Indie, Spielereviews

Neofeud: Gibt es Sozialarbeiter in Westeros?

Wir leben in einer Welt, in der nahezu jede Nische mit genug Konkurrenz ausgefüllt ist, dass es fast obsolet wird, Dinge zu erklären; viele ausufernde Erklärungen lassen sich mit Aussagen wie „Es ist so ein bisschen wie…“ auf das Nennen einiger Gemeinsamkeiten herunterdampfen. Viele Schreiber, mich eingeschlossen, nehmen diese einfache Route zum Verständnis. Zu viele, zu oft. Immerhin haben wir aus dieser Art des Diskurses schon meme-trächtige Stilblüten wie „the Dark Souls of“ bekommen. Das Dark Souls der Waschmaschinenlieferdienste, das Game of Thrones der Straßenmusikervereinigungen. Noch schlimmer gehts eigentlich nur, wenn sich Produkthersteller oder Dienstleiter selbst solchen Vergleichen in ihren Werbekampagnen unterwerfen. Weiterlesen „Neofeud: Gibt es Sozialarbeiter in Westeros?“

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Indie, Spielereviews

Ein Bilderspielbuch: Burly Men at Sea

Den Wert von kurzen, stark narrativ gesteuerten Spielen bemerke ich in letzter Zeit ganz besonders. Mit Leaving Lyndow und Takume haben sich mir Geschichten präsentiert, die in weniger als einer halben Stunde erzählt waren und mich dabei doch sehr berührt haben. In Burly Men at Sea habe ich zwar insgesamt deutlich mehr Zeit auf dem Zähler, doch die Geschichten, die ich darin erfahre, sind kaum länger als die von Takume. Weiterlesen „Ein Bilderspielbuch: Burly Men at Sea“

Feature, Indie, Spielereviews

Schöne Scherben

Am achten März war Weltfrauentag. Passend dazu habe ich bis tief, tief in die Nacht ein Spiel gespielt, bei dem ich eine Protagonistin gesteuert habe. Amy Wellard, Autonärrin und Mechanikerin in der postapokalyptischen Welt von Shardlight, die durch einen gefährlichen Reparaturjob in eine Rebellion gegen das kaputte Klassensystem ihrer Welt hineingezogen wird. Amy tritt Ärsche, sie verteidigt ihr Leben wenn es sein muss und hat trotzdem mit den Toten zu kämpfen, die sie zu verantworten hat. Weiterlesen „Schöne Scherben“

Indie, Spielereviews

Deponia: The Complete Journey – Müll, Müll, nochmals Müll?

Deponia. Kaum ein deutscher Gamer, der mit dem Namen nicht etwas anfangen kann, und auch in die englischen Lande ist die Adventure-Reihe mittlerweile ganz passabel vorgedrungen. Das Hamburger Entwicklerstudio Daedalic Entertainment um Gründer Poki alias Jan Müller-Michaelis hat sich vor allem durch die Serie um den gleichnamigen Schrottplaneten seine Lorbeeren verdient. Weiterlesen „Deponia: The Complete Journey – Müll, Müll, nochmals Müll?“

Indie, Spielereviews

80 Days – Das Jules Verne-Adventurebook

80 Days hat schon vor einiger Zeit auf Smartphones Wellen geschlagen. Ähnlich wie Lifeline oder auch die vom selben Studio wie 80 Days produzierten Sorcery!-Spiele basiert 80 Days zum großen Teil auf Text, der den Spieler von einer Entscheidung zur nächsten führt – eben ganz wie guten alten Adventurebooks, bei denen man noch selbst die Seite aufschlagen musste, die man ausgewählt hatte. In 80 Days schlüpfen wir nun also in die Rolle des Kammerdieners Passepartout und begleiten dessen Herrn Phileas Fogg auf Vernes berühmte Reise in 80 Tagen um die Welt, um eine Wette zu gewinnen. Der Twist: Die Erde von 80 Days basiert auf einer klassischen Steampunkfantasie, voller dampfbetriebener Luftschiffe, intelligenter Golems und historisch nicht ganz korrekter Weltreiche.

