Der Fressfeind trägt Schlangenlederhandtasche

Es gibt Menschen, die sitzen in der Natur, zeichnen Vögel, trocknen Pflanzen und erforschen Ameisen. Und es gibt jene, die machen das Äquivalent dazu — nur in der digitalen Welt. Der Aufschwung von gewaltlosen Spielemodifikationen wie Dooms Kill ‘Em with Kindness, Disziplinen wie Archaeogaming und ganz allgemein dem gesteigerten Interesse daran, Spielwelten als echte Räume zu erforschen, zeugt davon. Abseits der Spielmechaniken, die das entsprechende Stück Software eigentlich in den Vordergrund rückt, öffnen sich Spieler ihre eigenen Interessenfelder. Auch ich bin anfällig dafür; sonst hätte ich mir Videospiele ja auch sicher nicht als Forschungsfeld ausgesucht. Aber einen solchen Drang wie bei Monster Hunter: World, dem Spielkonzept zu widersprechen und mein eigenes Ding zu machen, hatte ich zuvor vermutlich noch nie.

Wusstet ihr, dass es Forengruppen gibt, in denen Spieler versuchen, die Nahrungskreisläufe von Monster Hunter zu rekonstruieren? Ob der Rathalos den Anjanath frisst und wie der Odogaron an seine Leibspeise, den Legana kommt, wo der eine doch in Höhlen und der andere auf Bergen jagt, wird da eifrig diskutiert. Ob es vielleicht etwas damit zu tun hat, dass Jäger den Legiana erst einmal ordentlich verkloppen, sodass der nicht mehr fliegen kann? Anders gesagt: Der Dreh- und Angelpunkt vieler ökologischer Fragen in Monster Hunter ist, ob der eindringende Mensch das Ökosystem zum schlechteren, zum besseren oder überhaupt gar nicht beeinflusst. Monster Hunter: World bietet den idealen Nährboden für diese Art der Fragestellung. Denn anders als in allen bisherigen Vorgängern kämpfen sich die Jäger diesmal nicht mit ihrer Beute durch kleine, leblose Areale, sondern durch riesige, belebte Klimazonen. Zwischen Insektenschwärmen, Vögeln, Pflanzenfressern, Fischteichen und Termitenbauten sind Schläge mit dem gigantischen Hammer, die die Landschaft treffen und nicht die Killerechse, plötzlich nicht mehr nur verschwendete Energie. Sie wirken sich auch unmittelbar auf das Leben um den eigenen Spielcharakter herum aus. Und damit kommt plötzlich die Erkenntnis, dass da Leben ist.
Der neueste Teil der Monster Hunter-Serie trägt das World nicht umsonst im Namen. Was vermutlich zuerst einmal nur auf die schiere Größe dieses Spiels hinweisen soll, stellt in zweiter Linie den waren Protagonisten dieses Spiels vor: Die Umwelt ist der Star von Monster Hunter: World, und ich, ja ich gewalttätiger, gedankenloser Klotz bin der Antagonist, der sich ihr entgegenstellt.


Ich möchte mich hier nun ganz sicher nicht darüber echauffieren, dass man bei Monster Hunter Untiere jagt. Selbst, wenn ich nicht damit vertraut wäre, dass das genau das Kernkonzept dieser über 10 Jahre alten Serie ist, gibt das Label bei Monster Hunter sehr akkurat wieder, was das Spiel ist. Genau deswegen wollte ich das Spiel ja auch spielen und habe ein Rezensionsexemplar angefragt. Monster jagen mit krassen Waffen in exotischen Welten! Während ich ‘realistische’ Jagdsimulationen mit Fokus auf Dammwild, Schwarzbär oder Meeressäuger zutiefst verachte, erscheint mir die Expedition ins Ungewisse, um einen prähistorischen Fantasie-Karnivoren zu erlegen und ihn dann ganz nachhaltig bis auf die Knochen zu verwerten, geradezu unschuldig. Eine völlig von der Realität abgekapselte Welt ohne moralische Fangstricke, in der mein Jäger- und mein Sammlertrieb aufs Feinste befriedigt werden. Toll!
Diese Perspektive beginnt jedoch spätestens dann aus den Fugen zu geraten, wenn ich meinen Fokus von den Monstern auf die Welt richte. Monster Hunter: World beginnt mit einer Schiffsreise in die dem Spiel ihren Namenszusatz leihende „Neue Welt“; ein bis etwa zwanzig Jahre vor der Erzählung völlig unerforschter Kontinent. Dessen Erkundung wird nun vor allem deswegen interessant für die Menschheit der Monster Hunter-Welt, weil die sogenannten Elder Dragons ihre Migration von der alten in die neue Welt antreten: Berghohe Monster, die die Naturgewalten nicht nur verkörpern, sondern mehr oder weniger darstellen. Lebendige Vulkane, die neue Landmasse schaffen, flutenauslösende Leviathane, sprich: Die Grundfesten des gesamten Ökosystems, auf dem die Natur sowie die gesellschaftliche Ordnung einer jeden Monster Hunter-Iteration basiert. Auch hier steht sie wieder im Rampenlicht des Hauptcharakters: Die Natur, eingedampft in nahezu unzerstörbare Lebewesen mit eigenem Willen.

