Spaß oder nicht Spaß…!?

… das ist hier die Frage. Im Laufe meines mittlerweile fast 25 Jahre währenden Zockerdaseins habe ich so einige Spiele auf meinen Konsolen und auf meinem PC erleben dürfen und mich damit bespaßt. Pascal wird in seinen Artikeln nicht müde, Videospiele als Kunst zu deklarieren, womit er zweifelsohne richtig liegt. Mit gewachsener Erfahrung und mit der Weiterentwicklung des Spielemarktes stelle ich allerdings immer mehr fest, dass der Spaß nicht unbedingt immer die Kategorie sein muss, die ein Spiel zum guten Kunstwerk macht.

Bespaßt mich!

Früher… ich habe zwar zum Zeitpunkt, zu dem ich diesen Artikel verfasse, gerade einmal 30 Lenze erlebt, doch ich muss wirklich von früher sprechen, wenn ich von der Zeit erzähle, in der ich regelmäßig Printmedien erwarb, die über die neuesten Spiele berichteten. Favorisiert waren bei mir damals Bravo Screenfun und die Computerbild Spiele. Vor allem Dank der zunehmenden Digitalisierung sind die Printmedien auf dem Rückgang, im Gegenzug holt man sich Infos und Spielebewertungen aus dem Netz. Doch egal ob man die alten Hefte oder die dafür eingesprungenen neuen Seiten im Web betrachtet, nahezu überall gibt es eine Kategorie, die in die Endwertung eines Spiels einfließt oder sie sogar beschreibt: Spielspaß.

Wer zuletzt lacht…

Wenn ich mich in ein Spiel wie Terraria stürze, habe ich jede Menge Spaß. Es mag an meiner durchaus infantilen Natur liegen, aber wenn ich ein Furzkissen mit einer Cloud in a Bottle (ermöglicht einen Doppelsprung mit einer Wolkenanimation) kombiniere, somit einen Fart in a Bottle erhalte und fortan fröhlich furzend durch die Welt springe, dann zaubert mir das auch nach 800 Spielstunden immer noch ein Lächeln ins Gesicht. Oder wenn GLADOS mich in Portal 2 mit immer fieseren Kommentaren einfach nur beleidigen will und in einer Sprungsequenz dann süffisant kommentiert, dass ich majestätisch wie ein fetter Adler durch die Luft segle, lache ich Tränen und muss kurz das Spiel pausieren. Ebenfalls meinen Humor trifft es, wenn man in Command & Conquer: Red Alert 3, das den Trashcharakter seines Vorgängers auf die Spitze getrieben hat, dem Tenno der Japaner an den Kragen gehen will und er kurzerhand in einen riesigen Kampfroboteranzug springt – mehr Klischee geht ja kaum. Kurzum: Spaß ist aus Videospielen nicht wegzudenken.

Selbst nach dem hundertsten mal lache ich noch immer über den Fart in a Bottle. Furzgeräusche habens einfach drauf, auch in der Welt von Terraria.

Eine lange Geschichte

Dabei ist Spaß bei weitem nicht die einzige Emotion, die Spiele auslösen. In der Pionierzeit der Videospiele mag das aufgrund der begrenzten Möglichkeiten noch größtenteils der Fall gewesen sein. Die technische Entwicklung lässt aber schon seit geraumer Zeit zu, dass auch andere Stimmungen eingefangen bzw. transportiert werden können. Dabei macht die Spielewelt eine ähnliche Entwicklung durch wie die Filmindustrie, die ja bekanntlich nicht nur von ihren Komödien lebt, sondern weit mehr zu bieten hat. Hilfreich beim Transport von Emotionen sind natürlich vor allem Geschichten. So gibt es z.B. aus meiner Sicht Spiele, deren Qualität vor allem mit der Qualität der Geschichte zusammenhängen. Ein prominentes Beispiel ist dafür für mich die Assassin’s Creed Reihe (sofern man die Geschichte der Gegenwart ausblendet, die war schlecht erzählt, unlogisch und für die Handlung des Spiels eigentlich unnötig). War beim ersten Teil noch die Grafik und das Gameplay revolutionär, entwickelte sich das Spiel zwischen Brotherhood und Black Flag nicht mehr wirklich weiter. Die einzige Entwicklung stellte man in der Handlung fest. Ich war beim Spielen der Nachfolgeteile irgendwann einfach nicht mehr fasziniert vom Todessprung aus gefühlten 200m Höhe in einen Heuhaufen, der „zufällig“ vor jeder Kirche rumoxidierte, aber die Geschichte zog mich nach wie vor in Ihren Bann. Ich wollte wissen, wie die Geschichte um Ezio Auditore da Firenze weitergeht, wem er noch begegnet, welche Folgen sein Handeln hat usw. Mit Spaß im klassischen Sinne hat das in meinen Augen wenig zu tun, hier geht es eher um den Aufbau eines Spannungsbogens. Dabei hilfreich ist natürlich die Empathie zum gespielten Charakter. Man fühlt mit, versetzt sich in den Charakter und wird völlig eins mit ihm, indem man die Geschichte so erlebt, als sei man selbst derjenige, der durch die Straßen von Florenz, Rom und Konstantinopel schleicht. Ein weiteres Beispiel für Empathie in Spielen ist To The Moon. Das vielgelobte Spiel ist vielmehr eine Interactive Novel, bei der eine traurig schöne Geschichte über einen Mann erzählt wird, dem unmittelbar vor seinem Tod noch ein Wunsch erfüllt wird, indem seine Erinnerungen manipuliert werden. Hier wird mit der Sehnsucht eine weitere Emotion angesprochen, die eher selten Platz in der Spielewelt findet.

