Command & Conquer ist nicht tot

Es gibt so ein paar ewige Klassiker in meiner Spielebibliothek, die zu wiederholen ich nie müde werde. Manch andere Spiele habe ich nicht mehr und finde auch keinen Zugriff darauf, obwohl ich sie unglaublich gerne noch einmal spielen würde. Absoluter Spitzenreiter der letzten Kategorie ist Command & Conquer: Red Alert 2, mit dessen Grundspiel ich absurd lange Teile meiner Teenagerabende verbracht habe. Dass es eine Erweiterung mit dem wohlklingenden Namen Yuri’s Revenge gibt, wusste ich damals nicht einmal. Die Kampagne und die neuen Einheiten kenne ich bis heute nicht. Dabei habe ich mir vor nicht allzu langer Zeit das komplette Spiel auf Disk gekauft. Nur dumm, dass die ab Windows 8 nicht mehr funktionieren, nicht einmal mehr den Setup starten. Ich werde also wohl erstmal nicht in den Genuss von Yuris Rache und meiner Nostalgie kommen, zumindest bis GOG die Lizenz doch noch bekommt oder ich verzweifelt genug bin, um mir Origin zu installieren.

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Doch halt, was ist das? Gibt es da etwa ein Team, das aus den Trümmern vom durch EA eingestampften Studio Westwood entstiegen ist? Dem Westwood, dass alle guten Spiele der Command & Conquer-Reihe produziert hat – und die Tiberium-Teile auch?
Das gibt es. Es nennt sich Petroglyph und versucht seit einer Weile, die Essenz von Command & Conquer in eigenen Spielen wiederaufleben zu lassen. Eines davon war Grey Goo, das ich noch nicht selbst ausprobiert habe, von dem mir aber das Internet und die Kritiken abzuraten scheinen. Kurz davor stand ich, ihm dennoch einen Versuch zu gönnen, da veröffentlichte Petroglyph im April letzten Jahres ein Spiel, dass der C&C-Formel nicht treuer sein könnte: 8-bit Armies, das die gleichen Einheitentypen, den gleichen Basenbau und das absolut gleiche Spielprinzip hat wie klassisches Command & Conquer.
…und ich habe es nicht gekauft. Weil ich, verblendet wie ich war, die Grafik hässlich fand.
8-bit Armies deutet im Namen schon an, was die Optik dann liefert: Alles sieht aus wie aus kleinen Blöckchen zusammengesetzt, ist klickibunti und die Infanterie lächelt freundlich. Im Allgemeinen erinnert mich der Stil schwer an 3D Dot Game Heroes, nur dass er sich dort nicht so sehr mit dem Setting beißt. Denn 8-bit Armies spielt natürlich den Konflikt zwischen zwei knochenharten Militärfraktionen der Neuzeit oder eines fiktiven kalten Krieges nach. Und da hat mir die Düsternis gefehlt. Der dreckige, militärische Look, den Red Alert trotz aller bescheuerten Einheitentypen immer gut herübergebracht hat. Nein, grün und gelb gepixelte Freudemännchen wollte ich nicht in meinem Waffenkonflikt.
Bis ich es nicht mehr aushielt, weil irgendetwas in mir wieder an Red Alert 2 denken musste – eine Erwähnung der Serie in einem Podcast, die Erinnerung an ein Einheitenzitat oder eine Doku über den Kalten Krieg, irgendetwas hatte meine Sensoren wieder sensibel geschaltet. Also kaufte ich es einfach und nahm mir vor, die Zähne zusammen zu beißen, wenigstens bis ich herausgefunden hatte, ob denn der Titel spielerisch hergab, was ich mir von ihm versprach.
Er tat. Und kaum zwei Missionen nach Start hatte ich den Stil schon so sehr ins Herz geschlossen, dass ich ihn nicht mehr missen wollte. Denn was ich komplett vergessen hatte: die Red Alert-Reihe hat ihren Flair nicht nur durch dummen Humor, sondern auch durch scheinbar unpassende Settings für einen globalen Konflikt erhalten. Der Inselkrieg auf Hawaii zwischen Urlaubsresorts etwa? Oder die Pariser Innenstadt? 8-bit Armies nimmt sich diese quirligen Settings und macht ein Thema daraus. Ich kann etwa in einem Sumpfgebiet, dass an die Bayou erinnert, süße kleine Holzhäuser auf Stelzen zerballern, oder einen karibischen Vulkan mit meinen nicht ganz lavafesten Panzern umkreisen, um meinen Gegner zu plätten. Die Stimmung ist da, das Gameplay ist da; mit der Freude an 8-bit Armies kam also die Erkenntnis, dass Command & Conquer heute immer noch gut ist.

