Cupheads fragwürdige Fronten. Neues Schlachtfeld, alter Konflikt

Ein neues populäres, mit schwierigem Gameplay ausgestattetes Spiel kommt auf den Markt und man kann die Uhr danach stellen: Die Rufe nach einfachen Spielmodi erklingen, Kritik an Entwicklern, die solche nicht einbauen wird laut. Cuphead hat diese Diskussion zuletzt erneut entfacht.

Cuphead

Was Cuphead so geeignet als Banner einer Forderung nach dem „Easy Mode“ macht, sind seine beiden hervorstechenden Elemente: Das Run and Gun-artige, auf Erinnerung der Angriffsmuster ausgelegte Spielsystem sowie die an Cartoons der 20er Jahre angelehnte Ästhetik, die gerade auch bei Nichtspielern Interesse wecken kann. Beide Elemente funktionieren für sich gesehen sehr gut: Cuphead ist ein schweres Spiel, dass sich aber mit der nötigen Zeitinvestition und den Grundfähigkeiten des Genres meistern, ja wortwörtlich besiegen lässt.
Zudem ist Cuphead sehr schön; die Optik kombiniert mit den detailreichen Animationen macht schon das Zusehen zur Freude. Im besten Fall greifen beide Elemente ineinander: Ein perfekt ausgeführter Lauf trägt zur Faszination der Optik bei, zu den flüssigen Animationen gesellen sich perfekt ausgeführte Ausweichmanöver und waghalsige Angriffe.
Das Problem darin liegt auf der Hand: Wer selbst spielt, hat davon nichts. Cuphead erfordert ein hohes Maß an Konzentration auf die Mechaniken. Wer spielt, muss die Ästhetik ausblenden, um sich nicht ablenken zu lassen. Die perfekte Kombination optischer Reize bleibt also nur dem Zuschauer, nicht dem Spieler. Entsprechend eignet sich Cuphead sehr gut für Let’s Plays und andere Videoformate.
Woher also die Kritik kommt, ist leicht nachvollziehbar: Die Möglichkeit der Reduzierung des Schwierigkeitsgrades würde den Genuß des Spielers an den optischen Reizen steigern.
Cuphead2

Darunter liegt ein Effizienzgedanke, den ich durchaus würdigen kann, ohne ihn mit den Zahlenwertungen älterer Videospielmagazine zu vergleichen: Cuphead wäre für mehr Leute besser, wenn es zusätzlich zum jetzigen Stand eine weitere Option gäbe, einen Flaniermodus. Es würde allen Spielern mehr Möglichkeiten des Genusses bieten, während es zudem inklusiver gegenüber sehr jungen, spielerisch unerfahrenen oder körperlich oder geistig beeinträchtigten Spielern wäre, die das Spiel anderweitig gar nicht spielen könnten.
Das ist alles korrekt.
Hier wird eine konkrete Kritik an Cuphead mit einem konstruktiven Verbesserungsvorschlag kombiniert. Nicht jeder muss den Standpunkt dieser Kritik teilen – wenn man auch einwerfen könnte, dass kein redlicher Mensch dem Konzept der Inklusion entgegenstehen sollte – aber jeder muss sie akzeptieren. Das ist Videospielkritik, done right.

