Safe ist das neue Sexy

Frictional Games Horrorhit SOMA bekommt diesen Dezember einen „Safe Mode“ – einen Spielmodus, in dem alle Gegner aus der Spielwelt entfernt werden und dadurch alle Schleichpassagen wegfallen. Damit reiht sich SOMA in die Ruhmeshalle an Spielen ein, die das Feedback ihrer Community so ernst nehmen, dass sie sogar zwei Jahre nach Release noch grundlegende Änderungen ihres Systems einbauen. Die Ankündigung kommt dabei zu einem passenden Zeitpunkt – erst kürzlich entflammte die Diskussion darum, ob zusätzliche einfachere Spielmodi Spielen guttäten, am Beispiel von Cuphead.

Dass Frictional Games diesen Schritt macht, bringt mich zum Jubeln. Kein mir bekanntes Spiel profitiert davon mehr, als es SOMA könnte. Ich bin ehrlich: Mich haben die mit Gegnern bestückten Passagen von SOMA in den Wahnsinn getrieben, und mich so nachhaltig abgeschreckt, dass ich das Spiel in der zweiten großen Schleichpassage abgebrochen habe. Nicht etwa, weil ich es nicht geschafft hätte, sie zu bestehen – wäre dem so, ich hätte kein Problem damit, es zuzugeben. Tatsächlich war ich erzürnt darüber, dass Frictional Games mir in dem Moment eine so mechanische Aufgabe zumutete, nachdem der eigentlich starke Punkt des Spiels die ganze Zeit über die Erzählung und die Geschichte sind. SOMA ist ein charakterstarkes Spiel, was umso beeindruckender ist, weil es bedingt durch die Umstände seiner Narration quasi ohne Mimik und Gestik auskommt und alle Charaktere über ihre Stimme und dahingehend über Dialoge definiert werden. Die Geschichte selbst ist – bis zu dem Punkt, an dem ich sie nicht mehr nachvollziehen kann, da ich aufgehört habe zu spielen – sehr philosophisch. Nicht auf die prätentiöse Art eines The Witness, dass sich zu gern selbst reden hört, sondern auf eine ruhige, psychologische und damit zutiefst beunruhigende Art. SOMA schneidet existenzielle Urängste des Menschseins an, die gerade in der aufkommenden Dämmerung der Künstlichen Intelligenz umso stärker angesprochen werden – Wie viel Intelligenz braucht es zum Menschsein, und wie viel ist zu viel? Wenn es zwei gleich sich ihrer selbst Bewusste Kopien eines Intellekts gibt, welche davon kann dann für sich beanspruchen, die echte zu sein?
Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen, die sich komplexeren philosophischen Fragen zumindest grundlegend annehmen, tappt SOMA hier nicht in die Pathos-Falle (obwohl die im Spiel besuchte Forschungsstation ironischerweise auf den Namen PATHOS II hört!). Wo sich The Witness, The Talos Principle und jedes David Cage-Spiel jemals ganz gern selbst auf die Schulter klopfen, geht SOMA kompromisslos den Schritt zur absoluten Verunsicherung des Spielers wie der betroffenen Figuren, ohne so weit zu gehen, dass das ganze Konstrukt zu kollektivem Augenrollen führen würde. SOMA findet sich nicht geil. Und ist dadurch umso geiler.
Doch dem stand immer die Krux so vieler Spiele im Weg, die fürchten, mehr sein zu müssen als sie wollen. SOMA möchte eine Geschichte erzählen und dafür eine faszinierende Welt erschaffen. Aber SOMA will auch ein Spiel sein, und weil die am lautesten schreienden Leute behaupten, ein Spiel müsse auch Spielmechaniken haben, die übers Laufen und Erkunden hinaus gehen, passt sich SOMA schweren Herzens an. Und weil sich seine Geschichte ohnehin zum Verstören anbot, verpasste Frictional dem Spiel eben Horror-Schleichpassagen. Genauer gesagt die exakt selben Schleichpassagen wie in Frictionals Horror-Kultspiel Amnesia: The Dark Descent. In beiden Spielen dürfen die Gegner nicht einmal angesehen werden, da die Spielerfigur sonst den Verstand verliert respektive ihr die Schaltkreise durchbrennen. Dass das schon Amnesia eine schlechte Spielmechanik war und ohne den Neuheitenbonus, den es damals genoss, wahlweise zu Frust oder zu Langeweile führt, das zeigt SOMA eindrucksvoll: Mehrere Minuten in einem dunklen Raum zu sitzen, die Kamera einer Wand zugewandt, und schlichtweg nicht zu wissen, wann es wieder sicher ist, gehört in beiden Spielen zur traurigen Tagesordnung. Das ist umso ärgerlicher, weil die dadurch erzeugten Gefühle der Geschichte nichts geben. Selbst wenn die Passagen im besten Sinne Stress, Panik und Adrenalinschübe erzeugen, wie sich das für ein gutes Horrospiel wohl gehört, so geht deren Wirkung in der besonnenen Erzählung und dem subtileren existentiellen Gruseln der Erzählung vollkommen unter. Die Schleichabschnitte SOMAs hatten schlichtweg keinen Grund zu existieren, und haben das Gesamterlebnis um einiges verschlechtert.
Es ist also großartig, dass Frictional Games uns die Möglichkeit gibt, diese Teile des Spiels zu umgehen. Dass diese Option zwei Jahre nach Release des Spiels angekündigt wird, zeigt für mich, dass die Diskussion um Cuphead Früchte getragen hat – nur eben glücklicherweise dieses Mal nicht in die Richtung der am lautesten schreienden, sondern der am vernünftigsten argumentierenden Spieler.

