AAA, Feature

Das Science Fiction Jahr 2015 und Civilization: Beyond Earth – Jenseits der Erde

Dieser Text ist Teil der Gamessparte des Science Fiction Jahr 2015-Buchs, das seit diesem Jahr im Golkonda-Verlag erscheint. Vielen Dank an die Herausgeber Hannes Riffel und Sascha Mamczak und an den Redakteur der Sparte, Alexander Müller aka molosovsky, dafür dass ich mitschreiben durfte! Das Jahrbuch gibt es als Paperback und als eBook zum Beispiel auf Amazon (kein Affiliatelink), wenn euch mein Beitrag gefällt, dann mögt ihr den Rest sowieso.

Wenn sich in »Civilization: Beyond Earth« ein Warptor öffnet, steht die Menschheit vor einer Entscheidung. Solche Warpportale verbinden die Weltraumsiedler auf ihrem neuen Planeten mit der alten Heimat Erde. Der Erde, der sie hunderte von Jahren zuvor mit den letzten verbliebenen High-Tech Ressourcen entflohen sind, um das Fortbestehen der Menschheit zu sichern. Aus purer Entdeckerfreude brachen die Raumfahrer allerdings nicht auf, das macht das Intro uns klar: Dort werden Menschen nach ihren Fähigkeiten oder durch ein Losverfahren dazu ausgewählt, in die Raumschiffe gebracht zu werden. Die Erde scheint ausgelaugt und arm an Ressourcen, gerade noch brauchbar, um den Aufbruch ins All zu starten. Ein Planet, dessen Zivilisation zur Zeit von »Beyond Earth« ohne Unterstützung durch Öl und Stahl womöglich längst ins Mittelalter zurück verfallen oder noch weiter degeneriert ist. Wie geht man damit um, nach jahrhundertelanger Weiterentwicklung plötzlich seiner Vergangenheit gegenüber zu stehen? Und welche Ansichten haben die Siedler mit ins All genommen – wer steht schon der Gesellschaft wohlgesonnen gegenüber, deren destruktives Verhalten ihn dazu zwingt, den eigenen Planeten zurück zu lassen?
Ein solches Warptor ist wahrscheinlich das letzte Gebäude, das ein Volksrepräsentant in »Beyond Earth« in Auftrag gibt. Fraglich, ob man sich überhaupt die Mühe macht. »Civilization« ist seit jeher ein rundenbasiertes Strategiespiel, in dem man durch rohe Eroberungsgewalt, aber auch durch spezielle Siegbedingungen zum Herrscher des Planeten werden kann. Gerade der direkte Vorgänger, »Civilization V«, fand durch seine Möglichkeiten eine treue Anhängerschaft; ob durch Diplomatie oder dadurch, die weltstärkste Tourismusbranche aufzubauen, siegen war auf vielen Wegen möglich. Neben seinem allgemein deutlich kleineren Spielumfang musste sich »Beyond Earth« vor allem gegen seine belanglosen Siegbedingungen verteidigen; neben der Eroberung gilt es hier lediglich, verschiedene Arten von riesigen Strukturen aufzubauen und zu halten, bis sie ihre Funktion erfüllt haben. Es kostet Unmengen an Geld und Zeit, diese zu errichten, genug, um die verantwortliche Stadt eine ganze Weile aus der Produktionskette auszuschließen. Die Technologie dafür zu entwickeln ist ebenfalls eine Angelegenheit, der man sich idealerweise bereits einige hundert Jahre zuvor widmet. Doch Kontakt mit den eigenen Vorfahren aufzunehmen scheint dennoch all das wert zu sein. Welch edleres Ziel könnte es geben, als mit ihnen in Kontakt zu treten, ihnen zurück zu geben, was sie den Siedler einst schenkten, indem sie sie losgeschickt haben, und all das neue Wissen mit ihnen zu teilen?