Auch Empathie spielt in Spielen eine große Rolle. So bekommt in To The Moon Protagonist Johnny, der gerade im Sterben liegt, einen letzten Wunsch erfüllt. Wir sind live dabei.

Kontrollverlust

Ebenfalls eine andere Emotion als Spaß löste bei mir This War Of Mine aus. Hier von einem Spiel zu sprechen, widerstrebt mir zutiefst. Denn hier steuert man eine Truppe von Überlebenden in einem tobenden Bürgerkrieg, die während der Kampfhandlungen ums nackte Überleben kämpft und moralische Entscheidungen treffen muss. Im Gegensatz zu anderen Spielen, die hauptsächlich im Krieg handeln, hat man hier nicht das Gefühl von Kontrolle („Ich bestimme mit meiner Waffe, wer leben darf und wer sterben muss“), sondern das Gefühl von Ohnmacht. Sehr zu meiner Freude hat Gamestar.de hierzu die Abgabe einer Spielspaß-Wertung verweigert, da man in diesem Spiel definitiv keinen Spaß erlebt, sondern Fassungslosigkeit, Trauer und Verzweiflung. Denn wenn wir beispielsweise trotz inständigen Bittens die Entscheidung treffen, dass wir einer schwerkranken alten Frau ihre Medizin wegnehmen, um eine Person aus unserer Gruppe versorgen zu können und wir beim nächsten Plünderzug feststellen, dass die Frau dadurch gestorben ist, lässt unsere Charaktere und vor allem auch uns selbst das extrem niedergeschlagen zurück. This War Of Mine ging so weit, dass es nicht nur mich in den Bann gezogen hat, sondern meine Freundin dazu brachte, sich zu mir an den Rechner zu setzen, um mir zuzusehen und mir bei den schwierigen Entscheidungen zu helfen.

Diese Menschen sind total wehrlos. Bringen wir es übers Herz, ihnen das zu nehmen, was sie zum Überleben dringend brauchen? This War Of Mine stellt uns regelmäßig vor derartige Entscheidungen.

Schaffe, schaffe, Städtle baue

Etwas, das gerade bei mir sehr erstaunliches bewirkt, sind Wirtschaftssimulationen und Aufbauspiele, in denen es vor allem darum geht, gut zu wirtschaften und sinnvoll zu planen. Diese Art von Spielen bringt etwas bei mir zum Vorschein, was ich zugegebenermaßen im „echten“ Leben eher vermissen lasse: Ehrgeiz. Der Wille, unbedingt möglichst gut zu sein oder in einer Gruppe der Beste zu sein, ist ebenfalls eine ganz andere Motivation, ein Spiel zu spielen. Das kann schon mal dazu führen, dass man sich durch eine Passage aus schnöder Klickarbeit hangelt, nur um das Maximum aus den Gegebenheiten rauszuholen. Während ich also in der realen Wirtschaft nicht bereit bin, risikofreudig zu investieren und viel Zeit in die Optimierung meiner Handlungen zu stecken, treiben mich Spiele wie Anno 1404, Banished oder Industrie Gigant 2 zu Höchstleistungen an: Höher, schneller, weiter. Die beiden Erstgenannten habe ich mit meinen Versuchen, die größtmöglichen Karten vollständig zu besiedeln, so weit ausgereizt, dass mein durchaus leistungsfähiger Rechner ob der Größe meiner Siedlungen irgendwann in die Knie gezwungen wurde. Leider meistens bevor ich es geschafft habe. Aber ich hätte. Hmpf. Aber auch ein Spiel wie Stardew Valley, auf das ich eine ganze Weile sehnsüchtig gewartet habe, kitzelte den Optimierungswahn aus mir raus, sodass ich eine Exceltabelle erstellte, die mir eine Kosten-Nutzen-Rechnung der zur Auswahl stehenden Pflanzmöglichkeiten ausspuckte, damit ich auch möglichst viel Geld mit meiner Ernte verdienen kann. So wenig wichtig mir ökonomische Überlegenheit in der realen Welt ist, so erfolgreich wecken derartige Spiele diesen Ehrgeiz in mir.

Diese Stadt in Banished schafft es nicht, sich selbst mit Nahrungsmitteln zu versorgen, hat aber vier Handelsposten, an denen ich die Überproduktion an Brennholz gegen Nahrung tausche. Die Optimierung ist geglückt.