Ich verstehe und liebe den Reiz dieses Szenarios, sowohl aus Perspektive der Schaffenden als auch als Spieler. Die Aussicht, unbezwungenes Land urbar zu machen, maximal effizient die Ressourcen der vor mir liegenden Natur zu erschließen und dabei auch noch stetig besser zu werden, um einen Produktionskreislauf zu schaffen, an dessen Ende meine Herrschaft über die bisher unbekannte Welt und deren vermeintlich unbesiegbare Erschaffer steht, ist aufregend. Vermutlich ist dieser Reiz auf niederster Instinktebene in uns Menschen angelegt; schließlich ist es genau das, was uns unser Menschenaffendasein zurücklassen ließ und uns dahin brachte, wo wir heute sind. Monster Hunter zu spielen tut instinktiv gut, und weil wir zivilisierte Menschen uns zudem auch noch am liebsten moralisch gut fühlen würden, hat das Spiel auch dafür eine Lösung parat: Das Wohl der Wissenschaft. Denn Monster zu töten, so Monster Hunter: World, hilft dabei, andere Monster zu beschützen, indem wir sie verstehen. Es bringt Wissen, und Wissen ist natürlich Macht. Nur ob Wissen mehr Macht bringt als die zweifellos mächtige Verbesserung meiner Schusswaffe, das stellt das Spiel nicht klar.

Die Jäger von Monster Hunter: World sind keine Ökologen. Sie sind keine Bestandsschützer, keine Förster, keine Botaniker und keine Biologen. Sie sind Predatoren, die Spitze der Nahrungskette in einem ohne sie geschlossenen Lebenskreislauf. Die Neue Welt lebt nicht mit uns Jägern, sondern trotz uns. Weil die Natur immer gewinnt und es gar nicht so viele Jäger geben kann wie heranwachsende jagbare Tiere, müssen wir nie mitansehen, wie das Ökosystem von Monster Hunter: World zusammenbricht oder die Biodiversität sich verringert. In dieser Hinsicht ist Monster Hunter der realen Welt eine riesige Schippe Optimismus voraus. Und wenn wir ehrlich sind, dann ist dem auch nur so, damit uns niemals die Beute vor der Flinte ausgeht. In traditioneller Manier von Spielwelten ist die Landschaft von World nichts anderes als Spielplatz für uns, die kraftprotzenden Spieleravatare, um Spaß zu haben. Frühere Monster Hunter-Spiele versuchten oft noch, den Anschein eines heeren Zwecks zu erzeugen, obwohl sie natürlich den exakt gleichen Jagd- und Sammelkreislauf füllten. In Monster Hunter 4 und 4 Ultimate fungierten Jäger als Bestandsschützer. Da der dort ansässige Elder Dragon eine Krankheit verbreitete, die andere große Monster in einen Blutrausch versetzte, war es an den Jägern, die Population gesunder Monster vor den kranken Exemplaren zu schützen. Dieser narrative Rahmen war natürlich kaum mehr als ein Werkzeug, um guten Gewissens noch mehr Tiere zu schlachten. Aber vielleicht gerade weil der Unterschied eigentlich so gering war, hatte dieser Wechsel der Aufgabe auch einen Perspektivenwechsel zur Folge: Es braucht nur wenig, um dem sinnlosen Abschlachten von Lebewesen eine Rechtfertigung zu geben.

