AAA, Spielereviews

Colonization VI

Nur weil da schon wer lebt, heißt das nicht, dass ich dort nicht siedeln darf, oder?

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AAA, Feature

Das Science Fiction Jahr 2015 und Civilization: Beyond Earth – Jenseits der Erde

Dieser Text ist Teil der Gamessparte des Science Fiction Jahr 2015-Buchs, das seit diesem Jahr im Golkonda-Verlag erscheint. Vielen Dank an die Herausgeber Hannes Riffel und Sascha Mamczak und an den Redakteur der Sparte, Alexander Müller aka molosovsky, dafür dass ich mitschreiben durfte! Das Jahrbuch gibt es als Paperback und als eBook zum Beispiel auf Amazon (kein Affiliatelink), wenn euch mein Beitrag gefällt, dann mögt ihr den Rest sowieso.

Wenn sich in »Civilization: Beyond Earth« ein Warptor öffnet, steht die Menschheit vor einer Entscheidung. Solche Warpportale verbinden die Weltraumsiedler auf ihrem neuen Planeten mit der alten Heimat Erde. Der Erde, der sie hunderte von Jahren zuvor mit den letzten verbliebenen High-Tech Ressourcen entflohen sind, um das Fortbestehen der Menschheit zu sichern. Aus purer Entdeckerfreude brachen die Raumfahrer allerdings nicht auf, das macht das Intro uns klar: Dort werden Menschen nach ihren Fähigkeiten oder durch ein Losverfahren dazu ausgewählt, in die Raumschiffe gebracht zu werden. Die Erde scheint ausgelaugt und arm an Ressourcen, gerade noch brauchbar, um den Aufbruch ins All zu starten. Ein Planet, dessen Zivilisation zur Zeit von »Beyond Earth« ohne Unterstützung durch Öl und Stahl womöglich längst ins Mittelalter zurück verfallen oder noch weiter degeneriert ist. Wie geht man damit um, nach jahrhundertelanger Weiterentwicklung plötzlich seiner Vergangenheit gegenüber zu stehen? Und welche Ansichten haben die Siedler mit ins All genommen – wer steht schon der Gesellschaft wohlgesonnen gegenüber, deren destruktives Verhalten ihn dazu zwingt, den eigenen Planeten zurück zu lassen?
Ein solches Warptor ist wahrscheinlich das letzte Gebäude, das ein Volksrepräsentant in »Beyond Earth« in Auftrag gibt. Fraglich, ob man sich überhaupt die Mühe macht. »Civilization« ist seit jeher ein rundenbasiertes Strategiespiel, in dem man durch rohe Eroberungsgewalt, aber auch durch spezielle Siegbedingungen zum Herrscher des Planeten werden kann. Gerade der direkte Vorgänger, »Civilization V«, fand durch seine Möglichkeiten eine treue Anhängerschaft; ob durch Diplomatie oder dadurch, die weltstärkste Tourismusbranche aufzubauen, siegen war auf vielen Wegen möglich. Neben seinem allgemein deutlich kleineren Spielumfang musste sich »Beyond Earth« vor allem gegen seine belanglosen Siegbedingungen verteidigen; neben der Eroberung gilt es hier lediglich, verschiedene Arten von riesigen Strukturen aufzubauen und zu halten, bis sie ihre Funktion erfüllt haben. Es kostet Unmengen an Geld und Zeit, diese zu errichten, genug, um die verantwortliche Stadt eine ganze Weile aus der Produktionskette auszuschließen. Die Technologie dafür zu entwickeln ist ebenfalls eine Angelegenheit, der man sich idealerweise bereits einige hundert Jahre zuvor widmet. Doch Kontakt mit den eigenen Vorfahren aufzunehmen scheint dennoch all das wert zu sein. Welch edleres Ziel könnte es geben, als mit ihnen in Kontakt zu treten, ihnen zurück zu geben, was sie den Siedler einst schenkten, indem sie sie losgeschickt haben, und all das neue Wissen mit ihnen zu teilen?

