Früher war alles jünger

Nicht alles war früher besser, aber vieles ist heute scheiße. Diese schwer anfechtbare Weisheit propagieren einige der schon länger dem Jugendalter entsprungenen Polyneux-Kollegen ohne Unterlass. Und auch wenn ich heute, was die Spielelandschaft angeht, einiges sogar ziemlich geil finde, muss ich dem gerade zustimmen. Einiges, was früher ganz gut war, ist heute nämlich ziemlicher Müll. Fast jeder hat das wohl beim Blick ohne rosarote Nolstalgiebrille auf das Lieblingsspiel irgendeines Bekannten schon festgestellt. Versteht sich fast von selbst, dass sich das nicht nur auf ganze Spiele beschränkt, sondern auch auf Spielkonzepte, Gameplaymechaniken oder etwa Grafikstile. Und wenn ein neues Spiel als Konglomerat solcher von damals zusammengeklaubter Stückchen nur die Nostalgieschiene reitet, um beachtet zu werden, dann kann es von vorneherein kein besonders gutes Spiel gewesen sein, oder? Au weia… „Früher war alles jünger“ weiterlesen

Let your Wang always hang Lo – Shadow Warrior Classic (1997)

Ich starte gerade meinen dritten Spieldurchlauf im aktuellen Shadow Warrior. Devolvers Nahkampf-Shooter-Hybrid geht nächstes Jahr in die zweite Runde (Doppelt so viele Katanas = doppelt so viel Spaß, korrekt?) und ich freue mich wie ein Schneekönig darauf. Zeit also, mal etwas Werbung für Shadow Warrior (1997) zu machen, um Werbung für Shadow Warrior (2013) zu machen. In etwa gleichzeitig mit der Veröffentlichung des Reboots hat Devolver Digital nämlich eine verbesserte Version des Klassikers zum Verkauf bereit gestellt, eine kostenlos spielbare Version des unberührten Originals gibt es sogar schon eine Weile länger. Mehr als genug Gelegenheit also, diesem „Duke Nukem-Klon“ eine Chance zu geben. Taugt’s noch?

Sch…Wang…vergleich. Verzeihung, der hinkte.
Sch…Wang…vergleich. Verzeihung, der hinkte..

Nachdem 3D Realms sich 1996 mit Duke Nukem 3D eine mehr als solide Fanbasis geschaffen hatte waren die Meinungen umso gespaltener, als man ein Jahr später keinen Nachfolger, sondern einen ganz neuen Namen basierend auf der gleichen Engine in den Regalen stehen sah. Shadow Warrior, so die Vermutung und so der Vorwurf auch heute noch, ist doch nur ein Abklatsch, ein Ritt auf der Dukem-Erfolgswelle, schau mal, der Asiate klopft sogar genauso dumme Sprüche, nicht einmal etwas neues haben sie sich einfallen lassen!

Ich habe Shadow Warrior zu seiner Zeit nicht gespielt, weil ich damals viel zu sehr damit beschäftigt war, Fahrrad fahren zu lernen. Erst mit der Entdeckung des Remakes von 2013, das ich für den besten Shooter zwischen Half-Life 2 und Wolfenstein: The New Order halte, bin ich auch auf das Original gestoßen. Shadow Warrior Classic Redux nennt sich die Enhanced Edition auf Steam, kostet stolze zehn Tacken und enthält das Spiel von damals und zwei Erweiterungen, eine bessere Auflösung, eine Hand voll Trading Cards und einen riesigen Haufen Achievements. Nun, da einem Shadow Warrior (2013) regelmäßig zu unverschämt hohen Rabatten hinterher geworfen wird und auch ich erst beim Preis einer Packung Glückskekse zugeschlagen habe, dachte ich mir ich gönne den Buchhaltern von Devolver Digital noch ein bisschen Milchgeld und probiere den Klassiker aus. Und dann starte ich das Spiel, stolpere ein wenig, wild um mich schießend und schlagend umher und sehe nach recht kurzer Zeit das hier:

Und da wusste ich, das Geld hat sich gelohnt.
Und da wusste ich, das Geld hat sich gelohnt.

Für Verfechter der Political Correctness ist Shadow Warrior der leibhaftig gewordene Teufel. Einer Zeit entsprungen, in der sich noch keiner über Rassismus und Sexismus in Spielen Gedanken gemacht hat, steuern wir einen langbärtigen Japaner mit einem Katana, der bei jedem dritten Kill Witze über seinen Schwanz macht, um chinesischen Reisbauern nachempfundene Selbstmordbomber und Ninjadämonen auszuschalten und um hin und wieder über nackte Mangadamen zu stolpern, die entweder lasziv in einem Tümpel zwei Meter neben einem brennenden Ölfass baden oder auf Wandgemälden mit ebenso nackten dicklichen Männern posieren. Der Humor von Shadow Warrior ist ein eine große, überschwappende Tonne, auf der in roten Lettern „Bullshit“ gemalt steht, und über der jeder Entwickler einmal die Hose herunterlassen durfte. Die Glückskekse, die als Inspiration für die selbigen im neuen Shadow Warrior dienen, erzählen Witze über pinkelnde Priester, und Kaninchen können sich wahlweise vermehren wie dieselben oder zur immer wieder frischen Monty Python-Gedächtnis-Killermaschine werden. Da hält kein Duke Nukem 3D mit. Und obwohl ich zu der Gruppe Menschen gehöre, die Nintendo dafür kritisiert, keine gleichgeschlechtlichen Ehen in Tomodachi Life zuzulassen, kann ich mich darüber bestens amüsieren. Das Zeug ist einfach zu abgedreht, um es ernst zu nehmen.

Lo Wang schleicht sich an und erledigt seine Feinde mit leisen Shuriken, um keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Nebenbei kandidiert er für den Titel Sexiest Shadow Warrior Still Alive und schlüpft in beide Hosenbeine gleichzeitig.
Lo Wang schleicht sich an und erledigt seine Feinde mit leisen Shuriken, um keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Nebenbei kandidiert er für den Titel Sexiest Shadow Warrior Still Alive und schlüpft in beide Hosenbeine gleichzeitig.

Zilla sends his regards!