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Und dann stieß ich auf das doch sehr interessante Veröffentlichungsmodell der Serie, die daraus entstehen sollte: Auf Armies im April folgte im August 8-bit Hordes und nun im Dezember der dritte Teil, 8-bit Invaders. Alle drei basieren auf derselben Engine, nutzen dieselbe Grafik und die gleichen Systeme. Während Hordes mit seinen Rittern und Orks einen Mittelalterfantasy-Stil bedient, ist Invaders an Science-Fiction orientiert. Der Clou daran ist, dass Petroglyph die identische Plattform aller drei Spiele sehr clever nutzt. Im Skirmish-Modus jedes Spiels können nämlich auch die Fraktionen der anderen Spiele angewählt werden, sofern man sie besitzt. Mit allen drei installierten Spielen kann man also sowohl Solo als auch im Multiplayer Gefechte mit konventionellen Waffen gegen Orks, mit Rittern gegen Aliens oder mit jeder Fraktion gleichzeitig austragen.
Jedes der Spiele hat zudem zwei Kampagnen, die leider mit sehr wenig Story daher kommen; ein bisschen Text in der Beschreibung jeder Karte, doch dafür immerhin mit abwechslungsreichen Missionszielen. Auch mischen sich die Fraktionen nicht; In der Story kämpfen Orks nie gegen Space Marines. Je eine Fraktion steht im Mittelpunkt einer Kampagne und arbeitet sich dabei langsam nach oben; simultan schalten sich auch stärkere Einheiten erst in späteren Missionen frei. Besonders dabei ist, dass sich ältere Missionen mit den bereits freigeschalteten Einheiten wiederholen lassen. Außerdem liefert jede Karte Bonusziele, deren Erfüllung auch besondere Boni mit sich bringt, in einer Art, wie ich sie bisher noch in keinem anderen missionsbasierten Spiel entdeckt habe: Beispielsweise belohnt mich ein Ziel mit zwei Raketentürmen in meiner Startbasis. Diese stehen ab dann beim Start jeder Mission sofort am taktisch günstigsten Ort – auch beim Neustart bereits absolvierter Missionen. Das motiviert, zurückzugehen und eine alte Mission mit einer riesigen Streitmacht von Anfang an noch einmal zu spielen; egal ob einfach für den Spaß am Dampfwalzen oder um verpasste Boni auch noch abzuräumen.

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Damit schafft sich die 8-bit-Reihe eine Identität, die sie dringend braucht: Nicht nur, dass der Stil von außen tendenziell abschrecken kann, wenn man auf der Suche nach einer bestimmten, klar definierten Art der Echtzeitstrategie ist – so wie es mir eben passierte. Nein, jeder der drei Teile hat auch ganz klare Vorbilder, an denen er sich orientiert, ja, die er teilweise eben wie bei C&C ganz offen kopiert. 8-bit Hordes bedient ein eindeutiges Warcraft-Fanklientel mit seinen Orks und Mittelalter-Menschen und mit Upgrade-Mechaniken im Basenbau, die Armies beispielsweise nicht hat. 8-bit Invaders hingegen arbeitet mit eindeutig popkulturell inspirierten Einheiten: Tripods und Space Invaders bekriegen sich mit Space Marines und XCOM-artigen Agenten. Die Spielmechanik orientiert sich eher an Armies; das ist konsequent, ist Hordes doch thematisch deutlich weiter entfernt von Armies, als es Invaders ist. Und um dieser Ähnlichkeit auch musikalisch Respekt zu zollen, hat sich Petroglyph für den dritten Teil auch gleich noch Frank Klepacki mit ins Boot geholt – den Künstler hinter dem Hell March der C&C Red Alert-Reihe.

