Australien 2.0

„Ein Steam voll nichts zu spielen“ – das Gefühl, das viele Frauen vor ihrem Kleider- oder wahlweise Schuhschrank verspüren, kenne ich nur zu gut, wenn ich mich durch meine Steam-Library klicke und nicht weiß, von welchem Spiel ich mir denn nun die kostbare Lebenszeit abnehmen lasse. Auffällig ist dabei, dass es ein paar Spiele gibt, die sich immer wieder nach vorne drängen, selbst wenn dank eines Sales eine ganze Reihe noch ungespielter Spiele zur Verfügung steht. Banished ist eines davon.

Das ist auch der Grund, warum ich mich dazu entschlossen habe, ein paar Zeilen dazu loszuwerden, auch wenn der Releasetermin bereits fast drei Jahre zurückliegt. Denn Banished hat, wie die meisten Games, die mich langfristig fesseln, eine Besonderheit: Ich spiele es gerne, WEIL es fordernd ist, nicht OBWOHL es fordernd ist. Ich gebe zu: Ich habe nie wirklich den Anspruch gestellt, dass ich Spiele auf dem höchstmöglichen Schwierigkeitsgrad durchspielen muss. Im Gegenteil, in den meisten Fällen versaut mir das eher das Spielerlebnis, denn ich gebe einem Erfolg ohne große Hindernisse jederzeit den Vorzug vor einem (wenn auch knappen) Scheitern unter harten Bedingungen. Ich halte es da wohl ganz wie die meisten Hunde: Hauptsache am Ende gibt es das Leckerli.

Meine Stadt Isoretardia hat sich darauf spezialisiert, eine hohe Einwohnerzahl ohne Bildung und ohne Handelsposten zu erreichen. Ein Schachbrettmuster ist zwar nicht schön, aber unter solchen Bedingungen unabdingbar.

Gibs mir!

Bei Banished ist das anders. Das liegt aber auch daran, dass Banished nun einmal von Haus aus fordernd ist. Die Auswahl von drei Schwierigkeitsgraden äußert sich nämlich nur durch unterschiedliche Startbedingungen, während des laufenden Spiels sind die drei Modi identisch. Ich habe alle drei getestet und muss sagen, dass sich dadurch eigentlich nichts ändert, denn der Grundstein für eine erfolgreiche Siedlung wird immer ähnlich gelegt, lediglich minimal an die geografischen Gegebenheiten angepasst. Was mir aber tatsächlich richtig gut gefällt: Banished ist unbarmherzig. Wenn man einen Fehler macht, bekommt man das gnadenlos zu spüren. Für mich, einen Liebhaber von Aufbausimulationen, der Excellisten mit Auswertungen zu Spielen zu Optimierungszwecken erstellt, ist das die perfekte Herausforderung. Gerade weil für mich nach Anno 1404 ein Vakuum entstanden ist, das weder ein Nachfolger dieser von mir bis dorthin so geliebten Spielereihe noch ein anderes Aufbauspiel füllen konnte. Banished kam also genau zur rechten Zeit und verlangt mir höchste Konzentration ab. Besonders schön finde ich, dass das Spiel vollständig ohne kriegerische Elemente auskommt. Das ist im Aufbausektor ohnehin eine Seltenheit, und das meiner bescheidenen Ansicht nach völlig zu Unrecht. Denn es müssen nicht immer marodierende KI-Gegner sein, die einem mithilfe gecheateter Boni das Leben zur Hölle machen und die gerade mühsam und teuer errichteten Gebäude in Schutt und Asche legen. Im von mir so heiß geliebten Anno 1404 habe ich demnach auch meist Spiele auf Karten ohne KI bevorzugt, da diese einem sowieso nur immer die besten Inseln wegschnappen und irgendwann den Krieg erklären, den zumindest ich gar nicht führen möchte, der mir gar den Spaß am Spiel verhagelt. Banished bietet glücklicherweise auch ohne Krieg genügend Herausforderungen, die es zu meistern gilt, denn meist löst ein kleiner Fehler eine Kettenreaktion aus, die letztendlich in einer Katastrophe gipfelt, von der man sich nur mühsam wieder erholt. Wenn aus den 150 Einwohnern plötzlich 70 geworden sind, kratzt das ziemlich am Ego, und so schwört man sich, es zukünftig besser zu machen – und lässt im schlimmsten Fall ein anderes Detail außer Acht, das zum Bumerang wird.

