Das Science Fiction Jahr 2016 und The Age of Decadence

Dieser Text ist Teil der Gamessparte des Science Fiction Jahr 2016-Buchs, das seit 2015 im Golkonda-Verlag erscheint. Vielen Dank an die Herausgeber Hannes Riffel und Sascha Mamczak und an den Redakteur der Sparte, Alexander Müller aka molosovsky, dafür dass ich mitschreiben durfte! Das Jahrbuch gibt es als Paperback und als eBook zum Beispiel auf Amazon (kein Affiliatelink), wenn euch mein Beitrag gefällt, dann mögt ihr den Rest sowieso.

Zu den interessantesten Aspekten jeder Postapokalypse gehören die Hinterbliebenen, die Relikte. Jede Welt vor ›dem Vorfall‹, welcher Art er auch gewesen sein mag, hinterlässt Spuren, die sich entweder auf die Umwelt, die Gesellschaft oder die Physiognomie und Psyche der Menschen auswirken. Viele postapokalyptischen Spiele machen aus diesen Relikten den Mittelpunkt ihrer Welt. FALLOUT lebt von seiner Musik, die von Ikonen der 1950er und 60er gesungen wird, und sowohl Antagonisten als auch Verbündete sind meist Splitter diverser Vorkriegsparteien. Das hat seinen Charme und ist vor allem leicht zugänglich, was jeder Marketing-Abteilung lautes Frohlocken entlockt. Und genau deswegen könnte man es auch flach und offensichtlich nennen.
Andere — schwerer zugängliche — Spiele nutzen ihre desolate Welt, um die Trümmer der alten Welt zu erklären — nicht anders herum. The Age of Decadence tut genau das. Clever gibt sich das Spiel als Rollenspiel in der römischen Antike aus; es wimmelt von Zenturien und Prälaten, gekämpft wird mit Gladii, Dreizack und Netzen — wenn überhaupt gekämpft wird. Denn auch als Merkator kann ich mich verdingen, kann Priester werden, doch weder zahle ich mit Denaren noch bete ich zu Zeus und Bacchus. Alles, was The Age of Decadence in seiner antiken Welt vereint, ist vertraut und klingt doch sehr fremd. Und für eine lange, lange Zeit bleibt man der festen Überzeugung, dass die Welt eben eine Fantasygestaltung ist, mit festen Wurzeln in Rom, doch in einer fiktiven zeitgenössischen Version.
Bis man in einer Mine voller Banditen auf einen massiven Schmelzofen stößt oder eine Schalttafel in einem Abflussrohr entdeckt, die einen Luftschiffhangar öffnet. Ja, bis man die antike Bibliothek der Ahnen erreicht, und mit ein wenig Wissen über Handwerk und alte Geschichte die elektrische Beleuchtung wieder anschaltet oder den Verbrennungsmotor des Notstromgenerators mit der richtigen Dosierung griechischen Feuers zum Laufen bringt.
All das kann das jeweils erste sein, was man von diesen Relikten der Moderne sieht. Das einzige sogar. Oder man trifft schlichtweg auf nichts davon, denn die sich massiv voneinander unterscheidenden Pfade führen auf ebenso stark voneinander abweichende Wege. Gelegentlich kreuzen sich diese und man sieht in der Ferne das Fort, das man selbst eingenommen hätte, würde man andere Banner tragen. Zu großen Teilen fühlt sich aber jeder dieser Pfade grundlegend anders an und führt zu unterschiedlichen Menschen, Orten und Missionen. Dazu kommt eine bemerkenswerte Dichte der Auswirkungen aller Entscheidungen, die es zu treffen gibt; die direkte Folge von über zehn Jahren Entwicklungszeit. The Age of Decadence erzählt Geschichten, derer ich mich in einer fantastischen Biographie nicht schämen würde. Es bringt mich dazu, meine Entscheidungen analog zu einem echten Lebensweg ernst zu nehmen und zum Geschichtenerzähler zu werden; die berühmte Sage meines fehlerbehafteten, glaubwürdigen Charakters weiterzugeben.