Trotzdem haben viele Menschen ein Problem damit. Das ist aus Künstlersicht einfach nachvollziehbhar, aus Kritiker- und Fansicht weniger: Unsere gerechtfertigte Kritik am Endprodukt ist letztendlich ein Verbesserungsvorschlag an einen Produkthersteller. Das funktioniert mit Waschmaschinen und Fahrrädern hervorragend, aber ließe sich nur schwer für Gemälde oder Filme rechtfertigen. Maler, Regisseure und Spielentwickler sind Handwerker – aber sie sind eben auch Künstler. Also solche stellen sie etwas her, dass gleichzeitig Produkt und Kunstwerk ist. Käufer eines Produktes dürfen durchaus Verbesserungen fordern und Fehlschläge kritisieren. Rezipienten eines Kunstwerkes haben es da schwerer: Ihnen sollte der Ausdruckswille des Künstlers, die so gern zitierte künstlerische Vision, am Herzen liegen. Spieler sind also beides, aber nicht zu gleichen Teilen? Darauf gibt es keine eindeutige Antwort, das sieht jeder für sich anders. Man mag sich mehr als Käufer sehen – das führt dann aber leider auch oft dazu, dass die Menschlichkeit des Entwicklers vernachlässigt wird. Das Gefühl, zu viel bezahlt zu haben für etwas, dass es nicht wert war, ist beispielsweise oft Teil des hochproblematischen Review Bombings oder schlicht davon, ein kurzes Spiel nach Beenden einfach wieder zurück zu geben, wodurch der Entwickler leer ausgeht. „Unzufrieden – Geld zurück“ ist selbstverständliche Konsumentenlogik.
Sehe ich ein Spiel als Gesamtkunstwerk, so fällt es mir leichter – ich behaupte sogar, es ist ein wichtiger Teil davon – auch für mich negative Erlebnisse zu akzeptieren. Wenn ich ein Spiel nicht durchspielen kann, weil es schwer für mich ist, obwohl ich die Steuerung internalisiert habe, dann ist das meine Schuld, nicht die des Spiels. Wenn ich mich dazu motivieren kann – sei es durch eigenen Ehrgeiz oder durch externe Motivation im Spiel – es weiter zu probieren, dann ist das Teil des Wachstumsprozesses, den ich als Rezipient von Kunst durchmache – wie ich auch die Feinheiten des Pinselstrichs eine Van Gogh erst richtig zu schätzen weiß, wenn ich mich intensiver mit Gemälden befasse.

Wie so oft lässt sich die Lösung der Probleme nicht auf einer oder der anderen Seite finden. Zu behaupten, alle Spiele müssen als Kunstwerke unberührbar für sich selbst genommen werden, vernichtet jede Daseinsberechtigung von Kritik im Kern. Dabei ist Kritik, egal ob für das eigene Rezeptionsverhalten oder als Kritiker für eine breite Öffentlichkeit, essenziell für eine ernsthafte Rezeption egal welchen Mediums. Gleichzeitig darf aber auch nicht jedes Spiel nach dem gleichen konsumentenfreundlichen Kriterien gemessen werden, da ansonsten auch diejenigen Werke unter die Räder kommen, die mit ihrer scheinbaren Sperrigkeit tatsächliche Aussagen treffen wollen. Vielmehr müssen wir, wie fast immer, dazwischen suchen.