Mit meiner Outcast Town ist mein bisheriger Einwohnerrekord von über 1300 Einwohnern gelungen. Flüssiges Spiel mit Schnellvorlauf ist allerdings nur noch bedingt möglich.

Hart an der Grenze (nein, hier geht es nicht um Papers, Please)

96% positive Bewertungen bei Steam: Das spricht für sich, wenngleich es auch kritische Stimmen gibt. Als häufigsten Kritikpunkt lese ich heraus, dass es keinen Content fürs Endgame gibt. Das stimmt, alle Gebäude sind von Anfang an verfügbar und man wird lediglich durch den teureren Kaufpreis vom Bau abgehalten. Theoretisch ist es möglich, bei einer Einwohnerzahl von 50 bereits alle verfügbaren Gebäude zu besitzen. Doch muss man sich zum einen die Frage stellen, ob bei einer echten Aufbausimulation tatsächlich das Erreichen von nur 50 Einwohnern das selbst erklärte Ziel sein kann. Für mich ist das eine lächerliche Zahl, ich will eine möglichst große Stadt errichten, die ich dann vor meinen eigenen Fehlern schützen kann. So habe ich mittlerweile das Problem, dass meine bisher größte Stadt über 1300 Einwohner beherbergt. Es ist auch noch Platz für mehr, ein paar Hundert werde ich auf der Karte noch unterbringen können, und ich werde auch noch weiterspielen. Hab ich gerade von einem Problem gesprochen? Ja: die Simulation von 1300 Individuen nagt dann doch etwas an der Rechenleistung, Schnellvorlauf ist da nur noch bedingt möglich.

Was den Kritikern des Endgamevakuums den Wind aus den Segeln nehmen düfte, ist die sehr einfache Modanbindung, und Mods gibt es nicht wenig. Diese tun dem Spiel auch gut, allein schon der Immersion wegen. Denn im ungemoddeten Zustand futtern unsere Bewohner den Weizen direkt vom Feld. Per Mod kann man sich ganz einfach noch Mühle und Bäckerei ins Boot holen, eine Molkerei, um Käse und Sahne aus der erwirtschafteten Milch zu gewinnen, oder man holt sich gleich ein komplettes Paket an Mods, die die komplette Wirtschaft generalüberholen. Das ist oftmals nicht nur nützlich, sondern sieht auch schick aus. Denn auch wenn die Texturen nicht hochauflösend sind, sind die mittelalterlich anmutenden Städtchen durchaus nett anzusehen, wenn man sich nicht unbedingt an ein effizienzgetriebenes Schachbrettmuster bei der Straßenführung hält. Da verzeiht man dann auch mal grafische Dissonanzen wie durch den See galoppierende Hirsche oder durch sämtliche Piers krachende Händlerboote.

Eco Town war ursprünglich darauf ausgelegt, sich ausschließlich aus der Natur zu ernähren, also ohne Felder und Tiergehege. Mit vier Handelsposten kaufe ich regelmäßig Nahrung zu.

Viele Wege führen ins Exil

Was mir ebenso gut gefällt: Es gibt nicht nur den einen heilsbringenden Lösungsansatz. Die vom Spiel angebotenen Achievements haben mich dazu gebracht, auch andere Wege kennenzulernen als den von mir bisher bevorzugten. So kann ich z.B. meine Stadt selbst mit Nahrungsmitteln versorgen. Ich kann aber auch auf die Produktion von teuren Produkten wie Werkzeuge oder Kleidung setzen und diese am Handelsposten gegen günstige Nahrung tauschen. Sogar eine komplette Selbstversorgung mit ungebildeten Einwohnern ohne Kontakt zur Außenwelt und ohne Ackerbau oder Viehzucht ist möglich. Schwierig, aber möglich. Und das macht Banished zu einem großartigen Spiel. Wenn man dann noch bedenkt, dass Banished, ähnlich wie Kassenschlager Stardew Valley, komplett aus der Feder eines einzigen Entwicklers stammt, lässt einen das doch staunen. Denn nicht nur Gameplay und Grafik sind großartig, sondern auch die Musik ist stimmig und gefällt auch nach über 100 Spielstunden nach wie vor. Lediglich die quantitative Ausstattung der Playlist hätte ein bisschen besser ausfallen können. Wenn man beim Sound meckern möchte, kann man sich allenfalls über die Tiergehege aufregen, bei denen nicht die Tiere, sondern der Holzzaun die Geräusche abgibt. Und das in einer Häufigkeit, dass es einem schon auf den Geist gehen kann. Vor allem, wenn man mehrere Gehege nebeneinander pflanzt. Mithilfe getrennter Lautstärkeregler bekommt man aber notfalls auch das in den Griff.