Was von außen wie eine sinnvolle Möglichkeit erscheint, ist jedoch in »Beyond Earth« noch nicht einmal möglich. Die Siedler brachen mit der Gewissheit von der Erde auf, einen dem Tode geweihten Planeten zu verlassen; übervölkert, ausgelaugt und mit stets schrumpfender bewohnbarer Landfläche. Über die Jahrhunderte und getrennt durch Landesgrenzen und Sprachbarrieren bildeten unter den Sternenauswanderern sowohl unterschiedliche Geschichten und Legenden, die alle nur ein Merkmal teilen: Deren Hoffnungslosigkeit.
Hier kommt das eigentliche Gameplay von »Civilization: Beyond Earth« zum Zuge, denn jene verschiedenen Vorstellungen der alten Heimat drückt sich in drei sogenannten Affinitäten (sprich: Ideologien) aus. Jede davon folgt einem übergeordneten Prinzip, das sich früher oder später nicht nur auf die Forschung und den Umgang mit der eigenen Identität auswirkt, sondern auch auf Spielstil und Kriegsführung. Da wäre die ›Harmonie‹, jene Siedler, die davon überzeugt sind, die Erdlinge wären durch die Ausbeutung ihres Planeten Schuld am eigenen Untergang. Wer der Harmonie dient, kümmert sich nicht um Kommunikation mit dem blauen Planeten, sondern versucht mit dem eigenen zu symbiotisieren. Ziel ist deshalb hier auch nicht der Aufbau einer Verbindung zur Erde, sondern ein gigantischer organischer Rechner, der alle Menschen gemeinsam zum Bewusstsein des Planeten macht.
›Vorherrschaft‹ ist die zweite Affinität, und sie setzt komplett andere Prioritäten. Die Vorherrschaft verachtet die Erdbewohner dafür, zu schwach gewesen zu sein, ihren Planeten zu beherrschen. Gleichzeitig verehren sie die Erde aber als Wiege ihrer Zivilisation, als gelobtes Land, verschmutzt durch die Primitivlinge. Menschen sind schwach, deswegen müssen ihre Schwächen durch Technologie nicht nur ausgeglichen, sondern ersetzt werden. Ihre Truppen sind Cyborgs oder gleich gigantische Mechs, die von mehreren transplantierten Gehirnen gesteuert werden. Die andauernde Suche nach dem gelobten Land hat der Gesellschaft eine alles durchdringende religiöse Ordnung beschert. Vorherrschaft bezeichnet seine Kriegsmaschinen als Engel, Prediger und Apostel. Wenn sich ein Warptor öffnet, gewinnt diese stark auf Militär gemünzte Fraktion, indem sie genug Truppen zurück zur Erde sendet: Die schwächlichen Erdlinge sollen die Überlegenheit der Cyborgtechnik einsehen und vervollkommnet werden, wer sich widersetzt, wird vernichtet.
Im größtmöglichen Kontrast dazu steht schließlich die ›Reinheit‹. Der Mensch ist die perfekte Lebensform und von sich aus dazu in der Lage, im All zu siedeln. Die Reinheit verehrt die Erdbewohner als Urväter und deren Kultur als größtes Erbe der Zivilisation. Die Reinhaltung der menschlichen DNS zählt als höchstes Gut, Augmentierungen oder Mutationen kommen nicht in Frage. Der so körperlich dem Cyborg und dem Alien unterlegene Mensch verteidigt seine Landesgrenzen mit ferngesteuerten Kampfrobotern, die den Legionen alter Erdimperien nachempfunden sind, und enormen schwebenden Festungen. Schafft es die Reinheit, ein Warpportal zu bauen, holt sie Menschen von der Erde in die neue Welt, wo sie eigene Siedlungen in erdähnlichen Umgebungen erschaffen. Sie rettet die Urväter aus dem Elend, das die Erde für sie bereithält, und führt das Erbe der Menschheit weiter.
Alle drei Ideologien gemeinsam funktionieren als stark simplifizierte, aber doch erstaunlich verständliche Stilrichtungen, in die sich das Denken eines Menschen entwickeln könnte, wenn er die Zerstörung ernten muss, die Generationen vor ihm gesät wurde. Empfindet er Mitleid, Hass oder ist es ihm tatsächlich gleichgültig und er kümmert sich stattdessen um seine eigenen Ziele? Keiner dieser Wege müsste sich so ausdrücken wie er es in »Beyond Earth« tut, durch religiösen Fanatismus oder Radikalkommunismus, aber ihre Wirkung als Verbildlichung der Möglichkeiten verfehlen diese Zuspitzungen sicher nicht. Und müssten wir uns entscheiden, stünden wir vor der gleichen Wahl, würden wir eher zur >Reinheit< tendieren, eine Mischform anstreben oder uns doch der >Vorherrschaft< unterwerfen?