Die Story, die dem Gemetzel zugrunde liegt, ist hierbei schnell abgehandelt: Lo Wang arbeitet als Mann fürs Grobe für Industriemagnat Orochi Zilla, der aber seit neuestem Dämonen zur Erfüllung seiner Zwecke beschwören kann und deswegen seinem gefährlichsten Angestellten mit einer Truppe Teufelswesen die Lichter ausblasen will. Wang schneidet sich mit heiler Haut aus dem Berg aus Dämonenfleisch und reist zu seinem ehemaligen Meister, um sich mit diesem zu verbünden. Dummerweise hat Zilla den schon um die Ecke gebracht – Oh, habe ich da etwa die Spoilerwarnung vergessen? – und damit setzt sich der Shadow Warrior zum Ziel, seinen ehemaligen Boss einen Kopf kürzer zu machen. Mehr wird’s nicht, und allgemein dient das ganze sowieso nur um die Schauplatzwechsel zu rechtfertigen.
Fokus von Shadow Warrior sind und bleiben drei Dinge: Die Umgebungsrätsel, die Erkundung auf der Suche nach Secrets und der Kampf. Wobei die Rätsel eigentlich nur dazu da sind, Raum zum Atmen und Munition aufstocken zu bieten, bevor der nächste Kampf los bricht. Meistens suchen wir eine Keycard oder einen farbigen Schlüssel, um die entsprechende Farbtür zu öffnen, oder wir sprengen die richtige Wand mit einem Propantank von Zilla Industries, um uns den Weg durch die Tür zu sparen. Früher oder später kracht es immer, und wenn es kracht, glänzt Los tödlicher Wang auch jetzt noch.
Die Grafik ist natürlich heute ein müder Witz, aber trotzdem haben die Modelle noch ihren ganz eigenen Charme. Wang spiegelt sich in Fenstern, was dazu führt, dass man sich die spärlichen Animationsstufen der Hauptfigur genauestens ansehen kann, die Gegner sind entweder groß und bullig oder klein und schnell und wirken jeweils auf ihre eigene Art bedrohlich. Die meisten haben sogar unterschiedliche Sterbeanimationen abhängig davon, ob man sie im Nah- oder im Fernkampf besiegt. Am besten haben sich die Waffenmodelle gehalten, die immer noch ganz hübsch wirken. Und davon gibt es einige. Katana und die „Fists of Fury“ decken den Nahkampf ab, zudem kann sich Lo Wang aus einer Reihe von Bewaffnungen in Form von Shuriken, Uzis, einem Raketenwerfer mit Nuklearsprengköpfen, einem Strahlengewehr, den abgehackten Köpfen von Feinden und noch einigem mehr bedienen. Und damit geht’s dann auf ins sadistische Schlachten.

Halbe Dämonen, Blut bis hoch zu den Ellenbogen und gute alte Medikits. Davon gibt’s heute viel zu wenig.
Halbe Dämonen, Blut bis hoch zu den Ellenbogen und gute alte Medikits. Davon gibt’s heute viel zu wenig.

Das Trefferfeedback ist beeindruckend, Gegner bluten mit jedem Schuss, gehen bei zu viel Schaden innerhalb kurzer Zeit in die Knie und zerplatzen bei einem heftigen Treffer, beziehungsweise zerfallen in zwei sauber durchtrennte Hälften, wenn Wang das Schwert sprechen lässt. Der Schwierigkeitsgrad lässt sich einstellen, ist aber auch auf normal ganz ordentlich und sorgt für den einen oder anderen Tod. Da sich aber zu jeder Zeit speichern lässt, ist das zu verschmerzen und spornt höchstens an, da noch mal effizienter zu arbeiten. Großartig ist auch das Leveldesign ausgefallen. Die Gebiete sind zwar alle sehr linear, und es geht immer darum den Ausgang zu finden, um ins nächste Gebiet vorzudringen. Dennoch begeht man sie wie eine offene Karte, da man auf der Suche nach einem Schlüssel oder der passenden Tür immer wieder zurück muss, oder nach dem Entdecken eines geheimen Gangs irgendwo rauskommt, wo man doch vorhin schon mal war – nur diesmal vielleicht zwei Stockwerke höher oder gut genug bewaffnet, um diese brüchige Wand da hinten aufzusprengen.

Fazit?

Shadow Warrior ist auch heute noch eine Freude, wenn man auf schnelle, unkomplizierte Shooter steht und sich nicht an der sehr alten Grafik stört. Die Level sind gepackt mit Geheimnissen und Gags, die Gefechte spielen sich flüssig und enden in befriedigenden Körperteilfontänen, und der Humor ist so unfassbar infantil und übertrieben, dass man nicht anders kann, als zu schmunzeln, entweder amüsiert oder angeekelt. Für den Preis eines Taschenbuchs (denn Lesen ist für Schlapp-Wangs), bei zahlreichen Ausverkäufen auch gerne mal beträchtlich weniger, bekommt man das Hauptspiel samt zwei Erweiterungen, die den Schwierigkeitsgrad der Kämpfe und den Anspruch der Rätsel noch einmal gewaltig in die Höhe schrauben. Wer einfach nur das Spiel erleben möchte, wie es sich damals angefühlt hat, kann sich die Originalversion sogar komplett kostenlos auf Steam herunterladen. Es gibt also kein Argument, sich diese Gaudi entgehen zu lassen, wenn man auch nur das kleinste bisschen Interesse aufbringt.

Beantwortet ihr mir eine Frage?

Als jemand, der sich wohl dessen bewusst ist, dass er zu wenig Leser hat, um mit Kommentaren zu rechnen, muss ich trotzdem diese eine Frage stellen und hoffen, dass ihr mir antwortet: Wenn ihr meine Texte lest, fühlt es sich dann so an, als würdet ihr mich kennenlernen?

Früher habe ich das gedacht. Ich habe wie selbstverständlich eigene Vorlieben in den Text eingebaut. Mich auf ältere Reviews bezogen, um auszudrücken, in welchen Genres ich mich am liebsten bewege. Ich war der Überzeugung, die eigenen Texte machen jeden Schreiber zu einem offenen Buch, zumindest was seine Meinungen angeht. Der hier ist ein Metal Gear-Fanboy. Der hier spielt nur Indiegames, der hier kennt sich besonders gut mit Rennspielen aus. Auf dieser Ebene stimmt das auch. Anhand solcher Vorlieben sucht man sich schließlich auch aus, wessen Reviews man liest oder wessen Videos man sich gerne ansieht. Ich gucke die Videos von Tom und Robin ja, weil sie Indies, japanische Spiele und gute Stories zu schätzen wissen, genau wie ich, oder? Viele Menschen scheinen so zu denken. Gerade jüngere sind anfällig für den Gedanken, nehme ich an, oder wie entstehen sonst Fankulte wie die von Gronkh, DagiBee und wie sie alle heißen. Natürlich besteht da ein großer Unterschied zwischen Video, Spiel und Text. In Textform lassen sich Gefühle und Meinungen weit besser vortäuschen als vor der Kamera. Aber mit genügend Übung geht sicherlich auch das. Niemand kann mir erzählen wollen, dass diejenigen BeaTuber gute Menschen sind, die ihren Profit mit der Dummheit von Kindern machen, egal wie zuckersüß sie sich in ihren Vlogs geben.