Eco Town kann sich den Zukauf von Nahrungsmitteln leisten, da es eine erhebliche Überproduktion an Feuerholz hat.

Ja wo rennt er denn hin?

Einen der wichtigsten Punkte habe ich bisher noch unerwähnt gelassen: Die nahezu perfekte Simulation. Naturgemäß wird Banished auch gerne mit Citybuildern verglichen, und gerade das vielgescholtene SimCity aus dem Jahr 2013 kann bezüglich der Simulation des Lebensalltags der Bewohner Banished keineswegs das Wasser reichen. Das heißt im Klartext, dass unsere Bewohner auch schon mal auf dem Weg von der Arbeit nach Hause erfrieren, sofern sie nicht warm gekleidet sind. Das heißt auch, dass Schüler aufgrund langer Schulwege länger für ihren Abschluss brauchen und dadurch weniger lang dem Arbeitsmarkt zur Verfügung stehen. Das heißt außerdem, dass man nicht mal eben einen Arbeiter ans andere Ende der Karte schicken kann, um dort Ressourcen abzubauen oder ein Gebäude zu errichten. Es erfordert vor allem gute Planung und kurze Wege von den Wohnhäusern zu Arbeitsstätten und Versorgungspunkten, Kirchen, Friedhöfen und Krankenhäusern um zügig voranzukommen. Denn Effizienz ist stets oberstes Gebot. So viele Arten von Fehlern man auch machen kann, die meisten anschließenden Tode gehen letztendlich auf mangelnde Effizienz zurück. Das merkt man spätestens, wenn die Felder vor dem Wintereinbruch nur halb abgeerntet sind und der Rest der Pflanzen dem Frost zum Opfer fällt, weil die Einwohner entweder durch Werkzeugmangel oder mangelnde Ausbildung nicht schnell genug ernten können oder weil sie auf dem zu langen Weg zum Feld erfrieren. Man könnte sich höchstens ärgern, dass man sich die Mühe macht, ein Straßennetz zu errichten, während sich die KI immer den kürzesten Weg nimmt. Aber eigentlich ist das ja sehr begrüßenswert, ärgert man sich doch sonst in anderen Spielen eher über die hirnlose Wegfindung seiner Schützlinge.

Mit steigender Erfahrung merkt man, dass der Bau im Cluster am effizientesten ist: Hier mit zwei Jägerhütten, einer Sammlerhütte, einer Försterhütte, einer Kräutersammlerhütte, einem Lager und entsprechend vieler Wohnhäuser für die Arbeiter.

Was, schon so spät!?

Ein Wort habe ich im Zusammenhang mit Banished noch aufgeschnappt: Zeitfresser. Das ist Banished zweifelsohne, wenn man den Hang dazu hat, sich in gut designten, fordernden Aufbausimulationen zu verlieren. Denn der Gedanke „nur noch schnell xy machen, dann gehe ich schlafen“ kommt hier nur allzu oft auf. In meinem Review zu Factorio und der Early Access-Thematik hatte ich meinen persönlichen Spieleolymp erwähnt, in dem sich bis dato Minecraft, Terraria, Anno 1404 und eben jenes Factorio tummeln. Für Spiele wie Banished müsste ich wohl eine vorgelagerte Instanz einrichten, in der sich die Spiele befinden, die es nicht ganz in den Olymp geschafft haben, die mich aber, so oft ich sie auch wieder anfange, immer wieder aufs Neue bestens unterhalten. Dort wäre es mit Spielen wie Patrizier 2, Port Royale 2 oder Command & Conquer – Alarmstufe Rot 2 in bester Gesellschaft.

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