Es gibt sie, die Spiele, die schwierig sind und gut darin, und trotzdem einen erfolgreichen simplifizierten Modus anbieten. Es gibt sie auch, die Spiele, deren Mechanik und deren Anforderungen an den Spieler so integral für das Spielerlebnis sind, dass ein „Tourist-Modus“ keinen Sinn machen würde.
Nehmen wir Dark Souls. Das Lieblingsbeispiel jener Kunstrezipienten (und der Hardcore’gamer‘, die sich in dieser Debatte paradoxerweise vielleicht zum ersten Mal auf derselben Seite sehen), die behaupten, der inherente Frust, die Fähigkeitenhürde und das ständige Sterben tragen erst die Tragik der Welt von Lordran. Der Spieler könne den Zerfall der leidenden Untoten nicht miterleben, wenn er selbst nicht ähnliche Stadien des Versagens durchlebe. Ich halte das für absolut richtig. Was in dieser Argumentation jedoch oft vergessen wird: Dem Spieler, wie auch allen anderen am Zerfall leidenden Untoten der Welt von Dark Souls, werden Möglichkeiten an die Hand gegeben, den eigenen Schwierigkeitsgrad beim Spielen selbst zu regulieren. Da diese Möglichkeit jedoch diegetisch eingebunden, also Teil der Welt selbst und der Narration ist, sticht sie nicht als Menüpunkt heraus und wird im Zweifel gar nicht als „Regler“ erkannt. Wie oft muss mich ein Boss in den Boden stampfen, bevor ich mir über das Phantom-System Hilfe beschwöre? Stelle ich den Bell Gargoyle-Kampf auf ‚Leicht‘, indem ich mir den Nichtspielercharakter Solaire von Astora mit in den Kampf hole – oder auf ‚Sehr leicht‘, indem ich zwei echte Spieler beschwöre? Trainiere ich an einfacheren Gegnern, um mein Level zu erhöhen und meine Ausrüstung zu verbessern, um den Kampf zu vereinfachen? Oder versuche ich gar einen Run auf ‚Sehr schwer‘, indem ich meinen Charakter auf Level 1 beschränke und keine Hilfe beschwöre? Teilweise verschwimmen sogar die Grenzen. Angenommen, ich baue einen Charakter komplett auf der Möglichkeit des Beschwörens auf – indem ich ihn waffenlos und nur mit Heilgegenständen für meine Kumpanen ausgerüstet in den Kampf schicke. Ist das ‚leicht‘?
Jede dieser Optionen macht einen legitimen Spieldurchlauf möglich. Wer sich mit zwei Freunden gemeinsam durch die Welt von Dark Souls kämpft, hat kein schlechteres Spiel gespielt als derjenige, der als nackter Bettler nur mit einer Keule bewaffnet den letzten Boss bezwingt. Und niemand, der sich selbst die eigenen Fähigkeiten beweisen möchte, verliert diese Möglichkeit dadurch, dass er theoretisch Hilfe bekommen könnte. Als Teil der Erzählung hat der Spieler dennoch nicht mehr Methoden als alle anderen Wesen innerhalb dieser Welt – er scheint nur der einzige zu sein, der Erfolg hat. Und passt es nicht genauso gut in die auf die Spielfigur projizierte Verzweiflung, diesen Erfolg mit allen Mitteln zu suchen?

Über das Beschwörungs-Feature können Spieler selbst regeln, wie schwer sie sich ihren Spieldurchlauf gestalten.

Über das Beschwörungs-Feature können Spieler selbst regeln, wie schwer sie sich ihren Spieldurchlauf gestalten.

 

Natürlich gibt es auch Fälle, in denen ein einfacher Modus dem Spiel etwas nimmt. Furi etwa. Das Top Down-Hack and Slay ist im wesentlichen ein komplett auf die Spielmechanik fokussierter Boss Rush. Alle Elemente des Spiels führen perfekt zum Gameplay hin. Die Grafik bevorzugt grelle Neonfarben auf violettem Grund – perfekt, um die Bullet Hell-Projektile der Bosse zu visualisieren. Die Musik orientiert sich in Melodie und vor allem Rhythmus am jeweiligen Gegner, was Ausweichen und Zuschlagen erleichtert und so direkt in die Reaktionen des Spielers einfließt. Entsprechend schwierig sind die einzelnen Kämpfe. Das macht das Spiel auch zu Beginn klar, indem es zwei Optionen bietet: Einen ’normalen‘ Modus, in dem die Herausforderung gegeben ist und der auch über die Schaltfläche als vom Entwickler vorgesehene Erfahrung definiert wird. Und einen ‚einfachen‘ Modus, in dem die Schwierigkeit der Kämpfe drastisch verringert wird – vor dem der Menüpunkt aber auch eindringlich warnt. Furi ist ausgelegt auf das perfekte Zusammenspiel seiner Einzelteile, die so nur mit einem darauf abgestimmten Grad an Herausforderung funktioniert. Im einfachen Modus zerfällt das Spiel komplett; Die Musik verliert ihre Hilfestellungsfunktion, weil sie schlicht nicht mehr nötig ist; teilweise erreicht der Kampf bestimmte Schlüsselstellen innerhalb des Soundtracks überhaupt nicht, da die Kämpfe zu schnell vorbei sind. Ein Einlassen auf den Rhythmus des Kampfes, der im Normalfall einige Versuche erfordert, findet ebenfalls nicht statt, da das Ausfallen aus dem Rhythmus kaum Konsequenzen mehr hat. Hier tut sich Furi keinen Gefallen, da die Rezeption dieses Modus‘ automatisch von der eigentlichen Intention und den Stärken des Spiels abweicht und daraus heraus mit großer Wahrscheinlichkeit schlechter ausfallen muss.