Aber ich dachte auch immer, das geht tiefer. Ich dachte, an den Vorlieben, der Machart der eigenen Werke und dem Verhalten dem Publikum gegenüber ließe sich ablesen, was für ein Mensch man ist. Dass die Privatperson Pascal sich in den Texten von FalseShepard ganz klar ausdrückt. Sarkasmus hier, Sarkasmus da, oder? Und ich mag die Produktionen der beiden Jungs von Hooked ja auch und vor allem deshalb, weil ich mich mit ihrem Humor gut identifizieren kann. Weil ich sie sympathisch finde, selbst wenn ich ihre sachliche Meinung nicht teile. Also habe ich sie doch kennen gelernt?

Das „Früher“, von dem ich gesprochen habe, war vor wenigen Tagen. Dazwischen habe ich The Beginner’s Guide gespielt. Das ist das neue Spiel von Davey Wreden, dem Macher von The Stanley Parable. Er selbst kommt darin auch vor. Das hier ist keine Review; ich werde kein Wort zu The Beginner’s Guide mehr verlieren. Ihr solltet es euch hier kaufen, es spielen, und wenn ihr euch dann noch daran erinnert, dass ich das hier geschrieben habe, würde ich mich freuen, wenn ihr mir meine Frage beantworten würdet.

Wenn sich tatsächlich Leute berufen fühlen, hierauf zu kommentieren, würde ich diejenigen gerne belohnen: Ich habe noch einen The Stanley Parable-Key übrig. Im unwahrscheinlichen Fall, dass jemand das noch nicht gespielt hat: Es ist ein großartiger „Walking Simulator“, wie manche sagen würden, mit wohl dem intelligentesten Spielaufbau, dem besten Humor und der raffiniertest versteckten philosophischen Kritik am Leben, die man mit der Source-Engine auf die Beine stellen kann. Unter denen, die sich Gedanken über The Beginner’s Guide hier unter dem Text machen, verlose ich also zufällig einen Key für The Stanley Parable. Shameless clickbaiting? Sure. Aber wen kümmert’s, auf dieser Ebene?

Assault Android Cactus – Nicht nur lustig, auch genial

Twin Stick-Shooter sind nicht unbedingt meine Spezialität. Die meisten sehen entweder so epileptisch aus, dass ich sie nicht anfassen mag (Geometry Wars *hust*), oder sie bedienen sich der allseits beliebten, total ausgenudelten Zombiethematik. Trotzdem mag ich Twin Stick-Shooter. Schon allein durch ihre Gamepad-Abhängigkeit müssen sie mir als Konsolenkind in gewisser Weise nahe stehen. Und zum großen PSN-Hack von 2011, als es Dead Nation auf amerikanischen PlayStation Network-Accounts kostenlos zum Herunterladen gab, hatte ich damit so viel Spaß, dass ich mit Freuden die Platin-Trophäe erreicht habe. Das war mein letzter Twin Stick-Shooter vor dieser Woche. In den letzten paar Tagen habe ich sowohl Geometry Wars 3: Dimensions Evolved auf der PlayStation Vita als auch Assault Android Cactus ausprobiert, und ich bin beide unendlich verliebt.

Dass Geometry Wars ein gutes Spiel ist, wissen diejenigen, die sich für die Art von Spielerlebnis interessieren und die entsprechenden Plattformen haben sowieso. Assault Android Cactus hingegen ist (schon allein aufgrund des Namens) nicht jedem ein Begriff. Und das sollten wir ändern. Denn AAC ist der möglicherweise beste Twin Stick-Shooter auf dem Markt (Derzeit sage ich das häufig über ein Spiel und sein Genre…), und das quasi aus dem Nichts. Zugegeben, Cactus befand sich zwei Jahre lang im Early Access-Status auf Steam, doch aufgrund seiner Nischigkeit und des überlaufenen Early Access-Angebots sagt das ja noch absolut gar nichts über die Bekanntheit eines Spiels aus. Doch die lange öffentliche Entwicklungszeit hat dem Spiel gut getan.

Cactus ist ein Android. Genauer gesagt eine von insgesamt acht Androiden mit ähnlich intelligenten Namen wie Starch und Aubergine. Als Teil einer Art intergalaktischen Polizei ist sie beauftragt worden, einen Raumfrachter zu durchsuchen, der plötzlich den Geist aufgegeben hat. Selbstredend fängt die gesamte robotische Besatzung des Frachters nach Cactus‘ Ankunft an sie aus allen Rohren zu beschießen, und Cactus muss sich gemeinsam mit der Androidenbesatzung gegen die schwärmenden Massen an überraschend gut bewaffneten Arbeiterroboter wehren. Zu diesem Zweck macht sie Jagd auf die vier Kontrolleinheiten des Schiffs, die unterschiedliche Bereiche betreuen: Klassische riesige Bossmonster, samt Einführungsdialog und mehreren Kampfphasen. Aber um dahin zu kommen, müssen sich die Androiden zuerst durch mehrere unterschiedlich aufgebaute, kleine Gebiete voll Wellen an Kroppzeug schießen. Dabei hat jeder Android seine eigene Bewaffnung, die jeweils aus einer dauerhaft einsetzbaren Primär- und einer zeitlich begrenzten Sekundärwaffe besteht. Welchen Androiden man benutzt, um die Highscores der Level zu knacken, die Story durch zu spielen oder den Endlos-Modus zu bezwingen macht keinen Unterschied. Nach jedem Geschichtslevel lässt sich sogar nach Belieben wechseln. Ich habe volle Kontrolle darüber, wie ich das Spiel spielen möchte. Sehr gut!