Was von außen wie eine sinnvolle Möglichkeit erscheint, ist jedoch in »Beyond Earth« noch nicht einmal möglich. Die Siedler brachen mit der Gewissheit von der Erde auf, einen dem Tode geweihten Planeten zu verlassen; übervölkert, ausgelaugt und mit stets schrumpfender bewohnbarer Landfläche. Über die Jahrhunderte und getrennt durch Landesgrenzen und Sprachbarrieren bildeten unter den Sternenauswanderern sowohl unterschiedliche Geschichten und Legenden, die alle nur ein Merkmal teilen: Deren Hoffnungslosigkeit.
Hier kommt das eigentliche Gameplay von »Civilization: Beyond Earth« zum Zuge, denn jene verschiedenen Vorstellungen der alten Heimat drückt sich in drei sogenannten Affinitäten (sprich: Ideologien) aus. Jede davon folgt einem übergeordneten Prinzip, das sich früher oder später nicht nur auf die Forschung und den Umgang mit der eigenen Identität auswirkt, sondern auch auf Spielstil und Kriegsführung. Da wäre die ›Harmonie‹, jene Siedler, die davon überzeugt sind, die Erdlinge wären durch die Ausbeutung ihres Planeten Schuld am eigenen Untergang. Wer der Harmonie dient, kümmert sich nicht um Kommunikation mit dem blauen Planeten, sondern versucht mit dem eigenen zu symbiotisieren. Ziel ist deshalb hier auch nicht der Aufbau einer Verbindung zur Erde, sondern ein gigantischer organischer Rechner, der alle Menschen gemeinsam zum Bewusstsein des Planeten macht.
›Vorherrschaft‹ ist die zweite Affinität, und sie setzt komplett andere Prioritäten. Die Vorherrschaft verachtet die Erdbewohner dafür, zu schwach gewesen zu sein, ihren Planeten zu beherrschen. Gleichzeitig verehren sie die Erde aber als Wiege ihrer Zivilisation, als gelobtes Land, verschmutzt durch die Primitivlinge. Menschen sind schwach, deswegen müssen ihre Schwächen durch Technologie nicht nur ausgeglichen, sondern ersetzt werden. Ihre Truppen sind Cyborgs oder gleich gigantische Mechs, die von mehreren transplantierten Gehirnen gesteuert werden. Die andauernde Suche nach dem gelobten Land hat der Gesellschaft eine alles durchdringende religiöse Ordnung beschert. Vorherrschaft bezeichnet seine Kriegsmaschinen als Engel, Prediger und Apostel. Wenn sich ein Warptor öffnet, gewinnt diese stark auf Militär gemünzte Fraktion, indem sie genug Truppen zurück zur Erde sendet: Die schwächlichen Erdlinge sollen die Überlegenheit der Cyborgtechnik einsehen und vervollkommnet werden, wer sich widersetzt, wird vernichtet.
Im größtmöglichen Kontrast dazu steht schließlich die ›Reinheit‹. Der Mensch ist die perfekte Lebensform und von sich aus dazu in der Lage, im All zu siedeln. Die Reinheit verehrt die Erdbewohner als Urväter und deren Kultur als größtes Erbe der Zivilisation. Die Reinhaltung der menschlichen DNS zählt als höchstes Gut, Augmentierungen oder Mutationen kommen nicht in Frage. Der so körperlich dem Cyborg und dem Alien unterlegene Mensch verteidigt seine Landesgrenzen mit ferngesteuerten Kampfrobotern, die den Legionen alter Erdimperien nachempfunden sind, und enormen schwebenden Festungen. Schafft es die Reinheit, ein Warpportal zu bauen, holt sie Menschen von der Erde in die neue Welt, wo sie eigene Siedlungen in erdähnlichen Umgebungen erschaffen. Sie rettet die Urväter aus dem Elend, das die Erde für sie bereithält, und führt das Erbe der Menschheit weiter.
Alle drei Ideologien gemeinsam funktionieren als stark simplifizierte, aber doch erstaunlich verständliche Stilrichtungen, in die sich das Denken eines Menschen entwickeln könnte, wenn er die Zerstörung ernten muss, die Generationen vor ihm gesät wurde. Empfindet er Mitleid, Hass oder ist es ihm tatsächlich gleichgültig und er kümmert sich stattdessen um seine eigenen Ziele? Keiner dieser Wege müsste sich so ausdrücken wie er es in »Beyond Earth« tut, durch religiösen Fanatismus oder Radikalkommunismus, aber ihre Wirkung als Verbildlichung der Möglichkeiten verfehlen diese Zuspitzungen sicher nicht. Und müssten wir uns entscheiden, stünden wir vor der gleichen Wahl, würden wir eher zur >Reinheit< tendieren, eine Mischform anstreben oder uns doch der >Vorherrschaft< unterwerfen?

Und wie sieht es nun wirklich auf der Erde aus? Haben die neuen Zivilisationen recht mit ihrer Meinung, die alte Heimat wäre auf die ein oder andere Weise verloren? Es gibt keine Hinweise dafür oder dagegen, und die einzigen, die etwas dazu sagen könnten – die von der Reinheit umgesiedelten Erdbewohner – bleiben stumm.

Indie, Spielereviews

80 Days – Das Jules Verne-Adventurebook

80 Days hat schon vor einiger Zeit auf Smartphones Wellen geschlagen. Ähnlich wie Lifeline oder auch die vom selben Studio wie 80 Days produzierten Sorcery!-Spiele basiert 80 Days zum großen Teil auf Text, der den Spieler von einer Entscheidung zur nächsten führt – eben ganz wie guten alten Adventurebooks, bei denen man noch selbst die Seite aufschlagen musste, die man ausgewählt hatte. In 80 Days schlüpfen wir nun also in die Rolle des Kammerdieners Passepartout und begleiten dessen Herrn Phileas Fogg auf Vernes berühmte Reise in 80 Tagen um die Welt, um eine Wette zu gewinnen. Der Twist: Die Erde von 80 Days basiert auf einer klassischen Steampunkfantasie, voller dampfbetriebener Luftschiffe, intelligenter Golems und historisch nicht ganz korrekter Weltreiche.