Und wie sieht es nun wirklich auf der Erde aus? Haben die neuen Zivilisationen recht mit ihrer Meinung, die alte Heimat wäre auf die ein oder andere Weise verloren? Es gibt keine Hinweise dafür oder dagegen, und die einzigen, die etwas dazu sagen könnten – die von der Reinheit umgesiedelten Erdbewohner – bleiben stumm.

Quelle: Revealtrailer
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Mafia III: Zu brutal, zu wenig Mafia?

Die Hälfte des Raumes nehmen bequeme lederne Sofas ein, auf denen jeweils drei Redakteure Platz nehmen. Die Wände sind holzvertäfelt, im Dämmerlicht kommt das Neonschild mit der „Jazz“-Aufrschrift besser zur Geltung als die Poster mit den Tänzerinnen oder der Bierwerbung. 2K hat sich in seinem gamescom-Pressebereich nicht lumpen lassen, wenn es darum geht, die richtige Atmosphäre für Mafia III zu schaffen. Schön auch, dass kein PR-Mann vom Publisher vorne steht und redet, sondern ein Mitglied des Entwicklerteams. Mafia III ist das erste Großprojekt von Hangar 13, die zum Teil aus ehemaligen LucasArts-Entwicklern bestehen, und der Mann vor dem Bildschirm strahlt sichtlich Enthusiasmus aus.
Gespielt werden darf Mafia III leider nicht, und im öffentlichen Bereich der gamescom wird es erst gar nicht erst gezeigt, aber immerhin präsentiert 2K der Presse nicht nur den E3-Trailer des Spiels, sondern auch ein ca. zwanzigminütiges Gameplay. Und das weiß durchaus zu überzeugen, wirft aber auch Zweifel auf.

Wer den obigen Revealtrailer von der E3 noch nicht gesehen hat: Darin fährt der Hauptcharakter von Mafia III, Lincoln Clay, in seinem Auto über die Landstraße und schaltet die Radiokanäle durch, bis er den Jazz-Sender seiner Wahl erreicht hat. Im Anschluss hält er ein Selbstgespräch darüber, wie wichtig Familie ist und wie unverzeihlich, sie zu verraten. Das Selbstgespräch entpuppt sich als Standpauke gegenüber dem auf dem Rücksitz liegenden gefesselten italienischen Mafioso Luigi, den Lincoln höchstpersönlich zu seiner Exekution in den Sumpf fährt. Dort trifft Lincoln auf drei weitere Mafiosi, die ihm dabei zusehen, wie er Luigi an die Krokodile verfüttert, einer davon der deutlich gealterte Vito Scaletta, Protagonist aus Mafia II. Während die Kamera in die dunkle Nacht hinauszoomt, beginnt „A House in New Orleans“ zu spielen, zusammen mit den Bayou-Sümpfen ein klarer Reveal des Settings New Orleans.

