So klein und doch so viel Geschichte

Storytelling in Videospielen ist unbestreitbar nicht da, wo es sein sollte. Spiele, die uns eine Story präsentieren, die selbst in Hollywood bestenfalls zweite Wahl geworden wäre, zählen zu denen, die man „story-getrieben“ nennt. Spiele, die eigentlich lieber Filme sein wollen, versagen auf beiden Gebieten und retten sich nur noch durch wirre Storylines, um sich mit viel Nachsicht als Kunst bezeichnen zu lassen. Ja, ich rede von Beyond: Two Souls, aber auch die meisten anderen Blockbusterspiele können sich hier getadelt fühlen. Gameplay und Grafik verkaufen eine Disk eben besser als eine anspruchsvolle Geschichte. Lichtblicke begegnen uns dagegen im Reich der Indiespiele. Firewatch, Oxenfree, To The Moon und Gone Home sind Paradebeispiele dafür, wie Geschichten erzählt werden, die in anderen Medien ganz einfach nicht funktionieren würden. Richard & Alice reiht sich ein in diese Familie der ungewöhnlichen Erzählweisen. Das kleine Point & Click Adventure von Entwicklerin Olivia White alias Owl Cave, die ebenfalls für die Grusel-Adventurereihe Charnel House verantwortlich ist, hat nämlich einiges zu sagen.

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Vielleicht nicht das Ende der Welt, aber sicher das vieler kleiner.

Beating the weather…together!

Richard lebt in einer Zelle eines Hochsicherheitsgefängnisses unter der Erde. Seit wann, das weiß er nicht mehr, aber es sind bestimmt schon einige Monate vergangen. Das stört ihn jedoch nicht. Der Knackpunkt ist nämlich: Wir befinden uns in der nahen Zukunft, kurz nachdem ein totaler Klimawandel die gesamte nördliche Hemisphäre in eine Schneewüste verwandelt hat. Die westliche Zivilisation ist zusammen gebrochen, man erzählt sich nur von einigen Zonen, in denen die Regierung eine Art streng reguliertes Stadtleben aufrechterhält. Zwischen den Zonen herrschen Blizzards und Räuberbanden über Leben und Tod. Die Gefangenen mit ihrem TV-Anschluss, fließend Wasser und regelmäßigen warmen Mahlzeiten können sich also nicht beschweren.
Eines Tages wird eine Frau in die leerstehende Zelle gegenüber Richards eingeliefert. Alice. Richard, der seit Monaten keine Konversation mehr mit jemand anderem als den Wächtern geführt hat, stellt sich vor, gibt seinen Inhaftierungsgrund an. Desertiert aus der Armee. Alice, abweisend und misstrauisch, versucht Richard zu vergraulen, indem sie ihm den Grund für ihre Einlieferung an den Kopf wirft – Mord. Doch Richard lässt sich nicht abschrecken und schließlich lässt sich der kalte Rotschopf dazu überreden, seine Geschichte zu erzählen…

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Richard & Alice verlässt sich zur Übermittlung von Story und Emotionen auf glaubhaft geschriebene Dialoge.

Gespielt wird Richard & Alice in täglichen Episoden. Jeder Tag beginnt mit Kontrolle über Richard in der Zelle, um kleinere Rätsel zu lösen und mit Alice zu reden. Der Fokus liegt hierbei deutlich auf den Gesprächen, der Rest ist nur Beiwerk, um die Welt authentischer zu machen. Hier erfährt man einiges über Alices Persönlichkeit, ihre Familie, ihre Zelle. Smalltalk. Auch Richard erzählt etwas über sich, ist jedoch die meiste Zeit eher Zuhörer als Sprecher.
Anschließend geht jeder Tag in Alices Erzählung über, die jedes Mal etwas mehr aufrollt, was sie hinter schwedische Gardinen gebracht hat. Sie versucht, zusammen mit ihrem Sohn Barney nach der Flucht aus einer der Zonen in der Wildnis eine annehmbare Bleibe zu finden und den Jungen aus den Gefahren der Schneewüste herauszuhalten.
Diese episodische Herangehensweise führt dazu, dass wir zwei Blicke auf die beiden Personenstränge werfen können, was dazu führt, dass sie viel lebendiger wahrnehmbar sind. Nicht alles, was Alice Richard in ihrer abweisenden Art erzählt, stimmt auch, wie sich herausstellt, wenn sie sich im Erzählen ihrer Geschichte verliert. Über Richard hingegen erfahren wir so wenig, dass wir nicht anders können als uns die Frage zu stellen, warum er eigentlich Teil dieses Spiels ist. Dass es dafür sehr wohl einen Grund gibt, versteht sich beinahe von selbst, aber diesen heraus zu finden, die spärlichen Hinweise, die man hier und da einmal erhält, zu einem großen, die ganze Geschichte umfassenden Bild zusammenzufügen, darin besteht ein großer Reiz des Spiels.
Trotz sehr weniger Charaktere schafft es Richard & Alice erstaunlich gut, Dialoge zu inszenieren und den Personen Charakterzüge zu verleihen. Während Richard als sehr pragmatischer Charakter inszeniert wird, der immer das Beste aus der jeweiligen Situation zu machen versucht, sieht Alices kleiner Sohn den Regenbogen in allen Dingen und ein Spiel in jeder Gefahr. Alice hingegen schafft einen wundervollen Spagat zwischen der sarkastischen Fremden, die sie für Richard ist, und der liebevollen Mutter, die selbst im Schneesturm noch versucht, ihrem Sohn englische Grammatik beizubringen.