Und wie sich das Spiel spielt. Mein persönlicher Liebling ist Starch mit ihrem durchgehenden Laser, doch alle Androiden steuern sich gleich gut und tun, was sie tun sollen: Ein Effektgewitter auf riesige Horden unterschiedlicher Gegnerformen abfeuern, Punkte aufsammeln und Power Ups freiballern. Je mehr Punkte ich sammle, desto stärker wird meine Primärwaffe. Power Ups bestehen aus zusätzlicher Feuerkraft, schnellerem Rennen oder dem Einfrieren aller Gegner im Raum. Minimalismus, der das Spiel auf genau die Features reduziert, die es braucht. Und graphisch geht es dabei ganz und gar nicht minimalistisch zu. Denn Assault Android Cactus sieht auf der höchsten Stufe fantastisch aus, nicht nur in Hinsicht auf die Effekte, sondern auch bei den Charakteren. Alles ist perfekt aufeinander abgestimmt, der Stil funktioniert super. Und der Humor kommt ebenfalls nicht zu kurz. Die Dialoge zwischen den Androiden und zwischen Android und Boss sind herrlich dämlich, gerade die Bosse erinnern mich unweigerlich an alte Klassiker wie Mega Man (schon allein durch die Thematik der Robotic Overlords). Und wer mehr zu lachen braucht, für den ist bei den freischaltbaren Gegenständen gesorgt: Mit durch Highscores erzielten Credits lassen sich unterschiedliche Filter für die Kamera freischalten oder ein das Spiel noch ulkiger wirken lassender Small Head Mode. Und einfach weil sie es fertig gebracht haben, haben die Entwickler von Witch Beam einen First Person Shooter-Modus eingebaut, wenn man einmal hautnah Android sein möchte. Funktioniert nicht die Bohne, ist aber eine super Idee. Calling it now: Best Twin Stick ever.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain Review – Schade, kein Peace Walker 2

The Phantom Pains Geschichte versucht verzweifelt, sich in der echten Welt relevanter zu geben das Spiel es im eigenen Universum überhaupt zulässt. Die traurige, zum Scheitern verurteile Geschichte so ziemlich aller Beteiligter, die Vergangenheit zu vergessen und umzuschreiben, wird ingame vom zwei großen Problemen zurück gehalten. Zum einen spielt The Phantom Pain nun mal vor vier weiteren Metal Gear Solid-Teilen, in denen detailliert zu sehen ist, wie wenig Einfluss Big Boss‘ Bemühungen in den 2000ern der Metal Gear-Timeline noch zu sehen sind. Zum anderen verliert sich die Story von The Phantom Pain in herausgeschnittenen Enden, überhastet erstellten Leveln in der zweiten Spielhälfte, herausgeschnittenen Enden, viel Leerlauf zwischen den wichtigen Storysequenzen und HERAUSGESCHNITTENEN ENDEN. Verdammt und zugenäht, Kojima hat es tatsächlich nicht geschafft die letzte Storymission mitsamt dem zumindest einigermaßen zufriedenstellenden Ende ins Spiel zu integrieren. Die Bruchstücke dessen haben findige PC-Spieler schon nach wenigen Tagen aus den Spieldateien extrahiert und sichtbar gemacht. Ich möchte meine Mother Base verwetten, dass wir in den nächsten paar Monaten ein True Ending-DLC von Konami serviert bekommen, in dem wir in einer „exklusiven, alles verändernden Storymission“ die losen Fäden zusammenlaufen sehen. Und das für sicher unter zehn Euro!
Aber genau hier setzt die kaputte Geschichte so gut in der realen Welt an. Hinter der verzweifelten Geschichte, selbst in bester Intention und mit einem fertigen Ende, steht ein müder Hideo Kojima vor einem ausgebeuteten Team von Entwicklern, der nichts lieber möchte – und zwar seit Jahren schon – als aufzuhören mit dieser Reihe, die er mit Fug und Recht als sein Baby bezeichnen kann. Jetzt hat ihm Konami die Entscheidung abgenommen, und Metal Gear Solid V: The Phantom Pain funktioniert in seiner Bruchstückhaftigkeit nur dann so richtig wirkungsvoll, wenn man sich das stets vor Augen führt.

Story Deterrence

The Phantom Pain kämpft mit den typischen Problemen eines „Midquels“, und scheitert wie die meisten anderen auch an ihnen: Die Zukunft ist geschrieben, neue Wege lassen sich nicht öffnen, nur Brücken bauen. Dazu leidet The Phantom Pain schwer unter seinem direkten Vorgänger, Metal Gear Solid: Peace Walker. Das einstmalige PSP-Spiel hat nicht nur die grundlegenden Mechaniken von The Phantom Pain bereits etabliert, es hat sich in eines der Rettungsboote von Midquels gesetzt, das The Phantom Pain nun verwehrt bleibt: Die Aufarbeitung der Vergangenheit. Operation Snake Eater, The Boss, Major Zero, all das bleibt The Phantom Pain als Thema weitgehend verwehrt. Stattdessen bedient es sich einer kargen Auswahl an Personen und Themen, die Peace Walker einführte; Und das nicht einmal ausschöpfend, denn mit Amanda, Strangelove und ZEKE (Was ist mit dem Ding passiert? Das frage ich mich seit dem Ende von Ground Zeroes) hat Peace Walker einige interessante Themen aufgeworfen, die in The Phantom Pain entweder mit einem Tonband abgehandelt oder ganz vergessen werden.

Dazu kommt, dass das Spiel trotz unglaublicher Grafik und toller Inszenierung immer weit unter dem Spannungsniveau jedes anderen Teils der Serie bleibt, weil einfach nie wirklich was passiert. Nein, nicht nur die Spannung bleibt außen vor, alles wirkt irgendwie antiklimatisch: In Peace Walker bedeutete der Aufbau der Mother Base einen sichtbaren Machtanstieg von Snakes Söldnerverband. Die Basis selbst wuchs zu riesigen Ausmaßen heran, man konnte sie stets von oben betrachten und sah die differenzierten Plattformen mit unterschiedlichen Funktionen und das Wachstum nach jeder Mission, von der man zurückkam. Am Ende des Spiels fühlte man sich plötzlich tatsächlich zuhause, wenn man den letzten Kampf auf einer der Plattformen austrug, die man zuvor die ganze Zeit nur aus der Vogelperspektive sah. In The Phantom Pain ist die Rückkehr zur Mother Base eine notwendige Mühsal, die mich dazu zwingt, über viel zu lange Brücken auf völlig gleich aussehenden Plattformen zu zwei, drei interessanten Punkten zu latschen. Das ganze Ding ist leer und tot, und selbst an besagten interessanten Punkten gibt es nur eine Handvoll gescripteter Ereignisse.

Was Peace Walker weiterhin so hervorragend langzeitmotivierend machte, war die (viel zu ausufernde, wahnsinnig übertriebene) Möglichkeit, Fahrzeugteile und KI-Kerne zu sammeln, um daraus einen ganz persönlichen Metal Gear zu bauen, als Bollwerk gegen die Welt und den Antagonisten Cipher. Dieses Biest und seine nukleare Bewaffnung, die letztendlich Mittelpunkt der Handlung von Ground Zeroes darstellen, war eine Trophäe mit Nutzen: Metal Gear ZEKE lässt sich anmalen, mit neuen Waffen ausstatten, auf Missionen schicken, bekämpfen und hat auch noch einen wichtigen Storynutzen. The Phantom Pain versucht ein ähnliches Forschungsprojekt einzuführen, entscheidet sich jedoch dafür, das Gefühl der Macht auf die Gegenseite zu übertragen, auf Metal Gear Sahelanthropus, der neben dem iDroid wohl den härtesten Anachronismus der Big Boss-Zeitlinie darstellt: Wenn es Cipher in den 1980ern gelingt, einen aufrecht gehenden Metal Gear mit Schwert zu bauen, warum treffen wir nach Shadow Moses nur noch auf reptilienartig gebeugte, schwerfällige REX, deren einzige Nahkampfmöglichkeit in Tritten besteht? Es ist recht offensichtlich, dass das Design von Sahelanthropus nur durch die Qualitätskontrolle kam, weil jemand der Meinung war, dem Spiel fehle Japano-Coolness.