Nervenkitzel erwünscht

Und dann gibt es da noch die Angst. Spiele, die damit arbeiten, meide ich eigentlich gerne, sofern sich die Angst aus Schockmomenten, Aliens, Zombies oder ähnlichem bildet. Genau genommen spielen auch Schleichpiele wie Thief (Dark Project) mit der Angst, nämlich der Angst, entdeckt zu werden. Gerade Teil 2 der Serie wurde mir allerdings mit der Präsenz von Zombies und Reptilienwesen madig gemacht. Die Ausnahme bilden hier Spiele wie Minecraft, da man bei den klobigen Klotzmonstern eher weniger von Angst sprechen kann. Das eigentliche Spielprinzip von Minecraft gefällt mir dabei so gut, dass die leichte Angst, man könnte durch eine Creeper-Explosion oder ein Lavabad seine Gegenstände verlieren, eher in den Hintergrund gedrängt wird. Spiele, die ganz explizit die Angst als Hauptemotion ansprechen, gibt es zu Hauf. Amnesia, SOMA, Resident Evil oder Silent Hill stehen in der Videospielbranche stellvertretend für das Genre Horror, das auch aus der eingangs erwähnten Filmbranche nicht wegzudenken ist. Ich sage es an dieser Stelle ehrlich: Ich habe nie verstanden, warum Menschen sich gerne erschrecken lassen, schon gar nicht durch Jumpscares, daher meide ich Spiele wie die oben genannten und auch Filme dieser Kategorie konsequent. Wegdiskutieren lässt sich die Angst als Antriebskraft für Spiele jedoch nicht.

Die düstere Atmosphäre in SOMA spricht die eher negativ konnotierte Emotion Angst an, die ebenso wie der Spaß ein Grund sein kann, ein Spiel gut zu finden.

Alle für einen

Nicht zuletzt spielt es aber auch eine Rolle, mit wem man das Spiel genießt. Zuletzt gab es einige Spiele, die mich zwar interessiert hätten, die ich aber mangels Interesse bei meinen Freunden nicht gekauft habe. Denn auch die Komponente des gemeinsamen Spiels ist eine nicht zu unterschätzende. Viele Spiele funktionieren so gut, gerade weil man sie in einer Gruppe spielt. Das wohl prominenteste Beispiel dafür ist die Spielereihe Worms. Wer schon einmal Worms alleine gegen den PC gespielt hat, weiß, dass das Konzept so einfach nicht aufgeht und man schnell die Lust verliert. Ähnliches hält mich davon ab, Rocket League zu kaufen, obwohl ich durchaus Lust darauf hätte. Wobei diese beiden Beispiele natürlich ganz klar darauf ausgelegt sind, dass sie im Multiplayer gespielt werden. Minecraft oder Terraria sind Beispiele, die im Singleplayer durchaus auch langfristig unterhaltsam sind, bei denen im Multiplayer jedoch der Unterhaltungswert exponentiell ansteigt.

Spaß? Nee, Unterhaltung!

Und genau das ist es, worum es geht. Völlig egal, welche Motivation es ist, die einen zum Spielen eines Kunstwerks bewegt: Je mehr ich über dieses Thema sinniere, desto mehr wird mir klar, dass die Wörter Spaß und Spielspaß vor allem als Synonym für Unterhaltungswert zu verstehen sind. Denn das ist es, was wir wollen, wenn wir ein Spiel starten: Wir wollen unterhalten werden, und das auf unterschiedlichste Weise.

3 Gedanken zu “Spaß oder nicht Spaß…!?

  1. Was mir immer wieder auffällt – gerade auch wenn wir zusammen spielen, weil wir dem beide, wenn auch auf unterschiedliche Arten verfallen – ist der Drang zur Komplettierung. Was bei dir die Itemliste in Terraria sind bei mir neben Achievements optionale Bosse, Gebiete usw. Früher habe ich in Rollenspielen stets alle Charaktere aufs Maximallevel gebracht – Pokemon und Golden Sun waren da besonders zeitintensiv… – auch wenn das absolut keinen Nutzen hatte.
    Es macht ja auch absolut keinen Spaß, das zu Erreichen, es ist eher Arbeit. Trotzdem ist der Weg dahin sehr motivierend für mich und wenn ich es dann geschafft habe empfinde ich eine gewisse Befriedigung. In der Hinsicht waren Achievements wohl für mich ein perfekter Bonus – die ganzen unnötigen Fleißaufgaben habe ich als Kind schon gemacht, durch die Achievements kann ich es nun auch zeigen. Aber Spaß? Kann man es wohl nicht nennen.

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    • Joa, unterschreibe ich so. Wobei ich beim Beispiel Pokemon ebenfalls mitreden kann: Blau mit 151 Pokemon, Silber mit 251 Pokemon, dabei mein Team komplett auf Level 100 (ohne Sonderbonbons!). Und zumindest bei meinen Lieblingsspielen habe ich auch einen Hang zur Vollständigkeit. So fehlt mir bei Factorio nur noch ein Achievement, bei Terraria noch 3 und bei Banished ebenfalls nur noch eins. Und irgendwann… :D

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  2. Pingback: Lesenswert: Kerosinöfen, Spielspaß, Papers Please, ungewünschte Politik, sexuelle Gewalt, Bloody Roar | SPIELKRITIK.com

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