Indie, Spielereviews

Wo kann ich mein Bein abgeben?

Nantucket von Picaresque Studio mag sich für alles mögliche eignen, aber hochseetauglich ist es keineswegs. Regentonne bei milder Brise scheint mir schon angemessener. In meinem Herzen gibt es einen großen, warmen Platz für Spiele wie Sunless Sea und Sun Dogs, die mit wenig Grafikressourcen und Gameplay, aber umso dichterer Atmosphäre und starker Erzählung eine packende Spielerfahrung schaffen. Und in der Hölle gibt es einen ganz besonders großen, warmen Platz für Spiele, die so tun, als wären sie ein solches Sunless Sea-esques Erlebnis, die aber tatsächlich bis auf eine picaresque (hihi) Fassade überhaupt nichts zu bieten haben. Und schon gar keine starke Erzählung.

Das Literaturkorsett, in das sich Nantucket zwängt, ist sein größter Anreiz und gleichzeitig sein eigener schlimmster Feind. Eigentlich erlaubt es dem Spiel, sich mit der Ästhetik der Walfängerära zu schmücken und damit eine völlig einzigartige Stimmung zu erzeugen. Vage an Sea Dogs oder Assassin’s Creed IV: Black Flag erinnernd, spielt sich Nantucket jedoch von der anderen Seite des Fernrohrs: Hier hisse ich den Jolly Roger nicht, sondern fürchte sie. Doch meine Mannschaft singt die gleichen Seemannslieder und meine Karte besteht aus dem gleichen gelben Papier wie die der Seeräuber und bedient so die gleichen Romantisierungen wie Fluch der Karibik.

Die einzige Freude, die mir Nantucket bringt, liegt in diesen Zeitungsartikeln, von denen ich noch nicht einmal weiß, ob sie stimmen.
Die einzige Freude, die mir Nantucket bringt, liegt in diesen Zeitungsartikeln, von denen ich noch nicht einmal weiß, ob sie stimmen.

Diese Prämisse müsste durch den Urgroßvater von Nantuckets Spielwelt nur um so stärker leuchten. Moby Dick! Melvilles unvergleichlicher Klassiker der Weltliteratur und vermutlich eines der am meisten gelesenen Bücher überhaupt. Eine zutiefst von den Abgründen der menschlichen Psyche durchzogene Rachegeschichte und, nicht zuletzt, ein ausgesprochen akkurates Walfanglehrbuch mit mehr Fakten über Wale als im Biologiebuch. Eine Geschichte so voller Wahnsinn und Tragik, dass sie nicht zum ersten Mal in die Welt der Videospiele strahlt. Man stelle sich nur einmal Metal Gear Solid V: The Phantom Pain ohne Melvilles Roman vor, ohne Ahab und Ishmael, die tragenden Protagonisten von Kojimas tragischster Produktion. Eine Geschichte also, die wie keine andere ein idealer Hintergrund für ein Spiel sein sollte, das im Stile von Sunless Sea und Faster Than Light verspricht, grandiose eigene Geschichten zu spinnen.

Hier gibt es genau so wenig zu tun, wie es aussieht.
Hier gibt es genau so wenig zu tun, wie es aussieht.