Gerade aufgrund der letzten Szene wurden Spekulationen laut, dass Mafia III ein Koop-Titel mit bis zu vier Spielern werden könnte. Mit dieser Vermutung räumt die Gameplay-Demo auf; bis auf einen bisher noch nicht angekündigten dedizierten Multiplayermodus ist Mafia III ein reines Singleplayerspiel. Einziger spielbarer Charakter ist Lincoln Clay. Dieser ist als Waise aufgewachsen und sucht seit seiner frühesten Kindheit nach einer Familie, die ihm ein Gefühl der Zugehörigkeit schenkt. Kurz nachdem er diese schließlich bei der schwarzen Mafia findet, wird diese durch einen Verrat anderer Banden komplett ausradiert – bis auf Lincoln. Und nun begibt dieser sich auf einen Rachefeldzug und macht sich daran, die gesamte Stadt New Orleans unter einem Mafiaregime zu vereinen – seinem. Dabei unterstützen ihn die drei weiteren gezeigten Mafiosi, nämlich als seine Lieutenants; jedem davon untersteht eine Mafia-Organisation unterschiedlicher Nationalität. Vito etwa kontrolliert wenig überraschend die italienische Organisation, die jetzt, Ende der 1960er, auch ein Stück von Kuchen in New Orleans abhaben möchte.

Mafia III spielt sich zunächst wie jedes andere Open World-Spiel auch es erinnert sogar verdächtig an GTA, von dessen Vice City-Setting es ja auch nicht allzu weit entfernt ist. Autos lassen sich knacken, Verfolgungsjagden abhalten, Clubs besuchen. In der Demo wird eine Storymission gezeigt, in der Lincoln eine Drogenhöhle des französischen Mafiabosses Onkel Lou ausräuchern und für sich beanspruchen muss. Diese liegt versteckt unter einem Jazzclub im französischen Viertel, in dem Lincoln aufgrund seiner Hautfarbe einige Türen verschlossen bleiben – auch im Club, in dem ihn die Türsteher in bestimmte Bereiche nicht vordringen lassen. Hier kommen die Lieutenants ins Spiel: An Telefonzellen kann Lincoln sie anrufen, jeder bietet ihm verschiedene Dienste an. Etwa einen Sniperangriff, ein geschmiertes Gespräch mit der Polizei, um das Fahndungslevel zu senken, oder einen italienischen Muskelberg als Bodyguard. Mit letzterem wären die französischen Türsteher kein Problem. In der Demo entschließt sich der Spieler für einen weniger direkten Weg und nimmt den Weg durch den Zulieferbereich, in dem er sich zunächst in die Katakomben der Stadt schleicht, ohne jemanden zu töten. Ein weiterer Weg wird ebenfalls gezeigt: Viele Orte in Mafia III sollen per Boot über das unterirdische Kanalsystem New Orleans‘ erreichbar sein, so auch die Kellerräume des Jazzclubs. Dort zieht Lincoln seine Waffe und erschießt den ersten Wachmann, den er sieht – um damit Mafia IIIs blutige Kills zu demonstrieren. Egal ob Lincoln einen Kopfschuss landet, einen Knieschuss oder in den Nahkampf geht, es spritzen Unmengen an Blut. Besonders lächerlich wird das bei den Schleichkills, bei denen sich Lincoln an seine Gegner anschleicht, um sie möglichst leise zu töten – was in diesem Fall bedeutet, dass er ihnen wie wild mit dem Messer mehrfach in Brust oder Hals sticht, wo ein Schnitt durch die Kehle wahrscheinlich die intelligentere Lösung gewesen wäre. Aber einen solchen kann man wahrscheinlich einfach nicht so gut inszenieren wie wildes Gesteche.
Nachdem sich Lincoln durch die Wachmannschaft getötet hat, landet er in der Drogenhöhle, in der Tanzmusik erklingt, während Zivilisten ihr Opium rauchen und der Drogenboss einen unzuverlässigen Zulieferer ‚in Rente schickt‘. Lincoln jagt ihm eine Kugel in den Kopf und eliminiert die daraufhin erscheinende restliche Wachmannschaft, indem er alles, was er findet als Deckung benutzt – sei es der Tresen oder eine wild kreischende Zivilistin. Mafia III legt großen Wert darauf, wie brutal und gritty es ist, und genau das ist einer der wenigen störenden Punkte des Spiels.
Nachdem alle Franzosen im Versteck getötet sind, gehört es Lincoln, daraufhin läuft er hinauf zur Bar des Clubs und ruft einen seiner Lieutenants an – der, dem er die Obhut über das Etablissement übergibt, bekommt einen Bonus auf seine Unterstützungsfähigkeiten.
Als Lincoln schließlich den Club verlässt, in sein Auto steigt und losfährt, beginnt etwas, dass der 2K-Verantwortliche ein ‚dynamisches Reaktionsevent‘ nennt: Ein generischer Begriff, der in diesem Fall aber tatsächlich Sinn machen könnte. Mit der Eroberung des Clubs hat Lincoln Onkel Lous Frustlevel so weit nach oben getrieben, dass dieser ihm seine Mafia auf den Hals schickt. Also beginnt eine Verfolgungsjagd, in der Lincoln die gegnerischen Wagen mit Schüssen auf Benzintank und Reifen zum Überschlagen und zu unglaublich unrealistischen riesigen Explosionen bringt. Mafia III findet sich wirklich brutal; die Menge an Explosionen lässt einen aber unweigerlich nur den Kopf schütteln, ob vor Lachen oder Unverständnis.
Ein weiterer Punkt, den man mögen kann oder nicht, ist das Setting. New Orleans Ende der Sechziger ist zwar noch nie dagewesenes Pflaster für ein Spiel, aber ob es ausgerechnet Mafia erkunden hätte müssen bleibt abzuwarten. Obwohl sich die im Clinch liegenden Banden als Mafien bezeichnen, erinnert das ganze doch eher an einen Bandenkrieg a la GTA San Andreas. Das Gentleman-Feeling, das Mafia und Mafia II ganz maßgeblich bestimmt und ihnen den Flair gegeben hat den sie eben haben, fehlt in Mafia III komplett. Lincoln läuft in Jeans und T-Shirt durch die Straßen von New Orleans, das Godfather-Feeling, für das man die Mafia-Serie trotz Mafia IIs leerer Welt so loben musste, fehlt komplett.