Es bleibt zu hoffen, dass das Safe Mode-Update viele Spieler zurückholt, die SOMA – wie ich – aufgrund seiner spielmechanischen Designfehler den Rücken gekehrt haben. Wenn ihr SOMA noch gar nicht besitzt, diesen Schritt Frictional Games aber für einen guten haltet, kann ich euch nur dazu anhalten, das Spiel doch vielleicht bei nächster Gelegenheit zu kaufen. Oder ihr schreibt euren Zuspruch ins Internet, wie ich gerade. Wenn Entwickler bemerken, dass diese Entscheidungen auch finanziell entlohnt werden und zu positiven Erwähnungen führen, dann werden wir in Zukunft mehr Modi wie den Safe Mode von SOMA und das Touristen-Update von Assassin’s Creed Origins sehen. Das eröffnet ungeahnte Möglichkeiten für so viele unterschiedliche Arten an Spielern, die bisher nicht die Chance hatten, die betroffenen Spiele zu genießen – und wird auf ganz grundlegender Ebene vermutlich dazu führen, dass eine Menge Spiele bessere Erlebnisse werden, weil sie nicht mehr von Erwartungen und Konventionen in Ketten gelegt werden.

3 Gedanken zu “Safe ist das neue Sexy

  1. Mir stößt an der aktuellen Diskussion eine Sache sauer auf… Die selben Leute (nicht auf dich bezogen ;)), die fordern, dass Videospiele als Kunst angesehen werden, wollen nun den Spieleentwicklern vorschreiben, dass ihre Spiele zugänglicher für die breite Masse zu sein haben. Hoffentlich geht diese Entwicklung nicht zu weit.

    Vielleicht bin ich da ein Sonderfall, aber ich lege großen Wert darauf, dass der Künstler / content creator die Form bestimmt, in der mir etwas vorgesetzt wird. Bei Filmen weigere ich mich, eine geschnittene Version anzusehen, wenn ich weiß, dass der Regisseur das so nicht wollte. Auch wenn die Langfassung verstörende Szenen beinhaltet. Ein von ihm selber autorisierter Director’s Cut hingegen geht für mich in Ordnung, selbst wenn er kürzer als alle andere Fassungen ist. Es geht mir also nicht darum, die „krasseste Erfahrung“ zu haben, sondern darum, die Vision des Künstlers zu respektieren. So sehe ich es auch bei Spielen.

