Über_Schrift, Indie, Retro, Spielereviews, Texte über Anderes

Unaufhaltsamer Zerfall

Wenn man sich so gerne mit kleinen, unbekannten Spielen beschäftigt, wie man das als Blogger über Indiegames tun sollte, dann stößt man irgendwann unweigerlich auf Legend of Silence. Der beinahe komplett vergessene kleine Plattformer für das NES spielt mit so ungewöhnlichen, bedrückenden Mechaniken, dass er schon zu seiner Zeit völlig verloren gegangen zu sein scheint.

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Indie, Retro, Spielereviews

Welches Jahr haben wir?

Meine Güte, so alt bin ich doch nun auch wieder nicht. Oder doch? Man sagt ja gern, dass man nur so alt ist, wie man sich fühlt. Dass ich demnach auf der Ebene des Humors eben erst der Krabbelgruppe entwachsen bin, dürfte den meisten Leuten, die mich länger als zwei Minuten kennen, klar sein. Zumindest reicht schon ein klassisches Furzkissen aus, um mir minutenlang Lachtränen in die Augenwinkel zu zaubern. Aber wenn man den Videospielemarkt ein bisschen im Blick behält, fällt schon eine gewisse Tendenz auf. Eine Tendenz, die wie gemacht ist für Menschen wie mich, deren inneres Spielkind einfach nicht erwachsen werden will.

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Indie

Toasterkompatibel #2

Letztes Jahr habe ich beim Weihnachtsurlaub zuhause, bedingt durch mangelhafte Hardware, eine Übersicht über drei kleine Spiele geschrieben, die auch auf einem Netbook laufen, und habe den Beitrag Toasterkompatibel genannt. Da ich eigentlich vorhatte, daraus eine kleine Serie zu machen, das aber nie etwas wurde, kam mir der Gedanke jetzt wieder. Gerade sitze ich nämlich erneut in den Weihnachtstagen bei meinen Eltern, gebunden an mein Netbook. Zeit also für Toasterkompatibel #2 mit einem neuen Schwung guter, winziger Spiele. Weiterlesen „Toasterkompatibel #2“

Feature, Indie, Spielereviews

Schöne Scherben

Am achten März war Weltfrauentag. Passend dazu habe ich bis tief, tief in die Nacht ein Spiel gespielt, bei dem ich eine Protagonistin gesteuert habe. Amy Wellard, Autonärrin und Mechanikerin in der postapokalyptischen Welt von Shardlight, die durch einen gefährlichen Reparaturjob in eine Rebellion gegen das kaputte Klassensystem ihrer Welt hineingezogen wird. Amy tritt Ärsche, sie verteidigt ihr Leben wenn es sein muss und hat trotzdem mit den Toten zu kämpfen, die sie zu verantworten hat. Weiterlesen „Schöne Scherben“

Indie, Spielereviews

Type:Rider – Übergangenes i-Tüpfelchen

Arte macht ein Spiel? Himmel, rette sich wer kann. Klingt wie ein Witz? Der Kultursender, der nicht unbedingt bekannt für seine kurzweilige Abendunterhaltung ist, hat tatsächlich seine Finger im Spiel, wenn es um Type:Rider geht, allerdings nicht als Entwickler, sondern als Sponsor. Denn Entwickler Cosmografik hat sich zum Ziel gesetzt, die Geschichte der Schrift an eine Zielgruppe heran zu tragen, die sich dem Klischee nach eher für die Geschichte von Männern mit Schwertern interessiert: Uns Spieler. Ob das klappt?

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Indie, Spielereviews

Dieses eine Postapokalypse-Spiel, vom dem gerade alle reden

Als ordentlicher Spieleblogger kann man es sich dieses Jahr natürlich nicht nehmen lassen, über DAS Spiel in der Postapokalypse zu schreiben, das momentan in aller Munde ist. Schon auf der Gamescom 2015 kam man kaum darum herum, wenn man sich wie wir für besagte Art Spiele interessierte. Ich konnte es sogar kurz anspielen und mit den Entwicklern reden. Jetzt ist es endlich da, um uns mit seiner verstorbenen Welt und seinem genialen Soundtrack zu beeindrucken.
Die Rede ist natürlich –

– von Mushroom 11.