Monster Hunter: World versucht mit ähnlich flachen Mitteln, die Jagd auf die Monster der Neuen Welt zu rechtfertigen. Es sei notwendig, um das Ökosystem zu erforschen, genau wie auch die Eroberung der Neuen Welt notwendig ist, um den Elder Dragon zu untersuchen. Wozu die Untersuchung? Natürlich, um anschließend noch effektiver töten zu können. Im Schein des Forschungscharakters lässt World es natürlich auch zu, ganz ähnlich wie frühere Teile, Monster einzufangen und lebendig in die eigene Basis zu bringen. In diesem deutlich komplexeren Prozess muss das Monster immer noch erst einmal grün und blau geschlagen werden, darf jetzt aber kurz vor dem Todesstoß nun noch in eine Falle gelockt werden, die es an Ort und Stelle hält, während der Jäger ein Betäubungsmittel injiziert. Danach wird das Monster abgeholt und kann sogar in der Basis betrachtet werden, wie es von Forschern untersucht wird. Und dennoch winken am Ende dieser Aufgabe Schuppen, Fangzähne, Schwanzspitzen und Flügelmembranen, die dem erfolgreichen Lebendtierjäger überreicht werden. Wie viel besser wird es dem Tier also wohl ergehen, wenn es lebendig eingefangen wird, als wenn ich es töte? Der Forscher, der mir die erste Einfang-Aufgabe stellt, einen Raubvogel namens Kulu-Ya-Ku zu fangen, versichert mir, das Tier würde anschließend wieder freigelassen werden. Zuvor müssen ihm aber augenscheinlich Federn, Kamm, mehrere Klauen und Teile des Schnabels entfernt worden sein, denn genau das bekomme ich von dem Forscher als Belohnung. Sind die glorreichen Monster Hunter vielleicht doch nichts besseres als Großwildjäger in Afrika, die Rhinozerosse und Elefanten betäuben, um ihnen Hörner und Stoßzähne abzusägen?

Es wird mir in dieser Welt zu leicht gemacht, Mitgefühl mit den Biestern zu empfinden, die ich töte. Ein ums andere Mal höre ich, dass meine “Forschung” nur zum besten des Ökosystems passiert. Dann nehme ich eine Mission an, töte einige friedliche Pflanzenfresser, um mir etwas Schönes zu grillen, und jage anschließend eine Riesenechse, die im Verdauungsschlaf in ihrem Bau liegt. Habe ich sie genug malträtiert, so fängt sie an zu humpeln und flüchtet; später finde ich das verletzte Wesen schlafend in einer Höhle, wo es seine Wunden geleckt zu haben scheint. Es wäre mir ein leichtes, nun umzudrehen und mich darauf zu beschränken, leise ein paar Eierschalen und Dungproben zu sammeln, wie ein Biologe das vielleicht tun würde, und zu gehen. Niemand versperrt mir den Weg, kein Tier greift mich an, wenn ich die Waffe wegpacke und gehe. Es sollte in meinem Sinne sein. Wann immer ich Dark Souls spiele, schäme ich mich, wenn ich Sif den Todesstoß versetze. Der große graue Wolf beginnt ebenfalls zu humpeln und an Aggressivität zu verlieren, wenn er kurz vor dem Ende steht. Die Anzahl der falschen Gerüchte im Internet, wie sich sein Leben verschonen lässt, sprechen für die Empathiefähigkeit von unzähligen Spielern. Letztendlich lässt sich Sif nicht verschonen, mir wird keine Wahl gelassen. Monster Hunter: World lässt sie mir. Aber ich schlage trotzdem zu, denn ich brauche ein neues Paar Stiefel.

2 Gedanken zu “Der Fressfeind trägt Schlangenlederhandtasche

  1. Sehr schöner Artikel! Nur bei der dritten Verlinkung kommt man auf eine leere Seite! 😀

    Ansonsten musste ich beim letzten Absatz an den Kampf gegen das Knogga in Lavandia in der ersten Pokemon-Generation denken. Gerade als Kind fand ich es komisch, den Knogga-Geist, welcher nach seinen Kindern sucht, durch einen Kampf besiegen zu müssen (auch wenn er danach seine Ruhe gefunden hat). Seitdem ich weiß, dass man auch mit einer Pokepuppe vorbeikommt, wähle ich immer diesen Weg.

    Gefällt 1 Person

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