Zurück bleibt der Mother Base zur Entwicklung ein kleiner Schwebepanzer, der Battle Gear, der nicht nur von einem absolut unlogisch über Peace Walker nach The Phantom Pain entwickelten Charakter gebaut wird, sondern langweiliger nicht sein könnte. Baubeginn und –vollendung bemessen sich in zwei kleinen, durch ein paar Missionen getrennte Zwischensequenzen, selbst sammeln oder individualisieren entfällt völlig. Einen wirklichen Nutzen hat der Battle Gear auch nur als natürliche Schranke für Outer Ops-Missionen, die ohne ihn nicht durchführbar sind. The Phantom Pain schafft es schlichtweg nicht, die Diamond Dogs außerhalb von Kaz, Ocelot und Snake zu etablieren. Alles darüber hinaus bleibt leere Kulisse.

When Gameplay Divides

Dabei ist Metal Gear Solid V: The Phantom Pain spielerisch nicht nur der beste Teil der Serie, sondern wahrscheinlich das beste Schleichspiel aller Zeiten. Zugegeben, in kein anderes sind wahrscheinlich jemals 80 Millionen Dollar Entwicklungsbudget geflossen. Aber während sich Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots für mich beim ersten Durchspielen letztes Jahr (!) noch anfühlte wie die Offenbarung des Stealth-Genres, hat MGSV das noch um ein vielfaches übertroffen: Man hat nicht nur sehr viele Möglichkeiten zum Lösen der Missionen und zum Kidnappen der gegnerischen Soldaten, gefühlt hat man dazu ALLE Möglichkeiten. Von Beginn an quillt die Forschungsabteilung des Spiels über von möglichen Entwicklungen, vom schallgedämpften Assault Rifle mit Gummigeschossen über aufblasbare Snake-Attrappen bis hin zu Wasserpistolen lässt sich alles entwickeln und alles hat einen Sinn, und auch der berühmte Pappkarton darf natürlich nicht fehlen und ist nützlicher denn je. Die 3rd Person Shooter-Mechaniken sind so dermaßen gut ausgereift, dass ich auch wenn ich entdeckt werde nicht die Flinte ins Korn werfe und den Checkpoint neu lade, wie ich es in jedem anderem Schleichspiel tun würde, sondern mich auf die neue Situation einstelle und mich auf den Kampf einlasse. Oder mich verstecke, indem ich mich per sündhaft teurer Tarnkappe kurz unsichtbar mache. Oder einen Helikopter rufe, der die Gegner direkt ins Nirvana bombt. Oder meinen Hund auf sie hetze, der ein eingebautes Fulton-Ballonsystem hat, mit dem er besiegte Gegner postwendend zur Mother Base befördert. Es gibt wirklich ALLE Möglichkeiten.
Und wenn man diese nun noch ausufernder und abwechslungsreicher nutzen könnte, würde ich Metal Gear Solid V: The Phantom Pain auch seine enttäuschende Geschichte nicht vorwerfen. Doch statt ins Design abwechslungsreicher Missionen floss das meiste Budget eindeutig in das Design der beiden offenen Einsatzgebiete, Afghanistan und das Angola-Zaire-Grenzgebiet in Afrika. Da blieb von Haupt- bis Nebenmission wohl für nicht viel mehr als „Vernichte/Extrahiere Soldat A/Zivilist B/Panzer C“. Die davon abweichenden Missionen, meistens diejenigen mit wirklicher Storyrelevanz, lassen sich an einer Hand abzählen. Und darunter findet sich dann noch eine absolut bescheuerte Eskortmission.

Schlichte Aufmache, aber gute Umsetzung: Nicht von der Grafik abschrecken lassen.

Zu tun hat man trotzdem genug in der Welt von MGSV, aber eben immer dasselbe. Die über 150 Side Ops, die jeweils nur aus einer festgelegten Aufgabe bestehen, sind hin und wieder ganz nette Abwechslung, wenn man beispielsweise ein Minenfeld mit dem Spürsinn des Hundes oder dem Nachtsichtgerät säubern muss. Aber jede Aufgabenstellung in den Side Ops wiederholt sich mindestens zehn Mal, da ist es dann mit dem Spaß entsprechend schnell auch wieder vorbei.
Zurück bleibt eine offene Welt voller gleich aussehender Außenposten und einiger weniger recht einzigartiger Festungsstrukturen, bei denen das Infiltrieren die ersten drei Male durchaus Spaß macht. Und dann wirft einen Metal Gear Solid V in sein zweites Kapitel, in dem man fast nichts weiter tut, als alte Missionen auf härterem Schwierigkeitsgrad zu wiederholen. Spätestens da müsste jedem die rosarote Gameplay-Brille von der Nase rutschen.
Wahrscheinlich wäre die leere, offene Welt gar kein so großes Problem, würden wir nicht in letzter Zeit von allen Seiten damit überschwemmt. Was Assassin’s Creed begonnen und Ubisoft dann mit jeder einzelnen ihrer großen Marken weitergeführt hat, das hat irgendwann auch Warner mit ihren Batman– und Lord of the Rings-Spielen gepackt. „Open World“ steht in PR-Kreisen für „Schreib deine eigene Geschichte“, „totale Handlungsfreiheit“ und „jede Menge Content“, in der Realität jedoch meistens für fast gar keine Geschichte, keinen stringenten Handlungsfaden und unnütze, viel zu häufige Sammelobjekte, für die man am Ende einen Umhang bekommt, der einen in jeder Stadt zum Staatsfeind macht. Oder in diesem Fall eine unsinnige und enttäuschend inhaltsleere Zwischensequenz mit einem wichtigen Charakter aus Peace Walker. Hmpf. Man merkt The Phantom Pain an allen Ecken und Enden an, wie viel besser es als stringentes Spiel mit gemäßigten, offenen Levels funktioniert hätte. Viel mehr einzigartige Infiltrationsorte wären möglich gewesen. An jedem Ort noch ein paar Wege mehr als die zwei, drei sinnvollen, die MGSV so wie es jetzt ist bietet. Die (zum Glück sehr raren) Sammelobjekte hätte man dort dennoch gut unterbringen können. Die sind übrigens richtig gut, denn obwohl Metal Gear Solid V bis auf Sins of the Fathers, das mir persönlich nicht wirklich gefällt, keine erinnernswerten Musikstücke liefert, so hat es doch stattdessen die Lizenzkeule aufgefahren. Jede Menge Achtzigerhits gibt es da auf Kassette zu finden und anzuhören, entweder per Walkman oder per Lautsprecherboxen am Helikopter. Es geht nichts darüber, mit Wagners Walkürenritt ins Einsatzgebiet zu fliegen und Panzer von oben zu Kids of America mit Raketen in die Luft zu jagen. Trotzdem, wo jedes andere Metal Gear Solid mindestens einen Song hatte, der ewig im Kopf blieb (selbst Ground Zeroes mit seiner Version von Here’s To You), spart The Phantom Pain auch hier an der Metal Gear-Atmosphäre.