Nur leider fällt Nantucket an dieser Stelle vollkommen auseinander. Ich wünschte ich könnte sagen, das Spiel zerbräche einfach am literarischen Koloss seines Vorbilds. Dass das Genie eines Herman Melville einfach nicht in den Käfig einer prozeduralen, nicht stringenten Erzählung gezwängt werden kann, ohne an Genialität zu verlieren. Die Wahrheit muss an dieser Stelle aber vermutlich schlichtweg heißen: Nantucket wäre vor jedem Hintergrund zerbrochen. Denn anders als die beiden genannten Genre-Leuchten versäumt es Nantucket leider vollständig, überhaupt etwas zu erzählen. Die ganze Spannung des Walfangs, die Gefahren, die Leiden auf See, der miserable Stand der Medizin — sie alle dienen Nantucket nur als Leinwand, um ein Papierschiffchen in der Badewanne segeln zu lassen. Bis auf das Tutorial, in dem ich 10 Minuten als Ishmael unter Ahabs Wahn Moby Dick hinterher jage, hat Nantucket nichts zu erzählen. Direkt danach — Schnitt. Die Erzählung des Buches ist vorbei und Ahab ist tot. Ishmael kehrt zurück ins namensgebende Nantucket, um ein Boot zu kaufen und seinem eigenen, nun erstarkten Drang nach Waljagden nachgebend in See zu stechen. Gelegentliche Aufträge, die er Zeitungsanzeigen entnimmt, sind der einzige erzählerische Rahmen, mit dem Nantucket seine eintönigen Segel- und Kampfpassagen umgibt. Die scheinen nur leider aus nicht mehr als drei Typen zu bestehen, und zwischen den Liefergängen, Waljagden und Schiffsbergungen ist das Höchste der Gefühle dann irgendwann, wegen Gegenwind nicht rechtzeitig im Heimathafen anzukommen oder den ein oder anderen Piraten abwehren zu müssen. Wozu Weltliteratur heraufbeschwören, wenn die eigenen erzählerischen Ambitionen dann nicht über die Gebrauchsanweisung eines Haartrockners hinaus gehen?

Hier gibt es genau so wenig zu tun, wie es aussieht.
AUCH HIER gibt es genau so wenig zu tun, wie es aussieht.

Um ehrlich zu sein, wäre das noch voll und ganz zu verkraften, wenn denn das Spiel darüber hinaus etwas hergeben würde. Doch neben dem bereits erwähnten Herumgesegle zum Selbstzweck, mit nicht viel mehr Sinn als Geld zu verdienen, um noch mehr Segeln zu können, bleibt nur noch der Kampf. Und hier haben sich Nantuckets Entwickler noch ein zweites Mal selbst darin übertroffen, einen eigentlich guten Ansatz in eine Sandbank zu segeln. Die Kampfbildschirme ähneln einem klassischen Runden-RPG: Meine Crew und die Gegner — seien es Wale, Piraten oder Haie — stehen sich in den Wellen gegenüber. Die antretende Crew kann ich zuvor nach Belieben aus meinen vorhandenen Mitgliedern auswählen. Taktische Tiefe entsteht durch die Auswahl unterschiedlicher Charakterklassen. Einen Arzt mit ins Walfangboot zu nehmen klingt zwar zunächst nach Selbstmordkommando, wenn der im gleichen Boot befindliche Harpunier aber gerade verblutet, erweist sich der Doktor als äußerst nützlich. Leider entfällt jegliche taktische Freude, die das Crewsystem zunächst verspricht, sobald der Kampf beginnt. Denn in Anlehnung an einen Meilenstein der Erkundung und prozeduralen Erzählung, The Curious Expedition vom Berliner Studio Maschinen-Mensch, haben sich Picaresque bei der vermutlich einzig schlechten Mechanik dieses Spiels bedient — dem würfelbasierten Kampf. Wirft meine Crew eine leere Würfelseite, und davon gibt es gerade zu Anfang des Spiels haufenweise, so steht sie stumm und starr da, während Pistolenkugeln und Flossenschläge sie niedermähen. Dazu kommt die ebenso perfide Entscheidung, von den eigenen Kämpfern nur einen Angriff zuzulassen, egal, wie viele von ihnen erfolgreich gewürfelt haben, während alle auf dem Feld vorhandenen Gegner nacheinander ziehen dürfen. Und nebenbei auch nicht würfeln müssen, sondern einfach aus ihrem Repertoire an Angriffen auswählen. Ich beschwere mich nicht gern einfach nur über Mechaniken, aber an Nantuckets Gameplay funktioniert so wenig, dass mir kaum etwas anderes übrig bleibt. Lieber warne ich euch alle nachdrücklich davor, dieses Spiel zu kaufen, ehe sich all die angestaute Enttäuschung in Hass verwandelt und ich auf eine zum Scheitern verurteile Jagd nach dem Spaß in Nantucket aufbreche, an dessen Ende mein Verderben steht.

2 Gedanken zu „Wo kann ich mein Bein abgeben?“

  1. Uff, das klingt schon vernichtend ^^ Aber verstehe ich dich richtig, The Curious Expedition findest du bis auf den würfelbasierten Kampf gut? Ich hoffe es mal, denn das steht noch auf meiner To Play Liste ;)

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