Naturgemäß wird mit 80 Days nur der richtig viel Spaß haben, der des Englischen mächtig ist und gerne liest. Jede Aktion wird in Dialogform dargestellt, mit unterschiedlich vielen Antwortmöglichkeiten, die das weitere Handeln von Passepartout bestimmen. Dabei ist jeweils nur der erste Teil der Antwort sichtbar, um einen groben Überblick über Passepartouts Reaktion zu geben. Man weiß also nie so ganz genau was jene Antwortmöglichkeiten nun auslösen, sondern muss sich Gedanken über sein Gegenüber machen. Mr. Fogg ist ein reservierter englischer Gentleman, der nichts auf große Worte hält? Dann sollte man als Diener vielleicht keine bissigen Witze vom Stapel lassen, wenn man es sich nicht mit ihm verscherzen will. Andererseits können gerade die Aktionen, die Fogg missbilligen würde, zu neuen Bekanntschaften oder interessanten Ereignissen führen.
Dabei gibt es keine Rückspülfunktion und das Spiel speichert nach jedem Dialog automatisch. Man muss also mit seiner Wahl leben können, und auf diesem Prinzip baut 80 Days im Gesamten auf: Der Weg ist das Ziel. Letztendlich gibt es nur zwei richtige Enden – gewinne die Wette oder gewinne sie nicht – und keines wirkt sich essentiell aus oder schaltet besondere Belohnungen frei. Stattdessen geht es danach direkt weiter in eine Art New Game Plus, in dem man seine vorherige Route angezeigt bekommt, während in einer Textbox zu Beginn die langsamsten, kritischsten Stellen der Reise angezeigt werden. Dadurch lässt sich gut ein Fortschritt verzeichnen, denn vielleicht schafft man es dieses Mal auf einer anderen Route schneller? Das Fortschrittssystem versucht hier, einen Anreiz zu bieten, denn mit zunehmender Anzahl erfolgreicher Weltumrundungen nehmen auch die besuchbaren Orte zu. Mysteriöse versunkene Stadtstaaten der griechischen Mythologie gefällig? Dann besser das Spiel noch ein weiteres Mal durchspielen.

Das Anklicken der einzelnen Städte führt zu einer stilistisch sehr schönen Seitenansicht, in der Inventar gehandelt, Geld von Banken abgehoben werden und übernachtet werden kann. Züge, Luftschiffe et cetera fahren nach einem festen Fahrplan, der eingehalten werden muss, jedoch durch ein wenig Schmiergeld…justiert werden kann. Ein größeres Problem stellt hier das Gepäck dar, denn während der Orientexpress bequem Platz für fünf Koffer voller Mäntel, Goldbarren und Altimeter hat, passt in eine Fluggondel vielleicht gerade mal einer, wenn überhaupt. Die größte Spannung kommt in 80 Days dann auf, wenn der nächste Zug in zwei ingame-Stunden fährt, man aber noch drei Koffer umpacken oder verkaufen muss.
Dabei ist das Inventar, dass Passepartout seinem Herrn hinterher trägt, von essentieller Wichtigkeit, denn etwa mit der Garderobe eines russischen Gentleman erzielt man rund um die Welt ganz andere Ergebnisse als mit der englischen. Gibt es ein technisches Problem oder eine besonders teure Zugfahrt? Dann kann ein mit Rohrzange und Schraubenzieher ausgerüsteter Passepartout selbiges Problem vielleicht lösen oder sich mit der Maschinenraumcrew anfreunden und so einen Rabatt aushandeln. Und ein in Paris billig zu erstehender französischer Wein geht in Berlin vielleicht für mehrere tausend Pfund gewinnbringend über die Theke. Mit Geld und Gepäck zu haushalten ist die wahre Herausforderung in 80 Days.