Offshore Platform Incident

Und dennoch ist ein Metal Gear Solid ein tolles Spiel, das ich immer noch gerne starte. Das liegt nicht zuletzt an den erwähnten unglaublich vielen Möglichkeiten, von denen ich nach fast hundert Stunden Spielzeit immer noch nicht einmal die Hälfte erforscht habe. Und wann immer mir die dröge Welt von Afghanistan oder Afrika mir zu sehr auf die Nerven geht, starte ich den geheimen Star des Spiels: den (meistens) asynchronen Multiplayer-Modus, bei dem sich die vorgelagerten Operationsbasen oder „FOBs“ von anderen Spielern infiltrieren lassen. Dabei handelt es sich quasi um eine zweite Version der Mother Base, die sich durch ein ziemlich unübersichtliches Menü hinsichtlich Sicherheitsgrad kalibrieren und aufrüsten lässt. Möchte ich, dass meine Wachen nur mit Betäubungsgewehren schießen? Oder doch lieber Scharfschützen mit tödlicher Munition? Und wenn ich genug Geld in die Forschung stecke, kann ich sogar die aus Peace Walker bekannten Chicolibri-Drohnen auf meinen Plattformen patrouillieren lassen.
Und wenn ich mich auf der anderen Seite der Invasion befinde, muss ich mich bei anderen Spielern an all dem vorbei schleichen oder ballern. Dabei ist schleichen natürlich bevorzugt; Sieht mich auch nur ein einziger Gegner und löst Alarm aus, weiß der andere Spieler hinterher, wer ich bin, und kann eine Racheinvasion durchführen, ob ich ihm nun Schaden zugefügt habe oder nicht. Besagter Schaden bemisst sich zum Großteil in Entführungen: Auf der Basis des Gegners kann ich Wachen ausknocken und entführen oder Materialiencontainer per Fulton mit nach Hause nehmen. Schaffe ich es bis zum Kontrollraum der Plattform, gibt es noch einmal einen dicken Personalbonus.
Obwohl die Plattformen sich alle sehr ähnlich sind und man nach ein paar Stunden jede einzelne auswendig kennt (schließlich sind es genau die gleichen wie auf der eigenen Mother Base), ändert sich das Spielerlebnis durch die unterschiedlichen Ausrichtungen der Wachen auf jeder Basis wieder. Und gerade im späteren Verlauf des Hauptspiels lässt sich auch nur auf den FOBs genug Material für die Forschung und Weiterentwicklung der Mother Base auftreiben.

Debriefing

Metal Gear Solid V: Peace Walker I.5 (Eat this, Kingdom Hearts) hätte mit konsequent weitereinwickelten Mechaniken zum ultimativen Metal Gear für eine große Fangemeinde werden können. Stattdessen trägt The Phantom Pain seine Herkunft mit Scham und biedert sich dem Mainstream an, um aus dem Tumult um Kojimas letztes Meisterwerk möglichst viel Profit zu schlagen. Zurück bleibt das spielerisch beste Metal Gear aller Zeiten, dass wahrscheinlich mit Fug und Recht als bestes Stealth-Game überhaupt bezeichnet werden kann. Leider nur hat es von allen Metal Gear-Ablegern auch die schlechteste Story und die vergessenswertesten Charaktere. Das sollte unverzeihlich sein für seine Position in der Zeitlinie und ist es, zumindest für mich, auch. Komplett genießen lässt sich The Phantom Pain letztendlich nur, wenn man vorher noch nie mit einem von Kojimas Werken in Berührung gekommen ist. Und auch dann darf man keine Scheu vor Leerlauf haben. Während ich in meinem kleinen Rant über Metal Gear Solid Vs Macken zuletzt zum Schluss kam, dass ich das Spiel trotzdem liebe, muss ich am Ende der Reise nun zugeben, dass ich MGSV nur ganz platonisch mag. Für die große Liebe fehlen Kojimas letztem Ausflug bei Konami einfach die inneren Werte und die Bande zur eigenen Familie.

The Legend of Korra – Hat der Avatar das verdient?

Als Nickelodeon gemeinsam mit Activision vor wenigen Monaten die baldige Veröffentlichung eines The Legend of Korra-basierten Brawlers bekannt gab, waren Fans wie Außenstehende noch kritisch. Denn während Korras Vorgängerserie The Last Airbender mehr als eine Videospieladaption bekam, waren die doch alle bestenfalls mittelmäßig. Nachdem Activision jedoch hatte durchblicken lassen, dass die Entwicklung des 3rd Person Action-Adventures niemand anderes als Platinum Games vollführte, waren nicht nur Korra-Fans, sondern auch Freunde des Beat ‘Em Up Genres gespannt. Denn hinter Platinum Games stehen nicht weniger als die japanischen Genies, die für Spiele wie Okami, Devil May Cry 3, Bayonetta und Metal Gear Rising: Revengeance verantwortlich sind. Die unangetasteten Meister der Prügler also, kombiniert mit einer tiefschichtigen, über viele Jahre ausgebauten Spielwelt voller Potenzial für großartige Moves? Das musste für Aufregung sorgen. Aber was hat Platinum Games aus dem in sie gesteckten Vertrauen gemacht?

Ich bin seit der Grundschule ein Fan von Avatar: The Last Airbender. Auf The Legend of Korra bin ich aber erst vor einiger Zeit gestoßen und habe die Serie genau richtig zum großen amerikanischen Finale der vierten und letzten Staffel nachgeholt. Meine Begeisterung war also frisch und intensiv, als Activision und Nickelodeon das Spiel zur Serie auf den Markt brachten. Dazu kommt, dass besagte 3rd Person Beat ‘Em Ups wohl mein absolutes Lieblingsgenre sind. Devil May Cry, Bayonetta, God of War, Splatterhouse? Nur her damit, solange es freischaltbare Kombos und mindestens einen schweren Modus gibt. Ich ging also mit der besten Meinung und der größten Hoffnung an dieses Spiel heran, obwohl die ersten Reviews absolut keine Freudensprünge machten.