Furi ist um einen Grad an Herausforderung gestrickt, ohne den das Konzept des Spiels kaum mehr funktioniert.

Furi ist um einen Grad an Herausforderung gestrickt, ohne den das Konzept des Spiels kaum mehr funktioniert.

 

Das sind beides Einzelbeispiele, sicher. Es ließen sich auch noch weitere aufzählen. Daniel Ziegener (Der sich hier ebenso zum Thema geäußert hat) hat beispielsweise in zwei Tweets je ein treffendes Beispiel für beide Argumentationen aufgeführt:

 

 

Der Punkt ist aber einfach: Pauschalaussagen nützen niemanden. Viele Spiele würden durch einen „Easy Mode“ in ihrer Wirkung nicht im geringsten beeinträchtigt – weder für diejenigen, die ihn nicht spielen wollen, noch für eventuelle Aussagen, die das Spiel treffen möchte. Einige Spielen würden gar profitieren, indem sie andere Aspekte als ihre Kampfmechaniken deutlicher präsentieren müssten als im Hard Mode – Cuphead mit seinen zwei Säulen der Ästhetik und des Gameplays würde sich hier wie bereits angerissen ganz hervorragend eignen.
Und schließlich gibt es mindestens genauso viele Spiele, in denen eine Vereinfachung absolut keinen Sinn macht. A Bastard’s Tale besteht im Prinzip aus nichts anderem als dem Meistern eines kniffligen Systems von Angriff und Verteidigung. Dahinter versteckt sich keine Geschichte, die man nach und nach freispielt – die Mechanik ist Sinn und Zweck des Spiels. Welchen Sinn hätte hier eine Autoblock-Funktion?

Letztendlich geht es denjenigen, die sich mehr „Easy Modes“ in Spielen wünschen, ja aber genau darum nicht. Niemand versucht, Spiele kaputt zu machen. Einfachere Modi ermöglichen es mehr Leuten, Spaß an einer Gattung Kunst zu haben, die sich bisher großflächig hinter ihren eigenen Gewohnheiten weggeschlossen hat – und daran kann niemandem, der mehr als nur gedankenlosen Spaß in Videospielen zu finden versucht, gelegen sein. Erst recht, wenn man bedenkt, dass viel der ‚überlieferten‘ Schwierigkeit, die in vielen Fällen so gerne als „genretypisch“ bezeichnet wird, aus einer Zeit stammt, wo Spieler noch zum Münznachwurf bewegt werden mussten.

9 Gedanken zu “Cupheads fragwürdige Fronten. Neues Schlachtfeld, alter Konflikt

  1. Vermutlich der facettenreichste und entspannteste Beitrag den ich dazu gelesen habe. Sehr schön! 🙂
    Eine Seite wäre vielleicht noch (ergänzend) erwähnenswert: Die Schwierigkeit gut hinzubekommen, kann für Entwickler… furchtbar schwierig sein. Also nicht nur für neue Teams mit eher überraschendem Erfolg (wie im Fall von Cuphead), sondern nach eigenen Aussagen auch für erfahrenere Entwickler wie Rami Ismail oder Tim Schafer. Und Optionen einzubauen, die die Schwierigkeit modifizieren, spannt neue Fallstricke und macht das Testen schwieriger. Denn auch wenn es keine „richtige“ Schwierigkeit per se gibt, gibt es viele überwiegend als schlecht/ungenießbar wahrgenommene Entwicklungen der Schwierigkeit innerhalb eines Spieldurchlaufs (plötzlich viel schwerer, lange Zeit relativ anspruchslos –> langweilig etc.)… und genau sowas kann sich beim gut gemeinten Versuch, verschiedene Schwierigkeitsgrade anzubieten, umso leichter einschleichen. (Ist zum Beispiel bei Darkest Dungeon im nachträglich gelieferten „einfachen“ Modus passiert…)
    Tatsächlich ist das ein Aspekt, über den es sich zu reden lohnen kann: weil Entwickler einfach nicht alles in Puncto Schwierigkeit absichtlich/bewusst machen. Da sind Hinweise von Seiten der Spielenden angebracht und hilfreich… Forderungen und Vorwürfe aber natürlich (wie üblich) nicht.
    Und natürlich sind Artikel wie dieser prima, weil sie auf gute Ideen hinweisen, wie Schwierigkeit moduliert werden kann. Danke!