Diese Identität macht aus der dreisten Kopie oder netten Hommage – wie man es auch nennen möchte; schließlich sind hier zum größten Teil die ursprünglichen Entwickler einer der kopierten Serien am Werk – eine Basis für etwas Eigenes. Eine Weiterentwicklung, wenn diese auch klein ausfällt. Ich kam zu 8-bit Armies auf der Suche nach Command & Conquer, und wäre enttäuscht gewesen, wenn ich etwas anderes bekommen hätte; stattdessen bekam ich genau das. Nur dass sich die Entwickler dabei stetig eine Frage gestellt zu haben scheinen: Wie kann das, was wir hier produzieren, noch ein wenig mehr Spaß machen? Und soweit es mich betrifft, hatten sie damit auf beiden Fronten Erfolg.

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25 Kommentare zu „Command & Conquer ist nicht tot

  1. 8-Bit Armies hatte ich auch mal auf dem Schirm, aber dann irgendwie wieder vergessen. Das lag vermutlich auch an den z.T. schlechten Bewertungen auf Steam.

    Hm…vielleicht sollte ich es tatsächlich mal testen, weil ich die ursprüngliche C&C-Reihe doch sehr vermisse.

    PS: @Sascha: „I AM“ <3 <3 <3 (wenn auch aus nem anderen Teil)

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  2. Schöner Artikel! Bis vor kurzem war mir überhaupt nicht bewusst, dass klassische Echtzeitstrategie so sehr zum Nischengenre geworden ist. Da liegt schlicht daran, dass ich die ganze PC-Spiele-Szene schon lange vorher verlassen hatte, zu einem Zeitpunkt eigentlich, als Echtzeit-Strategie auf dem absoluten Höhepunkt ihrer Popularität war. Ich kann mich durchaus täuschen, aber so 2002 bis 2004 herum? Neben Ego-Shootern ging’s praktisch nur darum.
    Mein einziger eigener Kontakt sowohl mit Westwood als auch mit Command & Conquer war die N64-Version des C&C Originals. Hab ich sehr gemocht, sehr intensiv gespielt, bis ich irgendwann einfach nicht mehr weiterkam. Internet hatte ich damals noch nicht, vielleicht sollte ich es mit Hilfe eines Walkthrough irgendwann noch einmal versuchen. Einige Jahre später kam dann noch Starcraft, dessen Kampagne ich geliebt habe, bis ich bei den Protoss auch hier einfach nicht mehr weitr kam. Dann noch Defcon, falls das zählt, und dann war’s das mit der Echtzeitstrategie. Mech Platoon auf dem GBA noch, technisch beeindruckend aber mit strunzdummer KI und einem unmöglich eintönigen Missionsdesign.
    Der Rest war dann viel, viel Aufbaustrategie, und etwas Rundenstrategie. Und Stronghold natürlich. Meine Nr. 1 im Multiplayer. Aber das geht doch schon in eine etwas andere Richtung als C&C.
    Ich würde mich freuen, wenn das Genre irgendwann ein richtiges Revival erlebte. Dass ich selbst gar nicht so viel Zeit mit Echtzeitstrategie verbracht habe, scheint mir vor allem eine Verkettung unglücklicher Zustände (und vielleicht auch mangelnden Talents: Homeworld sah so klasse aus, hab mein bestes gegeben, bin aber nie über die ersten Missionen hinausgekommen) zu sein. Denn sehr viel Spaß haben mir diese Spiele immer gemacht! :)

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    1. Bei Homeworld kann ich dir lustigerweise zustimmen; die Remastered-Fassung schaffe ich einfach nicht, es ist träge und kompliziert und ich finde es eigentlich echt schade. Denn ansonsten bin ich ein riesiger Freund von RTS – bin mit AoE2 und Age of Mythology aufgewachsen und liebte auch Empire at War. Um so komischer, dass ich Starcraft bis heute nicht mag; kann aber auch am Thema liegen. Stronghold ist super! Ich habe am meisten Zeit mit dem doch oft gehassten zweiten Teil verbracht und liebe ihn noch heute sehr. Crusader zwischendurch war auch nett.
      Was mir da einfällt: es gibt ein Stronghold recht ähnliches, aber stärker auf Kampf fokussiertes Spiel namens Castle Strike von Data Becker. Das war meine eigentliche Einstiegsdroge in den Basenbau.

