert, um Rätsel zu lösen. Meist sind diese Rätsel in einen Storyrahmen eingebunden, Point & Click-Adventures sind also ein sehr geschichtsgetriebenes Genre. Waffen oder Schießereien sind hier nicht gerade an der Tagesordnung. Trotzdem trifft man immer mal wieder gerade auf Pistolen, denn damit lassen sich offenbar ganz nette Rätsel erschaffen. Sam & Max beispielsweise ist eine Adventureserie, die vom nicht mehr existierenden Entwicklerstudio LucasArts begonnen und von Telltale Games weitergeführt wurde. Der darin als Protagonist dienende sprechende, aufrecht gehende Hund Sam hat stets einen Revolver bei sich, mit dem er jedoch nicht auf Personen schießt. Stattdessen feuert er damit in die Luft, um einen Vogel aufzuscheuchen, der daraufhin einen wichtigen Gegenstand fallen lässt, oder er wirft ihn gegen einen Schalter, um diesen aus der Ferne zu aktivieren.
The Secret of Monkey Island, das allgemein als bekanntestes Adventure gilt, nähert sich Kämpfen auf eine ganz eigene Art. Dabei handelt es sich um ein Spiel zu Zeit der Piraten in der Karibik. Der Hauptcharakter Guybrush Threepwood möchte nichts sehnlicher als Pirat werden. Dazu muss er jedoch den amtierenden Champion im Beleidigungsfechten besiegen. Die Regeln: Nur wer den verbalen Schlag setzt, darf auch den physischem Treffer landen. Wer es im Arm hat, muss es hier auch im Kopf haben.

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Dies sind natürlich alles nur Beispiele für die Verwendung von Waffen in Videospielen. Die Liste ließe sich noch um viele Spiele und Kriegswerkzeuge erweitern, doch zeigt dieser kurze Überblick eines: Waffen und Computerspiele gehören zusammen. Und auch wenn sich der Realismus in einschlägigen Genres stetig steigert, hat auch die fantasievolle Verwendung und Gestaltung von Schwertern und Gewehren ihren Platz in vielen Spielen.

8 Gedanken zu “Genreüberblick: Waffen in Spielen (VISIER SPECIAL, Ausgabe 80)

  1. Mir fehlt noch so ein bisschen Terraria mit seiner Rainbow Cannon, der Wasserpistole und dem bedrohlichen Blasrohr :D Sprich: verballhornte Waffen.

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    • Guter Einwand, die humoristische Verwendung als Kategorie würde mich auch interessieren. Allgemein finde ich den Nutzen als Kategorie eh ergiebiger als Genre, aber so war es damals eben erbeten worden.

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  2. Wirklich viel Information ging aus dem „Artikel“ ja nicht hervor. Außer natürlich, dass in jedem Computerspiel Waffen drin und irgendwie auch essentiell sind. Also in der Gesellschaft ohnehin verankert und nicht mehr wegzudenken. Sind eh überall. Akzeptiert das. Nun spielt weiter mit Waffen.

    Habe ich den Artikel der Hochglanzwerbebroschüre der Waffenlobby (man kann sie auch „Visier“ nennen) ausreichend zusammengefasst? Ja, ich denke schon! :)

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    • Da kann ich dir nicht widersprechen. Der Beitrag war halt auf in Gamingsachen absolut unbeleckte Schießbolde ausgelegt, daher musste viel beschrieben und wenig evaluiert werden. Ich wäre liebend gerne kritisch-betrachtender gewesen und hätte mich mehr mit der “friedlichen“ Verwendung (eben a la Monkey Island) beschäftigt, das war aber leider nicht gefragt. Im Nachhinein weiß ich, dass ich mir mehr Feuer durchaus hätte erlauben können, aber das bringt mir nicht mehr, als vielleicht mal eine überarbeitete Version basteln zu können^^

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      • Schade, dass ich hier nicht „liken“ kann, gute Antwort jedenfalls! Vor allem auf einen doch etwas (jedoch bewusst) polemikdurchtränkten Kommentar wie den meinigen! :)

        Als linke, prinzipienreitende Zecke bin ich solchen Blättern ohnehin sehr kritisch gegenüber eingestellt. Dennoch – auch wie du selbst sagtest – habe ich mir halt hier kurzzeitig erhofft, dass es über den üblichen Tellerand etwas hinausgeht und zumindest den kulturellen Hintergrund beleuchtet. Z.B. „warum haben auch Pazifisten mit Ballerspielen so viel Spaß?“ Die Allgegenwärtigkeit von Waffen liegt nämlich in der kulturellen Natur des Menschen und da ist es (aus meiner Sicht) eben recht sinnlos, sich nur ein Medium als Waffenplatform herauszusuchen und anschließend wie eine Checkliste einzelne Titel und Genres darin abzuhaken.

        Auch das Beispiel mit Monkey Island wirkt hier wie ein: „Seht her, auch das Wort ist die Waffe! Oder eine Waffenmetapher…auf jeden Fall meinte Ron Gilbert damit Waffen!“ ;o)

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      • Eigentlich solltest du liken können – ich kann zumindest. Eventuell braucht man dazu einen WP-Account.
        Gute Fragen, solch richtige “Waffenforschung“ in Spielen würde ich auch gerne lesen. Um es selbst zu machen fehlt mir dann doch das Interesse an Waffen übers Mittelalter hinaus.
        In Sachen Monkey Island möchte ich dir aber widersprechen – das Wort als Waffe halte ich für einen sehr schönen zynischen Hieb gegen Waffengewalt, nicht für eine schlichte Metapher. Da gibt es grade auch in letzter Zeit schöne Beispiele, zB Oh…Sir! Und dieses Schere-Stein-Papier Multiplayerspiel, dessen Namen mir entfallen ist.
        Dazu fällt mir dann auch nur noch Terry Pratchett ein: “Die Feder ist mächtiger als das Schwert – Wenn das Schwert stumpf und die Feder sehr groß und enorm spitz ist.“

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      • [Kurze Anmerkung]
        Dieser Kommentar sollte unter deinen Post mit „[…]In Sachen Monkey Island möchte ich dir aber widersprechen[…]! Jedoch wird dort kein ‚Antworten‘-Button eingeblendet. Daher dies zur Info, falls mein Kommentar an falscher Stelle erscheint! :)
        [/Kurze Anmerkung]

        Das mit Monkey Island meinte ich ja sarkastisch auf die Sichtweise der (wahscheinlich klassischen) Visier-Leser. Das Wort-Duell hat mir im Spiel auch sehr gefallen und das verstande ich auch als interessanten und dennoch pazifistischen „Kampf“.

        Nur im Gesamtkontext deines o.s. Artikels wirkte der Punkt eben anders auf mich. Ganz subjektiv!

        PS: Einen Account bei WP werde ich mir nicht extra anlegen, auch keinen vorhandenen (habe noch einen pseudo-Facebook-Acc) verknüpfen. Fühle dich also offline geliked! ;)

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  3. Ja, nach dem Lesen der Konversation muss ich zustimmen: Der Text ist wirklich mehr Aneinanderreihung als eine kritische Betrachtung, dein kurzer Kommentar hat da mehr Gehalt. Gerade nachdem ich heute die neu publizierte Philosophie dieses Blogs gelesen habe, passt dieser Artikel eigentlich so gar nicht hier rein.
    Das hat sich auch beim Lesegefühl bemerkbar gemacht. Deine anderen Artikel haben beim Lesen wesentlich mehr Freude bereitet und Interesse geweckt.

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