Hätte ich bloß auf sie gehört.

So sieht es aus, wenn Korra doch mal Vollgas gibt...
So sieht es aus, wenn Korra doch mal Vollgas gibt…

Wer braucht schon Geschichte, wenn er Elemente bändigen darf

Das dachten sich zumindest die Schreiber hinter The Legend of Korra. Zugegeben, daran störe ich mich nicht groß; Es macht ja Sinn und war zu erwarten. Die Geschichte wurde höchstwahrscheinlich geschrieben, bevor komplett klar war, wie die dritte und vierte Staffel von Korra ausgehen würden, die Schreiber konnten also nicht auf gut Glück irgendwelche Freiheiten einbauen. Gleichzeitig wäre es katastrophal wichtige Details im Spiel zu behandeln, die in der Serie nicht vorkommen, weil man damit den wohl deutlich größeren nicht spielenden Teil der Zuschauer ausschließen, verwirren und schlussendlich verlieren würde. Nein, mit viel Geschichte durfte man von Beginn an nicht rechnen, und dafür gibt es auch keinen großen Sympathieabzug. Immerhin sind die Schreiber der Serie auch am Spiel beteiligt, man stößt also zumindest auf nichts, was überhaupt keinen Sinn im Korra-Universum macht.

An dieser Stelle sei eine Spoilerwarnung für die TV-Serie ausgesprochen: Wer die zweite Staffel noch nicht fertig geschaut hat, wird hier von deren Ende lesen und springt am besten zur nächsten Zwischenüberschrift, bevor er sich noch die Lust verdirbt, weiterzusehen. Was es kärgliches an Story zu erzählen gibt, sieht also wie folgt aus:
Das Spiel ist zwischen der zweiten und dritten Staffel The Legend of Korra angesiedelt, in einem Zeitraum, der sich nur über eine Wohe erstreckt. Nach dem Sieg über Unavaatu, der riesigen, bösen Fusionsform von Korras Onkel Unalaq und Vaatu, dem Geist des Chaos, konzentriert sich Korra etwas mehr auf ihre Karriere als Pro Bending-Spieler. Nach einem Match im ersten Turnier seit der Attacke auf die Stadt wird sie jedoch in einen Hinterhalt gelockt, mit Giftpfeilen ausgeschaltet und entführt. Als sie wieder erwacht, findet sie sich nicht nur in der Gewalt von Amons ehemaliger Untergrundarmee, den Chi-Blockern wieder, diese verfügt auch noch über einen neuen Anführer: Hundun, einen Greis mit finsterem Lachen und bodenlangem Bart. Hundun floh tausend Jahre zuvor vor dem damaligen Avatar in die Geisterwelt und verlor dabei seine Bändigerkräfte. Mit dem Öffnen der Geisterportale hat Korra ihn also nicht nur aus seinem Exil befreit, sondern ihm auch die Möglichkeit gegeben, sich an ihr als Reinkarnation seines Erzfeindes zu rächen.
Und mithilfe der Chi-Blocker, zu deren Anführer er sich mit ein paar hohlen Phrasen und einer Menge Gold aufgeschwungen hat, blockiert Hundun nun Korras Bändigerkräfte, sodass diese zuerst ihre Stärke zurück erlangen muss, bevor sie ihn stellen und verbannen kann.

Mühsam ernährt sich das Eichhörnchen

Das bedeutet für uns als Spieler: Nach einem Tutorial voller beeindruckend herumwirbelnder Felsbrocken, Feuerkugeln und Eisklumpen stehen wir im eigentlichen ersten Gebiet völlig kraftlos und nur mit unseren Handkanten bewaffnet Hunduns Agenten gegenüber.

...und so den Großteil des Spiels über.
…und so den Großteil des Spiels über.

Und damit stehen wir gleich einem der größten Fehler gegenüber, den sich The Legend of Korra erlaubt: Es ist nicht nur unglaublich eintönig, sich völlig kraftlos durch das erste Level zu prügeln, sondern auch noch enorm frustrierend. Das gesamte Kampfsystem ist ausgelegt auf die zusätzliche Reichweite. Die Korra durch die um sie herum wirbelnden Elemente erlangt. Nimmt man diese einfach heraus und ändert sonst nichts an der Treffermechanik, kann das System nur scheitern. Schläge, die klare Treffer gewesen wären, gehen daneben, Gegner weichen in gigantischen Bögen aus, die bei einem heranfliegenden Felsbrocken zwar nur gerade so gereicht hätten, zu Beginn aber dazu führen, dass wir den Standardgegnern ständig von links nach rechts über das kleine, abgesteckte Kampffeld hinterher jagen. Hätte man zu Anfang einfach ein paar Gegner mit leicht vergrößerter Hitbox und eingeschränkten Moveset eingesetzt, bevor man auf die eigentlichen Gegner trifft, wäre das eine Problem zumindest schon umgangen gewesen, aber das war wohl zu viel Aufwand.
Auch im weiteren Verlauf geht es erst mal überhaupt nicht, dann aber sehr langsam bergauf. Die erste Kraft, die Korra zurückerlangt, ist ihre Wasserfähigkeit. Das macht Sinn, ist Wasser doch ihr Grundelement; dummerweise ist Waterbending im Spiel die eintönigste Fähigkeit, die zu Anfang quasi nur aus Projektilangriffen besteht. Der ständige Nahkampf auf Tuchfühlung wandelt sich im zweiten Gebiet also zu durchgängigem Fernkampf, in dem man die Angriffsstaste hämmert, um so lange wie möglich keine Öffnung zum Gegenangriff zuzulassen. Erst wenn wir dann endlich das Earthbending freischalten kommt eine gewisse Balance ins Spiel und man kann damit beginnen, die richtige Mischung aus Blocken, Ausweichen und Angreifen zu ergründen. Und so richtig beginnt das Gameplay dann auch erst zu greifen, wenn man das gesamte Spiel einmal durchgespielt hat (Was glücklicherweise nur etwa drei Stunden dauert). Denn dann hat man alle Bändigerkräfte freigeschaltet und idealerweise sogar schon auf ihr Maximallevel trainiert.