So richtig glänzt das Spiel aber in den Geschichten, die es erzählt. Auf den Überfahrten von Stadt zu Stadt begegnet Passepartout den unterschiedlichsten Persönlichkeiten, und je nachdem welche Antworten er wählt, baut er mit diesen ein Verhältnis auf, erhält Informationen über neue Reiserouten oder findet seltene Gegenstände. Viele dieser Gespräche wirken sich auch auf spätere Ereignisse noch aus. Ein italienischer Golemschmied, der von seiner neusten Kreation erzählt, kann dazu führen, dass Passepartout besagte Kreation in der Türkei an ihrer Machart erkennt und so eine kostenfreie Überfahrt über den Bosporus ergattern kann. Dabei sind all jene Gespräche in einem wenig überraschend sehr passenden Upper Class-Englisch gehalten, doch nie so abgedreht, dass normale, zeitgenössische Englischkenntnisse nicht ausreichen; Während Fogg sowieso kaum redet, ist Passepartout gebürtiger Pariser und entsprechend unwillig, sich der englischen Eigenheit des Snobbismus anzupassen.
Zudem lässt sich Passepartouts Charakter durch die Gesprächsoptionen essentiell verändern und ausbauen. Ob Taschendieb oder wortkarger Butler mit Kampferfahrung, ob hetero-, homo- oder bisexuell, für alles findet sich früher oder später eine passende Situation in einer der weit über hundert Städte, die sich bereisen lassen. 80 Days ist das mit Abstand beste digitale Adventurebook, das ich kenne, und wird höchstens von den ebenfalls bald auf PC veröffentlichten Sorcery!-Spielen von inkle erreicht. Egal ob man Fan von Jules Verne ist oder sich niemals mit ihm beschäftigt hat: Wer gern liest, der findet viel Freude mit 80 Days.

Technobabylon
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Technobabylon – Police Quest am Adventurehimmel

Point & Click-Adventures sind wieder am Puls der Zeit. Auf der einen Seite erleben Remakes und Neuveröffentlichungen der alten Klassiker – Monkey Island, Grim Fandango, Indiana Jones – ihre zweite Jugend. Auf der anderen Seite stehen neue Adventures, mit heutigen Ideen und Mechaniken – bestenfalls. Populärstes Beispiel dafür ist derzeit sicherlich Broken Age von Tim Schafers DoubleFine Productions. Das wohl teuerste Point & Click aller Zeiten ist sicherlich kein schlechtes Spiel, hinterließ aber nach dem Komplettrelease im letzten Monat trotz faszinierend schöner Präsentation sowohl bei Fans als auch bei Kritikern einen fahlen Beigeschmack. Bestimmt kein Zufall also, dass das von Technocrat Games entwickelte und von den Adventure-Experten Wadjet Eye Games gepublishte Technobabylon gerade jetzt ins Licht der Aufmerksamkeit rückt, wo der Hunger nach einem guten Adventure groß ist. Weiterlesen „Technobabylon – Police Quest am Adventurehimmel“

Secrets-of-Raetikon
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Secrets of Raetikon – Viel zu schön für Wortspiele

Erinnert ihr euch daran, wann euch die Ästhetik eines Spiels zum letzten Mal ein Lächeln abgerungen hat? Zugegeben, Ubisofts Child of Light ist erst vor kurzem erschienen, also verliert die Frage wohl ein gutes Stück an Reiz. Dennoch lässt sich mit Gewissheit sagen: Spiele, deren Präsentation so gut ist, dass ihr Gameplay dagegen beinahe irrelevant wird, sind selten. Weiterlesen „Secrets of Raetikon – Viel zu schön für Wortspiele“

Indie, Spielereviews

Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas – Das war mal Mobile?