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  2. Schöner Kommentar, vielen Dank! Habe dem wenig hinzuzufügen. Du hast natürlich recht, dass der Schwierigkeitsgrad manchmal nicht nur nicht wesentlich zum Spiel beiträgt, sondern manchmal auch einfach nicht durchdacht ist. Auch hier jagen uns vermutlich wieder alte Geister: „Leicht/Mittel/Schwer“ gab es eben irgendwie schon immer, und oft macht man sich darüber keine Gedanken mehr, sondern justiert eben die Lebenspunktezahl oder den Schaden nach oben respektive unten.

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  5. Wirklich ein gelungener Beitrag zur Diskussion, der alle wichtigen Aspekte des Themas anspricht. Mich stört an der Diskussion eigentlich am meisten, dass viele Spieler geradezu empört sind, weil es diesen Easy-Mode halt (noch) nicht gibt. Kritik ist ja richtig und wichtig, aber müssen die Leute immer gleich so tun als wären ihnen die Macher zu ewigem Dank verpflichtet, weil die halt ein paar Euro bezahlt haben? Natürlich wird da ein Stück weit auch einfach ein Produkt verkauft, aber im Idealfall hatten die Macher eben auch eine Vision, die sie mit Leidenschaft umgesetzt haben und die Wünsche des „Kunden“ spielten da womöglich keine große Rolle. Irgendwie geht bei der Kritik oft recht schnell der Respekt für die Entwickler flöten.

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  6. Danke für deinen Kommentar! Du bist da also eindeutig auf Künstlerseite ;) Ich finde ja wie im Text auch ausgeführt, dass die „“künsterische Vision“ kein Freifahrtschein ist und dass es Kritikern durchaus zusteht, zu kritisieren ob eine Unzugänglichkeit des Spieles dieser beiträgt oder aber auch nicht. Daraus darf aber natürlich keine Hexenjagd werden, wie es das Internet so gern und einfach zulässt. Diskurs mit Entwicklern und das Hinweisen auf verbesserbare Umstände finde ich aber toll – und offensichtlich trägt das ja auch Früchte, so bekommt ja zum Beispiel SOMA noch dieses Jahr einen Safe Mode :)

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  7. Also ich bin nicht grundsätzlich gegen die Forderung nach zusätzlichen Easy-Modi, falls das jetzt so verstanden wurde. Wie du so schön geschrieben hast, hängt das halt immer sehr stark vom Spiel ab und wenn das nicht viel Aufwand ist bzw. nicht im krassen Gegensatz zum Design steht, dann sollte man das auch anbieten. Mir geht es eher darum, wie diese Kritik teilweise geäußert wird.

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  8. Wobei ich den Eindruck habe, dass die lautesten (und gemeinsten) Rufe nicht von denen kommen, die gern einen Easy Mode hätten (die drücken sich eher durch ordentlich durchdachte Beiträge auf diversen Webseiten aus, Waypoint und Kotaku haben dazu zB viel geschrieben wie auch Daniel auf Lost Levels), sondern von denen, die bloß keine Casualisierung ihres Mediums haben wollen und die von anderen fordern, eben besser zu werden. Mag aber auch an meiner Filterblase liegen, dass ich das so mitbekomme.

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