The Legend of Korra: Irgendwann wird’s nett

Jede Kraft hat nämlich ein eigenes Erfahrungsniveau, das bei Steigerung neue Kombos, stärkere Schläge und einen Batzen Ingamewährung freischaltet. In dieser Hinsicht ist das Spiel ein typisches Platinum Games-Spiel: Ganz klar auf mehrfaches Durchspielen ausgelegt. Viele kaufbare Items, Kombos und Kostüme werden beispielsweise auch erst freigeschaltet, wenn man den Boss des Spiels das erste Mal besiegt hat, sodass es zumindest eine gewisse Motivation gibt, den zusätzlich freigeschalteten sehr schweren Modus einmal anzufangen.
Leider hört die Ähnlichkeit mit den anderen Platinum-Spielen da auch schon wieder auf, denn diese sind nicht nur beim ersten Durchspielen schon eine riesige Gaudi, sondern offenbaren auch im späteren Verlauf noch neue, perfekt ausbalancierte Features, wenn man plötzlich nach dem dritten Durchspielen eine weitere, völlig anders funktionierende Waffe bekommt und sich auf diese einstellen muss (Yes, I’m looking at you, Bayonetta!). The Legend of Korra’s Kampfsystem bleibt ab dem Moment, an dem man alle Bändigerkräfte und den Avatar-Modus – in dem Korra kurzzeitig unverwundbar ist und mit allen vier Elementen gleichzeitig um sich wirft – erlangt hat, gleich. Und zwar nicht gleich gut, sondern gleich durchschnittlich. Es gibt zwei Angriffstasten; schweren und leichten Angriff, die sich anfangs nur in genau einer Kombo miteinander ergänzen, nach späteren Aufleveln und Kaufen in etwa dreien. Immerhin lassen sich auch während der Kombo die Elemente fließend mit den Schultertasten durchwechseln, sodass eine gewisse Dynamik dadurch ins Spiel kommt, dass man flammende Fäuste auf Minitornados folgen lassen kann. Schultertasten? Ja, denn das Spiel empfiehlt ausdrücklich, mit einem Gamepad zu spielen, und wer schon einmal versucht hat, Devil May Cry 3 mit Tastatur zu spielen wird auch wissen, wieso. Nehmt den Rat an, ansonsten werdet ihr auch das letzte bisschen Amüsement an Korra verlieren.

Die Rennpassagen mit Naga sind überraschen unterhaltsam.
Die Rennpassagen mit Naga sind überraschen unterhaltsam.

Nach manchen Levels folgt zudem eine Art Minispiel, dass sich auf jedem Smartphone zuhause fühlen würde: Eine Art Endless Runner, bei dem Korra auf ihrer Eisbärhündin Naga reitet und diversen Hindernissen ausweichen muss, um ein Ziel zu erreichen. Dabei kann man nicht nur springen und die Richtung wechseln, Korra kann auch ihre Fähigkeiten nutzen, um Naga zu unterstützen. Waterbending baut ein Schild vor der Hündin auf, um sie vor einem Treffer zu beschützen, Airbending gibt einen Geschwindigkeitsboost, Earthbending ermöglicht einen Doppelsprung, Firebending zerstört ein Hindernis. Obwohl das Prinzip ursprünglich gar nicht ins Spiel zu passen schien, kristallisieren sich diese Passagen gegen Ende als wohl spaßigster Teil des Spiels heraus und ich habe mich nur bei diesen erwischt, wie ich sie noch mal gestartet und durchgespielt habe.

Zu guter Letzt bekommt man noch einen Pro Bending-Modus, wenn man das Spiel das erste Mal durchgespielt hat. Dieser sollte wahrscheinlich ein besonderes Schmankerl für Fans der Serie sein, denn der dort durchaus interessante Sport wird im Spiel sogar vom originalen Ansager kommentiert. Leider stellt sich das pro Bending-Prinzip als nicht besonders gut im Spiel umsetzbar heraus. Da man als Korra nur Waterbending nutzen darf und die anderen beiden Teamkameraden von leidlich intelligenten KIs gesteuert werden, beschränkt man sich auch hier darauf, die leichte Angriffstaste zu hämmern und gelegentlich einen schweren Angriff in eine Öffnung der gegnerischen Verteidigung zu jagen. Man fühlt sich sofort zurück an den Anfang des Hauptspiels versetzt.

Nette Idee, eintönige Umsetzung: das fasst The Legend of Korra gut zusammen.
Nette Idee, eintönige Umsetzung: das fasst The Legend of Korra gut zusammen.

Nur gucken, nicht anfassen

Eines kann man The Legend of Korra dann aber kritiklos zugestehen: Das Spiel ist wirklich hübsch geworden. Der Cellshading-3D-Look wirkt passend, die beweglichen Gegenstände im Spiel sehen den in der Serie ebenfalls 3D-gerenderten Dingen, etwa Autos, sehr ähnlich, was ein Gefühl der Authentizität erzeugt. Auch die eigens für das Spiel gezeichneten kleinen Cartoonsequenzen sind gut gemacht und unterstützen das Feeling, einen echten Teil der Korra-Zeitlinie zu spielen, auch wenn diese Sequenzen immer nur einige wenige Sekunden lang sind. Wer sich also nur für das Spiel interessiert, weil er nichts von The Legend of Korra verpassen möchte, der findet hier sicher den ein oder anderen freudigen Moment.

Fazit zu The Legend of Korra

Dem Gameplay kann ich beim besten Willen kaum etwas abgewinnen. Das großartige Potenzial, dass die Bändigerfähigkeiten für ein Kampfsystem gehabt hätten, gepaart mit der Expertise von Platinum Games, verlaufen hier zum großen Teil im Sand. Ich kann nur vermuten, dass eine Mischung aus Zeit- und Lizenzdruck von Activision da nicht ganz unschuldig waren. Das Spiel sollte wohl pünktlich zum großen Finale der Serie den Markt betreten, komme was wolle. Schade, wenn man bedenkt, dass Platinum Games bei Metal Gear Rising: Revengeance ebenfalls nur etwas über ein Jahr Zeit zur Entwicklung hatte und trotzdem großartiges ablieferte. Dort konnte jedoch an der grafischen Umgebung gespart werden, während in Korra ganz klar das Augenmerk auf dem Feeling lag – es muss aussehen wie Korra, denn ob es sich anfühlt wie Korra weiß ja am Ende niemand so richtig – und auf Screenshots sieht man das ja auch nicht.
Für alle Fans von The Legend of Korra gilt: Anschauen, aber ruhig erst mal in einem Let’s Play oder ähnlichem. Wer aus der Platinum Games-Richtung kommt und nach dem nächsten großartigen Beat ‘Em Up dürstet, legt besser noch mal eines der älteren Spiele ein und wird damit deutlich glücklicher. Hier floss einfach zu wenig Aufwand ins Gameplay, dafür darf man sich über ein paar nette Cartoonsequenzen mit den Originalsprechern freuen.