Was dachtet ihr denn?
Mushroom 11 ist mal wirklich ein sehr besonderes Spiel. Viele Spiele werben damit, innovatives Gameplay zu bieten oder ein einzigartiger Vertreter ihres Genres zu sein. Letztendlich stimmt das auch bei vielen davon, macht doch nicht die reine Umsetzung des Klicks in die entsprechende Bewegung das Spiel aus, sondern die Kombination aus Gameplay, Leveldesign, Atmosphäre, Grafik und was sonst noch alles hinein spielt. Aber selten war diese Aussage seit Beginn der Videospielentwicklung so von Grund auf wahr wie in Mushroom 11. Denn obwohl man den Indietitel von Untame definitiv in die Kategorien Puzzle-Plattformer oder Physikpuzzler stecken kann, gibt es keinen steuerbaren Charakter oder Platforming im eigentlichen Sinn. Stattdessen spiele ich einen grünen Blob, wahrscheinlich den namensgebenden Pilz (erklärt wird hier nichts, warum auch), und ich bewege mich fort, indem ich ihn hinten ausradiere, damit er vorne wächst. Klingt komisch, kompliziert und unkontrollierbar. Ist es auch. Aber auf eine seltsam befriedigende Art durchschaut man nach kurzer Zeit, wo ungefähr der Pilz gleich hinwachsen wird, ohne richtig zu verstehen, warum. Und während die Rätsel im ersten von insgesamt fünf Kapitel noch relativ einfach zu verstehen sind (schneller nach links blobben als ein Laufband nach rechts fährt, etwa, oder mich in eine fallende Säule verhaken, um nicht in Lava zu fallen) wird es spätestens ab Kapitel 3 richtig böse. Die Entwickler haben sogar einen Patch nachgeliefert, der den Schwierigkeitsgrad herunter dreht, indem Collectibles auch beim Tod gespeichert werden. Und bei der Position mancher dieser Collectibles war das auch bitter nötig. Die sammelbaren Gegenstände sind übrigens Lebewesen, deren DNA sich der Pilz einverleibt. Nicht gerade freundlich.

Aber das passt zu der unglaublich toll gezeichneten Welt, die sich hauptsächlich im Hintergrund des 2D-Sidescrollers abspielt. So weit ab von der Wahrheit war der Vergleich mit Fallout nämlich gar nicht. Die Apokalypse in Mushroom 11 scheint nur deutlich mehr Wumms gehabt zu haben, wenn ein mutierter Pilz und einige Insekten die einzigen überlebenden der Katastrophe sind. An zerstörten Skylines vorbei blobbe ich mich über rostige Züge, verbogene Stopschilder und durch die obligatorische Kanalisation. Oh, und der Soundtrack ist unglaublich gut. Ich hatte vorher noch nie von The Future Sound of London gehört, aber anscheinend haben die es ganz ordentlich drauf. Leider gibt es den Soundtrack von Mushroom 11 online nirgendwo anzuhören (Was ein Versäumnis ist, wirklich; allein damit ließen sich Leute werben), aber der Trailer hat immerhin ein Musikstück zu bieten:

Danke an Untame, die mir den Key zu Mushroom 11 zum Testen zur Verfügung gestellt haben.

Indie, Spielereviews

Kero Blaster – Cave Story 1.5, Ribbit!

Studio Pixel gehört ja allein durch die Erstellung von Cave Story in all seinen Varianten zu meinen allerliebsten Entwicklern. Nicht nur das, durch selbiges Spiel haben sie auch eine Art Spiel in mein Bewusstsein gebracht, von denen es so wenige gibt, dass ich jedes das ich finde verschlinge und jedes Durchgespielte verfluche. Die Rede ist von pixeligen 2D-Japano Shoot Em Ups, die in der Kombination aus Grafik und Musik eine ganz bestimmte Atmosphäre erzeugen müssen. Neben Cave Story gibt es da vor allem Momodora, die mein Herz erobert haben. Nun hat Studio Pixel mit Kero Blaster nachgelegt und einiges von Cave Story beibehalten, aber auch manches neues eingebaut – zum Guten sowie zum Schlechten.

Die Story von Kero Blaster ist bei weitem nicht so tiefgreifend wie die von Cave Story, verzweigte Waffenupdates, Handlungsstränge oder unterschiedliche Enden gibt es auch nicht. Man merkt dem Spiel an, dass es auch für Mobilgeräte erschienen ist. Aber das ist in diesem Fall nicht unbedingt etwas schlechtes, denn meiner Meinung nach setzt es das gerade genügend von Cave Story ab, um weiterhin damit durch zu kommen, den gleichen Grafikstil und teilweise sogar dieselben Musikstücke zu benutzen. Kero Blaster ist, im Gegensatz zu Cave Storys offener 2D-Welt, in Level unterteilt, ähnlich einem Contra oder einem Super Mario mit Waffen. Die sind zum größten Teil ebenfalls aus Cave Story bekannt (Kein Studio Pixel ohne Pea Shooter, nehme ich an), haben jedoch alle kreative Updates, um die man im Verlauf der immer schwerer werdenden Stages auch gar nicht drum herum kommt. Aber gerade diese Mischung aus Level Up-System und Stages, die ich in sich geschlossen beenden kann, fesselt mich gerade so an Kero Blaster. Bei Civilization würde ich das Prinzip Just One More Turn nennen – nur noch ein Versuch, nur noch eine Stage mehr. Umso besser, weil Kero Blaster natürlich wieder nicht mit Sammelbarem geizt. Diesmal jedoch nicht in der Spielwelt wie Curlys berüchtige Unterwäsche in Cave Story, sondern durchs Durchspielen. Der Hard Mode, der mit Durchspielen des Normal Modes freigeschaltet wird, besucht zwar die gleichen Stages, hat aber eine komplett andere Story. Das ist super, um die Motivation aufrecht zu erhalten, zumal beide Geschichten, die ich bisher gesehen habe, wunderbar albern und ziemlich lustig sind – hauptsächlich, weil ich einen bewaffneten, stummen Frosch spiele, der allgemein nicht so ganz weiß, was er hier soll. Kero Blaster kommt zusammen mit Cave Story und Momo definitiv auf die „Hier will ich alles erreichen“-Liste.