Ein Spielkonzept, auf das reine PC-Spieler bisher immer verzichten mussten, war das der The Legend of Zelda-Reihe. Die Traditionsspielereihe von Nintendo zählt zu den bekanntesten, beliebtesten und langlebigsten aller Zeiten, doch bisher wurde jeder einzelne Teil lediglich auf Nintendos eigenen Konsolen veröffentlicht. Weiterlesen „Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas – Das war mal Mobile?“

Her Story
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Her Story – Verwirrend, neu und schön

Her Story schafft, wofür wir irgendwie alle einmal angefangen haben Videospiele zu spielen: Uns das Gefühl zu geben, etwas Tolles geschafft zu haben.
Videospiele mit echten Schauspielern, sogenannte FMV-Games, sind heute eher selten; Damals, in den Neunzigern, als dank der CD-ROM Speicherplatz kein so großes Thema mehr war wie auf Disketten, machten sich Spieleserien wie Tex Murphy und Gabriel Knight ihren Namen quasi nur durch ihre Echtfilmaufnahmen. Die waren aber nicht gerade die Krone der schauspielerischen Fähigkeit, und außerhalb von Point & Click-Adventures ließen sich Schauspieler auch nicht wirklich gut einsetzen. Was aber, wenn sich ein ganzes Spiel um die schauspielerischen Fähigkeiten einer echten Person dreht? Wenn das eigentliche Gameplay so weit reduziert wird, dass das Ansehen des Films zum Spiel wird? Die Antwort lautet: Eine fesselnde Geschichte und das Gefühl, selbst der größte Detektiv aller Zeiten zu sein.

Bei Her Story von einem Spiel zu reden ruft vermutlich all jene fraglich ernst zu nehmenden Individuen auf den Plan, die behaupten, Dear Esther und Gone Home wären keine. In Her Story tue ich als Akteur eigentlich streng genommen noch weniger. Folgende Situation: Ich verkörpere eine Person, die sich aus noch unbekannten Gründen für das Verschwinden eines gewissen Simon Smith fast zwanzig Jahre zuvor interessiert. Um Licht ins Dunkel zu bringen, erhält sie Zugriff auf den Polizeicomputer von damals, auf dem die Verhöre mit Simons Frau Hannah gespeichert sind. Sieben verschiedene Verhöre wurden aufgenommen, doch dank eines schweren Computerfehlers sind die sieben Videos in fast dreihundert einzelne Clips fragmentiert und müssen einzeln angesehen werden.

Zunächst ist es aber nicht ganz so einfach, die Clips anzusehen. Ich sitze vor einem sehr alt wirkenden Terminal, stilecht mit Röhrenmonitor, das im Prinzip aus zwei Feldern besteht: Ein Textfeld zur Suche und einer Liste aus maximal fünf Videoclips. „MURDER“ steht standardmäßig im Suchfeld. Klicke ich Bestätigen, sucht mir das System vier Videos zum Thema „MURDER“ heraus. Der Clou: Alle Clips sind vollständig transkribiert, das heißt das System sucht nicht nach Tags oder Labels, sondern nach Clips, in denen das gesuchte Wort auch tatsächlich gesagt wird. Suche ich nach „AND“, bekomme ich über einhunderfünfzig Ergebnisse, von denen mir aber immer nur die ersten fünf angezeigt werden. Um größere Pools eines Wortes abzusuchen, muss ich die Suche mit kombinierten Suchwörtern eingrenzen. Wenn „PARENTS“ also zu viele Ergebnisse liefert, versuche ich „HIS PARENTS“, „MY PARENTS“ oder „PARENTS DEAD“, und so weiter. Die Wörter, nach denen ich suche, erschließe ich mir aus den Videos die ich sehe. Erwähnt Hannah einen Namen, den ich nicht kenne, schreibe ich ihn mir auf und suche später danach. Dafür gibt es eine Labelfunktion, mit der ich Videos beschriften kann, nachdem ich sie gesehen habe. Zusätzlich kann ich Videos als Favoriten markieren, um schnell Zugriff auf sie zu haben. Das ist besonders für ganz wichtige, storyrelevante Clips von Vorteil, die ich mir noch das ein oder andere Mal ansehen muss, um zu verstehen was passiert.

Label helfen dabei, Videos zu kategorisieren und keine Suchbegriffe zu vergessen.
Label helfen dabei, Videos zu kategorisieren und keine Suchbegriffe zu vergessen.