Ich habe meine Reise als Praetor begonnen. Als solcher bin ich die handelnde Kraft des Adelshauses von Teron, einer Bergbauprovinz — in meiner Heimat genieße ich hohen Respekt, überall anders werde ich zwar mit Höflichkeit aufgenommen, doch als Speichellecker und Gehilfe eines Usurpators gesehen. Der Siegelring an meinem Finger gibt mir im ersten Gebiet des Spiels unverschämte Kraft: Eine Geiselnahme löse ich durch bloße Androhung des Militärs. Die Legion, eine freie Söldnertruppe mit Allmachtsfantasien, halte ich mit großzügigen Geldgeschenken im Zaum — hätte ich das Spiel als Legionär begonnen, so hätte ich derjenige sein können, der dieses Geschenk annimmt und an meine Vorgesetzten weitergibt, oder sich damit eine schöne neue Waffe kauft. Dann jedoch hätte ich den wirren Wanderpriester auf dem Marktplatz vielleicht nicht durch meine Eloquenz davon überzeugen können, der Messias zu sein, denn das Wissen um Etikette und Überzeugungskunst eines Praetoren oder Geschichtenerzählers unterscheidet sich stark von der Bauernschläue eines Diebes oder Soldaten.
Mit dem Siegel meines adligen Herrn habe ich auch keine weiteren Probleme, seinen Auftrag auszuführen: Nach Maadoran, der Hauptstadt der brüchigen Allianz zu reisen und dem dortigen Herrscher ein Angebot zu unterbreiten. Die nötigen Bestechungen am Tor des Palastes umgehe ich durch meine offizielle Mission. Im Palast jedoch werde ich als Störfaktor gesehen, als ich mich gegen eine Rekrutierung wehre; ich entferne mich, gerade noch friedlich, und werde noch an den Toren von der Händlergilde abgefangen. Auch sie will meine Dienste in Anspruch nehmen, gegen deutlich mehr klingende Münzen.
Ich knicke ein. Für mich als Pazifisten hat Geld eine geradezu lebensspendende Bedeutung; außerhalb meiner Heimat schützt mich das Siegel an meinem Finger nicht vor Mordlust und Hass. Durch meine besonderen Fähigkeiten soll ich den Stadtrat davon überzeugen, einen der ihren — ›zufällig‹ Kopf besagter Händlergilde — dem Monarchen als Aufnahmekandidat ins Patriziarchat zu empfehlen. Wieder eine Mission, die ich als Assassine nicht erhalten hätte, wohl aber als Merkator — auch wenn ich dann wohl nicht so effektiv mit abgeschlagenen Köpfen hätte drohen können.
Meinem Gönner missfiel meine Käuflichkeit verständlicherweise; Lord Antidas von Teron entzog mir den Status als Praetor, seinen Auftrag habe ich nicht ausgeführt. In direkter Folge hat sich Teron anschließend von der Legion übernehmen lassen und Antidas’ Kopf hängt nun über dem Tor. Kein einziges Mal habe ich meinen Dolch gezogen, auch nicht, als ich dem finalen Widersacher der Geschichte entgegenstand, aber dennoch klebt Blut an meinen Händen. Wäre ich ein besserer Mensch gewesen, hätte ich der Verlockung des Goldes widerstanden?
Dilemmata wie diese verleihen der Erzählung von The Age of Decadence Glanz. Wahre Entscheidungsfreiheit entsteht nur dann, wenn ich auch wahrlich etwas zu verlieren habe. Das ist etwas, was die meisten Spiele heute überhaupt nicht mehr verstehen. Sie bringen mich als Spieler in Situationen, deren Ausgang egal ist; die im besten Fall zu einem von zwei verschiedenen Enden führen. Dadurch entsteht Gleichgültigkeit: Warum Emotionen investieren in eine Entscheidung, wenn sie keine Auswirkungen hat?
The Age of Decadence nimmt sich die konsequenteren Entscheidungsmechaniken alter Rollenspiele wie Fallout oder Planescape: Torment und verbindet sie mit der Konsequenz des echten Lebens, indem es sie von Beginn an wirken lässt. Wenn ich nicht mit einer Waffe umgehen kann, dann stellt sich die Frage, ob ich kämpfe, eben nicht — stattdessen entscheide ich mich zwischen Flucht und Freikaufen. Verstehe ich die Etikette des Hofes nicht, steht es mir dennoch frei, mich dem Tanz des Adels anzuschließen. Doch darf ich dann empört sein, wenn ich unerfüllten Zieles und mit diskret eingeschlagenen Zähnen in der Gosse lande? Sicherlich nicht. Gerade weil moderne Rollenspiele in exakt die entgegengesetzte Richtung tendieren — man sehe sich das minimalistische Dialogsystem von Fallout 4 an oder die vorgetäuschte Entscheidungsfreiheit eines Dragon Age: Inquisition — ist The Age of Decadence so erfreulich. Wenn ich meinen Kindern einmal eine Spielwelt zeigen möchte, die sie ernst nimmt, muss ich nicht mehr zu den sperrigen Urvätern aus der Steinzeit der Videospielgeschichte greifen. Ich entführe sie stattdessen lieber in die postapokalyptische römische Antike.

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