Gespielt wird in klassischer Point & Click-Manier. Die „Rätsel“, die sich mit diesen Methoden ergeben, haben diese Bezeichnung eigentlich nicht verdient. Man kann an einer Hand abzählen, wie oft man ein Item mit einem anderen kombinieren muss, ansonsten sammelt man einfach alles ein und benutzt es mit jeder verdächtigen Stelle auf dem Bildschirm. Durch diese Einfachheit kann sich Richard & Alice jedoch erlauben, den Spieler nicht an der Hand zu nehmen. Es gibt keine Hilfe irgendeiner Art, sollte man tatsächlich einmal nicht weiter kommen, und – ein nicht zu unterschätzender positiver Punkt, der hieraus erwächst – es gibt dadurch seltene Stellen im Spiel, an denen man tatsächlich vergessen kann, etwas zu tun. Und das hat dann direkte Auswirkungen auf das Ende: Richard & Alice hat fünf verschiedene Endsequenzen, die man abhängig davon sieht, ob man an gewissen Punkten besagte Dinge erledigt oder vergessen hat und wie die Gespräche der beiden Hauptcharaktere über den Verlauf des Spiels gelaufen sind. Jedes der Enden bringt die Geschichte auf eine ganz eigene Art zum Abschluss und ist es wert, gesehen zu werden. Da das Spiel mit allerhöchstens zwei Stunden Spielzeit gemütlich in einem Rutsch durchzuspielen ist und sich weiterhin beliebig viele Spielstände manuell anlegen lassen, sollte man sich ruhig alle möglichen Ausgänge ansehen.
Und nun räumen wir das offensichtlichste endlich aus dem Weg: Richard & Alice ist nicht schön. Alle Zeichnungen sehen aus, als kämen sie aus MS Paint. Das führt manchmal auch zu unnötigen Ärgernissen, denn kleinere Objekte werden nicht gut erkennbar dargestellt. Und wie soll man etwas zur Lösung eines Kombinationsrätsels benutzen, das man nicht einmal identifizieren kann?
Ist man besonders wohlwollend, könnte man zumindest den Charakterportraits, die in Dialogen angezeigt werden, etwas Charme zusprechen. Diese sind jedoch statisch, egal ob die Personen wütend schreien oder angsterfüllt wimmern, sie tragen stets ein mildes Lächeln. Trotzdem bekommt man so immerhin ein Bild von den Personen, die man da vor sich hat. Und sind wir ehrlich: Früher war’s auch nicht besser, und wir haben uns trotzdem von Pixelhaufen schöne Geschichten erzählen lassen.

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Denn unter all dem liegt eine so erwachsene, so interessant erzählte Geschichte über menschliche Moral und Zusammenhalt in ausweglosen Situationen, dass man die grafischen Unannehmlichkeiten absolut auf sich nehmen sollte, wenn man diese Art der Erfahrung wertschätzen kann. Richard & Alice bringt uns, unter anderen Werken, einen Schritt näher an den Punkt, an dem Videospiele wie Filme und Bücher einschränkungslos als Kunstform anerkannt werden. Es hat nur leider niemals so viel Aufmerksamkeit wie die großen Brüder von Fullbright Company oder Campo Santo bekommen.

2 Gedanken zu “So klein und doch so viel Geschichte

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