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  3. Hatte mir damals 8-bit Armies gekauft und fand das Spiel bis auf die Grafik recht lieblos. Nach gut 3 Stunden, hab ich es dann wieder bei Seite gelegt. Da waren die Entwickler meiner Meinung nach zu minimalistisch.

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    1. Ich kann schon verstehen, dass einem der Minimalismus nicht zusagt. Ich halte ihn aber für eine sehr gelungene Hommage an die ersten beiden C&C und bin auch nicht böse drüber, dass Tank Rush funktioniert :D

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  4. Aus meiner Sicht schade, dass bei einer Aufzählung von hervorragenden Titeln aus diesem Genre, meist eine Reihe völlig vernachlässigt wird:

    Earth 21X0!

    Earth 2140 habe ich selbst nicht gespielt und Earth 2160 war etwas enttäuschend… Doch die Trilogie von Earth 2150 gehört(e) mit zum Besten, was das RTS-Genre so zu bieten hat(te). Von ein paar Auflösungsproblemen (welche man nach kurze Internetrecherche schnell in den Griff bekomme) lässt sich Earth 2150 sogar heute noch sehr gut spielen. Also wem das bisher entgangen ist: Hopp, hopp! Nachholen! :D

    Alles in allem die klassische C&C-Schiene, jedoch je Fraktion deutlich andere Technologien. Die Einheiten selbst kann man bei Bedarf auch beinahe völlig frei konfigurieren….Soll auf das schwere Panzer-Chassis eine Große Laserkanone, oder eher eine große Glattrohrkane? Oder vielleicht eine große Kanone und direkt darauf noch eine Laserkanone? ^^

    Zudem besitzt es auch einen bisher unerreichten Detailgrad. Abgesehen davon, dass man bei jeder Einheit separat das Licht an- und ausschalten kann (was sich tatsächlich auf die Sichtbarkeit bei Nacht und Nebel auswirkt). Können Einheiten im längeren Stand sogar fast völlig eingeschneit werden…bis man sie wieder bewegt.

    Das ganze Spiel ist übrigens schon völlig in 3D und – wie erwähnt – trotz des Alters von mittlerweile 18 Jahren (!) noch absolut ansehnlich.

    Ja, man merkt schon, ich betreibe hier ausgiebiges Marketing! :) Auf jeden Fall würde ich mich über eine gute Neuauflage von Earth 2150 sogar mehr freuen, als auf eine würdige Nachfolge der C&C-Reihe!

    So! Dies wollte ich noch zum Thema mal los werden… :)

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      1. Wie gesagt: Probiere es mal aus. Auch heute noch echt gut spielbar und das sage ich als verwöhnte Grafikhure! ;-) Gibt es bei Steam (und evtl. bei GOG) für’n Appel und’n Ei. Vor allem da es im Moment wirklich so wenig Nachschub gibt, lohnt ein Versuch.

        Eine Neuauflage wird es wohl nicht geben, da der ursprüngliche Publisher/Entwickler tot ist und die Rechte daran -wie so oft- in alle Winde verstreut sind…. ;-( Zumindest, wenn ich mich recht erinnere.

        @Sylvio: Das war -glaub ich- das Standalone-Addon „The Moon Project“. Das lag bei diversen Heften bei und auch die Version, mit der ich angefixt wurde.

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    1. Irgendein Earth, vermutlich eines älteren, hab ich tatsächlich auch mal gespielt, lag mal als Vollversion in einer GameStar oder PC Games oder so bei. Ich fand es grafisch ziemlich beeindruckend und war erstaunt über die Möglichkeiten, aber genau die waren auch das Problem. Wie beim schon erwähnten Homeworld (und im Falle von Earth vermutlich noch viel mehr) fühlte ich mich von dem Spiel und seinen Möglichkeiten einfach erschlagen. Ich hab ihm sicher zwei, drei Chancen gegeben, mochte auch das Setting und die Fraktionen, aber letztlich kam ich mit der Spielmechanik leider überhaupt nicht klar.