Aber woher weiß ich, welche Clips wichtig sind, wenn darin nicht grade ein Verbrechen gestanden wird? Dafür besitzt Her Story eine äußerst atmosphärische Methode, mich darauf hinzuweisen, dass ich mir merken sollte was ich gerade gehört habe. Habe ich einen Clip beendet, der für das Verständnis der Geschichte wichtig ist, passiert etwas scheinbar Zufälliges auf dem Terminalbildschirm. Da flackert vielleicht die Neonröhre, die reflektiert wird, das Geräusch einer ankommenden Mail ertönt oder das Antlitz der Person vor dem Bildschirm flackert kurz auf, weil das Licht eines vorbeifahrenden Autos sich auf dem Desktop spiegelt. So simpel das auch klingt, es sorgt jedes Mal wieder für einen kleinen Schauer, denn die Atmosphäre von Her Story ist allgemein eher bedrückend, sowohl in den Videos als auch im übergreifenden Metagame. Ich sitze bei Nacht alleine in einem verstaubten Raum, sehe mir Verhöre an, die so alt sind wie ich selbst und decke möglicherweise ein Verbrechen auf. Hätte das Spiel eine Rumdumsicht durch den Raum oder die Möglichkeit sich vom Terminal weg zu bewegen, ich hätte beständig Angst davor, von hinten angegriffen oder zumindest mit einem Jump Scare überrascht zu werden.

Von hier lassen sich neue Videos suchen und bereits gesehene speichern.
Von hier lassen sich neue Videos suchen und bereits gesehene speichern.

Je mehr Clips ich mir ansehe, desto mehr zweifle ich daran wer mir da gegenüber sitzt und warum die Person manchmal ganz hervorragend natürlich wirkt und manchmal wie ein absolut amateurhafter Schauspieler. Zudem verändert sich auch die Kleidung der Verhörten ständig – logischerweise, denn die sieben Verhöre stammen von sieben verschiedenen Tagen – aber auch andere Veränderungen scheinen zwischen den Videos statt zu finden. Manche subtiler, manche sehr einschneidend, und es obliegt mir als Nachforschendem, sie zu bemerken, zu notieren und vielleicht sogar über die Suchfunktion nachzuhaken. Über die Geschichte werde ich kein weiteres Wort verlieren, denn so richtig funktioniert Her Story nur, wenn man sie sich selbst erschließt. Der Storyschreiber lässt sich hier aber nur loben, Her Story schneidet nicht nur ernste, selten in Videospielen behandelte Themen an, sondern präsentiert seine Geschichte auch auf eine für jeden Spieler unterschiedliche non-lineare Art, die trotzdem immer zum Verständnis führt. Besagter Schreiber ist übrigens Sam Barlow, der sich vor allem durch die großartige Geschichte hinter Silent Hill: Shattered Memories einen Namen gemacht hat, weswegen das nicht allzu verwundert. Die Dame vor der Kamera wird gespielt von Viva Seifert, die eigentlich keine Schauspielerin, sondern Ex-Olympionikin und Keyboarderin ist. Ein ganz schönes Multitalent.

Fazit zu Her Story

Wenn es je eine einzig wahre Verwendung für Echtfilmsequenzen in Videospielen gegeben hat, hat Her Story sie gefunden. Viva Seifert macht einen hervorragenden Job als Zeugin, Verdächtige und Verhörte und setzt Sam Barlows raffinierte Geschichte so gut um, dass mir einige Schlüsselszenen noch eine ganze Weile im Kopf geblieben sind. Zusätzlich trägt die gesamte Aufmachung des Spiels als umständliches Computerterminal aus den Neunzigern sehr zur Erzeugung einer Art Detective Story-Atmosphäre bei. Gameplay bietet das Spiel quasi überhaupt keines, wen das also abschreckt, der sollte eher zu klassischeren Point & Click-Adventures greifen. Wer aber Detektivgeschichten, FMVs oder experimentellere Videospiele wie Cloud Chamber oder Gone Home mag, der sollte sich Her Story nicht entgehen lassen. Etwa drei Stunden braucht man, um alles gesehen zu haben, dafür zahlt man als Vollpreis gerade einmal sechs Euro. Zu finden gibt es Her Story auf Steam, im humble Store und auf gog.com.