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Kingdom – Ich fälle gerne Bäume

Ich weiß nicht was ich tue. Zumindest weiß ich nicht, was ich damit auslöse oder bezwecke, wenn ich etwas tue. Klar, irgendwie kommt es darauf an, ein Königreich zu gründen. Und ein Ziel hat das Spiel laut Entwickler noio auch. Aber bisher habe ich noch keine Ahnung, was dafür zu tun ist. Ich erfreue mich einfach daran, wie geheimnisvoll, schön und widerlich schwer Kingdom ist.

Ich fälle gerne Bäume, weil mir klar ist, warum ich das tun sollte. Kingdom erklärt mir nicht, wozu die Dinge gut sind, die ich tun kann. Einige davon sind selbstverständlich. Werfe ich Bauern Geld hin, schwören sie mir die Treue. Beim Bogenmacher gibt es für zwei Goldstücke eine Waffe. Aber ich kann Schreine wiederaufbauen, kleine Bäche auf irgend eine Weise kultivieren, einen reisenden Händler dazu anstiften, sich in meiner Siedlung niederzulassen. Alles, indem ich ihnen Goldmünzen hinwerfe. Manches davon erklärt sich mit der Zeit, anderes nicht. Am Bächlein wächst mit der Zeit Weizen, ein Bauer mit Sichel kann diesen dann für viel Profit ernten. Der Händler? Keine Ahnung. Der Schrein? Gott bewahre, wahrscheinlich Teil der Siegbedingung, die ich mir nicht einmal vorstellen kann.
Bäume sind simpel. Für eine Goldmünze kann ich einen Baum fällen lassen. Das gibt mir eine Goldmünze für das Holz zurück, und der dichte Wald, der sich um meine Siedlung in Kingdom erstreckt, wird etwas lichter. Das legt vielleicht neue Bäche frei, oder neue Erdhügel, wo ich eine Mauer errichten kann. Bäume sind gut zu durchschauen. Sie sind mir sympathisch.

Aber ich bin mir sicher, ich reite mich zuverlässig selbst ins Verderben, wenn ich weiter fröhlich Bäume fälle. Nachts kommt nämlich das Böse in Form von kleinen Männchen in meine Siedlung, klaut Bögen, Hämmer und Sicheln und versucht in letzter Instanz an meine Krone heranzukommen. Keine Krone, kein Königreich, Game Over. Abhalten kann ich die kleinen Biester mit Wällen, Bogenschützen und Wachtürmen. Irgendwann reicht das aber nicht mehr; es werden einfach zu viele. Helfe ich den Monstern beim Angreifen, wenn ich den Wald lichte? Mache ich sie damit auf mich aufmerksam? Wie kann ich mein kleines Königreich verteidigen, wenn mir die Felsen ausgehen, auf die ich Türmchen bauen kann? Ich habe keine Ahnung. Aber Kingdom macht daraus ein Rätsel, dem ich mich gern hingebe. Ich fühle mich wie damals, als ich Pokémon Blau gespielt habe, ohne das Lesen zu beherrschen. Irgendwann stelle ich fest, dass Bisaflor Level 57 zu schwach ist, um die Pokéliga allein zu bezwingen, aber zu stark, um sich noch sinnvoll ein neues Team zusammen zu fangen. Also fange ich von neuem an. Bin diesmal vielleicht kein König, sondern eine Königin, und errichte mein Reich von neuem.

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Momodora IV – Eine kleine Vorschau

Es gibt da ein ganz spezielles Fleckchen in meinem Herzen, dass für eine gewisse Art Sidescroller reserviert ist. Aufgetan hat dieses Fleckchen Cave Story+, eines meiner ersten Spiele auf Steam und bis heute wohl dasjenige, das ich als mein liebstes Indiespiel bezeichnen würde. Irgendwann widme ich euch auch noch einen Text, Curly und Quote. Und irgendwann bekomme ich dieses verdammte Achievement. Jedenfalls – im letzten Weihnachts-Sale auf Steam bin ich über ein Spiel namens Momodora III gestolpert, dessen Pixeloptik und Spielgefühl mich sofort an Cave Story erinnert haben. Es war ein kurzes Vergnügen. Zwei Stunden dauert der erste Durchgang, die nächsten beiden vielleicht noch eine halbe Stunde. Trotzdem war ich verliebt. Die Grafik, die Musik, die chibiartigen Charakter, das Kampfsystem – alles ist einfach bezaubernd. So kurz die Erfahrung ist, so billig ist sie auch, wer also Spaß an Indie-Plattform-Shootern oder dergleichen hat und sich nicht vor Japan-Cuteness fürchtet, sollte unbedingt mal einen Blick darauf werfen. Weiterlesen „Momodora IV – Eine kleine Vorschau“