    Diese werden aber als etwas angesehen, was möglichst gefällig und mit Optionen für jeden Geschmack ausgestattet sein soll. Selbst bei Indie Titeln beobachte ich das immer mehr. Man könnte meinen, dass das der Vielfalt zu gute kommt… aber schränkt es sie nicht eher ein? Wie viele Filme haben mich schon beeindruckt, gerade weil sie schwierig zu verstehen waren und mich herausgefordert haben. Es kann Arbeit sein, sich mit etwas auseinanderzusetzen, aber gerade das kann den Reiz ausmachen und ist ein Teil der besonderen Erfahrung.

    Das Argument lautet oft: Niemand verliert etwas dadurch, wenn man zusätzlich zum schweren Original-Schwierigkeitsgrad einen leichteren ergänzt. Das trifft aber denke ich weder auf die Entwickler noch auf die Spieler zu.
    Gerade die kleinen Entwickler haben oft mit Geldproblemen zu kämpfen, und Geld ist Zeit. Bei Cuphead würde es mich nicht wundern, wenn sie das Spiel nicht noch einmal verschieben wollten/konnten. Ein zusätzlicher Schwierigkeitsgrad erfordert normalerweise Balancing. Einfach irgendwas dranklatschen wäre doch auch schade… Dann lieber Let’s Plays gucken.
    Und was die Spieler angeht: Das gilt sicher nicht für alle, aber für mich macht die bloße Existenz eines leichten Schwierigkeitsgrades einen Unterschied. Ich bin weniger motiviert, das Spiel in der Form durchzuschaffen, in der es ursprünglich gedacht war.

    Deshalb lautet meine Meinung zu dem Thema: Wir sollten nicht allgemein fordern, dass Spiele einen einfachen Schwierigkeitsgrad bekommen, und dabei die Entwickler entmündigen. Sie wissen normalerweise am besten, was zu ihrem Spiel passt. Wenn sie wie im Fall von Soma einen Easy Mode nachliefern, ist das super. Aber diejenigen, die das nicht wollen, sollten dafür nicht kritisiert werden. Nicht in der Form, in der das bei Cuphead passiert ist… Das war teilweise schon unter der Gürtellinie.

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  2. Danke erstmal für den ausführlichen Beitrag! Du sprichst eine Menge Dinge an, die auch schon bei einem anderen Artikel angeschnitten wurden (sowohl im Text als auch in den Kommentaren), kennst du den hier schon? http://wp.me/p6w2ht-rc
    Ich würde dir im großen und ganzen zustimmen, mit dem Zusatz, dass es manchmal eben auch genau andersrum sein kann: dass ein Spiel nicht so auf den Markt kommt, wie es der künstlerischen Vision des Entwicklers entspricht, sondern angepasst an einen bestimmten Markt (zB “Hardcoregamer“) und diese Spiele dann davon profitieren, einen Schritt mehr in Richtung Zugänglichkeit und ja vielleicht sogar verständliches Kunstwerk zu machen. Bei SOMA (Wie > teilweise < auch bei Cuphead, siehe Text) trifft letzteres denke ich zu. Man kann natürlich keinem Entwickler in den Kopf schauen, aber man kann auf dem Design des Spiels selbst doch finde ich durchaus fundierte Schlüsse ziehen, und SOMAs Schleichpassagen sind so abgekoppelt von der Erzählung, der Spielwelt und sogar der eigentlichen Mechanik, die sie den Spieler zu nutzen zwingen, dass man diese Schlüsse ziehen und darauf basierend auch die Bitte (wohlgemerkt: nicht Forderung) nach Verbesserung laut werden lassen darf.

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  3. Ach, jetzt wo du es schreibst… ich hatte den Artikel damals sogar gelesen, aber gerade nicht mehr daran gedacht. Weil es in meinem Kommentar nicht direkt um Soma ging, wäre er dort wohl wirklich besser aufgehoben gewesen.

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