Spielerisch sieht Mafia III also einwandfrei, wenn auch etwas inspirationslos aus; Die Schussgefechte scheinen ganz gut zu funktionieren, ein Fortschrittssystem ist durch das Aufleveln der Lieutenants ebenfalls vorhanden, die Geschichte hat das Potenzial mehr als nur eine simple Rachestory zu werden, wenn die Interessen der anderen Mafiosi Berücksichtigung finden. Die Atmosphäre fängt das, was sie sein möchte, gut ein; Jazz und entsprechende Automodelle tun ihr Übriges dazu. Es fragt sich nur, ob man mag, was Mafia III sein möchte: Nicht mehr der Pate, sondern vielleicht eher ein GTA San Andreas der jetzigen Konsolengeneration. Diebstahl braucht man 2K nicht vorwerfen, immerhin stecken sie mit Rockstar sowieso unter einer Decke; etwas mehr Anzugflair lässt das Mafiasetting dieses Mal aber schmerzlich vermissen. Dazu kommt die übertriebene Gewalt und die Alarm für Kobra 11-Explosionsmachart, die das Spiel nur noch mehr in eine Bandenkrieg-Richtung nach San Andreas-Machart hieft. Bleibt zu hoffen, dass die Welt zumindest auch so lebendig wie die eines GTA ist und nicht tote Kulisse wie in Mafia II.

strong>Publisher: 2K Games
Genre: Open World, 3rd Person Shooter
Plattform: PC | Xbox One | PlayStation 4
Release: Zweites Halbjahr 2016