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    2. @ReVoltaire: Ich hab nachgeschaut, welche Version es ist: Einfach nur „Earth 2150 „, Untertitel laut einem kleinen Mini-Bildchen „Escape from the Blue Planet“. War als Vollversion in der GameStar 1/2002, außerdem sind Demos von Comanche 4, Empire Earth, Soul Reaver 2, etc. auf der DVD. ;)

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  5. Mit dem Ruf nach klassischem RTS habe ich wohl die Büchse der Pandora geöffnet. So viele Leser und Kommentare hatte ich noch nie :) Ähnlich scheint es Sylvio mit seinem Artikel zu Fast Racing NEO und Sci-Fi Arcade-Racern im Allgemeinen zu gehen, der ein ähnliches Phänomen feststellt:
    https://spielkritik.com/2017/01/15/fast-racing-neo/

    Es gibt also wohl Genres, die trotz riesigem Indiesektor immer noch nicht zufriedenstellend bedient werden. Ich kenne zB kein wirklich aktuelles Spiel, das in eine ähnliche Kerbe wie Age of Empires schlägt. Zum Teufel, der aktuellste Vertreter des Mittelalter-Aufbau-RTS scheint AoE II selbst mit seinem Strom an Addons zu sein.

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    1. Da du meinen Artikel schon erwähnst: In den Diskussionen noch gar nicht zu Sprache gekommen, aber ebenfalls in die Kerbe dieser „verlorenen“ Genres schlagend: Die Action-Adventure-Plattformer in der Art eines Banjo-Kazooie. Daher freue ich mich auch so sehr auf das von mir erwähnt Yooka-Laylee. Und auch das kommt von einem Indie-Entwickler.

      Du kennst dich da besser aus. Meinst du, dass die Indies – nachdem sie zunächst den 2D-Plattformern, Oldschool-RPGs und Shoot’em-Ups zur Wiedergeburt verholfen haben – sich nun verstärkt den Genres der Jahrtausendwende (so plus-minus 5 Jahre) zuwenden? Bzw. dass die Spielergemeinde generell ein wachsendes Bedürfnis nach einer Rückkehr solcher Spiele hat? Denn diesen Eindruck hab ich, wenn ich mir die Diskussionen hier und unter meinem Artikel ansehe.

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      1. Yooka-Laylee ist ein sehr gutes Beispiel! Nicht umsonst schlug das Ratchet & Clank-Remake letztes Jahr auf der PS4 auch so positiv ein. Seit Naughty Dog ihre Action-Adventure-Wurzeln vernachlässigt hat (zuletzt eigentlich durch das Jak & Daxter-Spinoff auf der PS2/PSP vertreten, also eine ganze Weile her) liegt dieses Genre nahezu brach. Nintendo-Konsolen stellen da mit der Mario Galaxy-Reihe wohl die größte Ausnahme dar, aber in der Indie-Sektion hat sich da lediglich in 2D, nicht aber in dreidimensionalen Hüpfern etwas getan.

        Ich glaube, das Phänomen ist ein ähnliches, wie es auch Pokemon Go oder die Ghostbusters-Neufassung beflügelt: Wir Kinder der späten 90er/frühen 2000er sind nun in einem Alter, in dem wir recht zahlfähig sind, und wir sind wie keine Generation zuvor geprägt worden durch Franchises und Maskottchen – denen wir enorme Nostalgie entgegenbringen. Wir sind ein guter Zielmarkt, aber auch eine laute Konsumentengruppe, die nachhaltig die Wiederbelebung ihrer Kindheitslieblinge fordert und gerne annimmt. Auch idealistisch ist es ähnlich: Entwickler in diesem Alter sind oft von der gleichen Nostalgie geprägt und machen dann eben einfach Hommages oder Neuauflagen ihrer eigenen Idole – besonders gut machbar wird das durch die Digitalisierung über Steam, itch & co, wodurch dann auch gleich die willige Konsumentenschar wieder angesprochen werden kann.

        Das ist natürlich nur eine Theorie, aber die Rückkehr von so vielem, das in meiner Kindheit gut und dann plötzlich weg war, ist mir nun schon einige Male aufgefallen.

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      2. „Wir Kinder der späten 90iger/frühen 2000er“ ….alter Schwede, mal bitte eine neutralere Formulierung. Da habe ich meinen Führerschein gemacht, Kinners! ;-)

        Zum Thema: Also ich bin mit’m Amiga aufgewachsen und Plattformer wie „Fire and Ice“, „James Pond“ und wie sie alle hießen zählten zu meinen absoluten Favoriten…heute jedoch wünsche ich mir aus der Sparte keinerlei Neuauflagen mehr. Man hat ja schon alles dahingehend gesehen und den meisten meiner Kumpels (im angehenden Greisenalter) geht es ähnlich. Ich will hier nicht verallgemeinern, aber vielleicht ist diese Nostalgie-Ästhetik eher ansprechend für die Generation, welche die „richtige“ Pixelzeit knapp verpasst hat? Nur eine Vermutung, ich kann auch grandios daneben liegen…

        Grafisch hat mich damals (also anfang der 90iger) am ehesten 3D Vector Graphic angemacht. Aus heutiger Sicht noch Detailärmer als 8 bit Pixel-Look, aber es war schnell, 3D und man musste seine Phantasie spielen lassen um zu erraten, was grad überhaupt auf dem Bildschirm dargestellt wird. ;-)

        Wie auch immer: 2D Plattformer wie auch Adventures sind ja alles andere als tot…darum sollte die Diskussion nicht dahingehend abdriften, dass sich viele hier noch mehr Nachschub wünschen.

        Lasst uns erstmal RTS‘ retten! ;-)

        PS: Von unterwegs mit’m Handy getippt…Schreibfehler und zusammenhanglose Aussagen bitte einfach ignorieren.

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    2. Ich bin da voll und ganz deiner Meinung. Was ich in dem Zusammenhang auch interessant finde und wo ich glaube, dass wir davon in den nächsten Jahren noch mehr sehen werden, ist das zunehmende Interesse an der Ästhetik der Grafiken aus jener Zeit. Nach 8- und 16-Bit Pixelart sehe ich in letzter Zeit auch immer häufiger Low-Polygon-Art im Stile einer PSX. Noch vor wenigen Jahren hätte ich mir nicht vorstellen können, dass diese Art von Grafik jemals einen nostalgischen Reiz entwickeln könnte, aber mittlerweile finde ich diese Entwicklung sehr spannend.

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      1. @ReVoltaire:

        Mit „wir“ meine ich natürlich „mich und meine Generation“. Und von Adventures und 2D-Hüpfern hat ja auch keiner geredet, letztere habe ich sogar explizit ausgeschlossen, von denen gibt es wirklich viele Indies – nicht jedoch von 3D-Hüpfadventures a la Crash Bandicoot, Banjo, Jak & Ratchet.^^
        Die Anfänge der 90er habe ich im Säuglingsalter nicht so richtig mitbekommen und bin dementsprechend weit davon entfernt, die Pixelära „knapp“ verpasst zu haben. Ich bin mit klotzigen 3D-Modellen aufgewachsen, wurde wie gesagt aber recht stark auf diese Genres geprägt, von denen wir grade feststellen, dass es sie eigentlich nicht mehr so recht gibt.
        Um zum RTS zurück zu kommen: Es ist ja nicht so, dass das Genre weg ist. Homeworld: Deserts of Kharak ist recht neu, Total War gibts immer. Was mir persönlich so stark fehlt, ist der Basenbau+Wirtschaft-Aspekt, den Starcraft II als einziger großer Vertreter noch am Leben hält. Leider werde ich damit (auch wegen des Stils) einfach nicht warm.

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      2. Okay, dann habe ich deinen vorherigen Beitrag auf dem Smartphone wohl zu oberflächlich gelesen…sorry.

        Star Craft 2 habe ich ehrlich gesagt auch nur wegen den sagenhaft guten Zwischensequenzen durchgespielt. Das Gameplay selbst fand ich nicht so gut. Etwas zu hektisch und zu „rushig“ ausgelegt…das letzte RTS, was mir ganz gut gefallen hat, war World In Conflict. Jedoch ohne Basisbau hat da ebenfalls etwas gefehlt.

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