Naturgemäß wird mit 80 Days nur der richtig viel Spaß haben, der des Englischen mächtig ist und gerne liest. Jede Aktion wird in Dialogform dargestellt, mit unterschiedlich vielen Antwortmöglichkeiten, die das weitere Handeln von Passepartout bestimmen. Dabei ist jeweils nur der erste Teil der Antwort sichtbar, um einen groben Überblick über Passepartouts Reaktion zu geben. Man weiß also nie so ganz genau was jene Antwortmöglichkeiten nun auslösen, sondern muss sich Gedanken über sein Gegenüber machen. Mr. Fogg ist ein reservierter englischer Gentleman, der nichts auf große Worte hält? Dann sollte man als Diener vielleicht keine bissigen Witze vom Stapel lassen, wenn man es sich nicht mit ihm verscherzen will. Andererseits können gerade die Aktionen, die Fogg missbilligen würde, zu neuen Bekanntschaften oder interessanten Ereignissen führen.
Dabei gibt es keine Rückspülfunktion und das Spiel speichert nach jedem Dialog automatisch. Man muss also mit seiner Wahl leben können, und auf diesem Prinzip baut 80 Days im Gesamten auf: Der Weg ist das Ziel. Letztendlich gibt es nur zwei richtige Enden – gewinne die Wette oder gewinne sie nicht – und keines wirkt sich essentiell aus oder schaltet besondere Belohnungen frei. Stattdessen geht es danach direkt weiter in eine Art New Game Plus, in dem man seine vorherige Route angezeigt bekommt, während in einer Textbox zu Beginn die langsamsten, kritischsten Stellen der Reise angezeigt werden. Dadurch lässt sich gut ein Fortschritt verzeichnen, denn vielleicht schafft man es dieses Mal auf einer anderen Route schneller? Das Fortschrittssystem versucht hier, einen Anreiz zu bieten, denn mit zunehmender Anzahl erfolgreicher Weltumrundungen nehmen auch die besuchbaren Orte zu. Mysteriöse versunkene Stadtstaaten der griechischen Mythologie gefällig? Dann besser das Spiel noch ein weiteres Mal durchspielen.

Das Anklicken der einzelnen Städte führt zu einer stilistisch sehr schönen Seitenansicht, in der Inventar gehandelt, Geld von Banken abgehoben werden und übernachtet werden kann. Züge, Luftschiffe et cetera fahren nach einem festen Fahrplan, der eingehalten werden muss, jedoch durch ein wenig Schmiergeld…justiert werden kann. Ein größeres Problem stellt hier das Gepäck dar, denn während der Orientexpress bequem Platz für fünf Koffer voller Mäntel, Goldbarren und Altimeter hat, passt in eine Fluggondel vielleicht gerade mal einer, wenn überhaupt. Die größte Spannung kommt in 80 Days dann auf, wenn der nächste Zug in zwei ingame-Stunden fährt, man aber noch drei Koffer umpacken oder verkaufen muss.
Dabei ist das Inventar, dass Passepartout seinem Herrn hinterher trägt, von essentieller Wichtigkeit, denn etwa mit der Garderobe eines russischen Gentleman erzielt man rund um die Welt ganz andere Ergebnisse als mit der englischen. Gibt es ein technisches Problem oder eine besonders teure Zugfahrt? Dann kann ein mit Rohrzange und Schraubenzieher ausgerüsteter Passepartout selbiges Problem vielleicht lösen oder sich mit der Maschinenraumcrew anfreunden und so einen Rabatt aushandeln. Und ein in Paris billig zu erstehender französischer Wein geht in Berlin vielleicht für mehrere tausend Pfund gewinnbringend über die Theke. Mit Geld und Gepäck zu haushalten ist die wahre Herausforderung in 80 Days.

So richtig glänzt das Spiel aber in den Geschichten, die es erzählt. Auf den Überfahrten von Stadt zu Stadt begegnet Passepartout den unterschiedlichsten Persönlichkeiten, und je nachdem welche Antworten er wählt, baut er mit diesen ein Verhältnis auf, erhält Informationen über neue Reiserouten oder findet seltene Gegenstände. Viele dieser Gespräche wirken sich auch auf spätere Ereignisse noch aus. Ein italienischer Golemschmied, der von seiner neusten Kreation erzählt, kann dazu führen, dass Passepartout besagte Kreation in der Türkei an ihrer Machart erkennt und so eine kostenfreie Überfahrt über den Bosporus ergattern kann. Dabei sind all jene Gespräche in einem wenig überraschend sehr passenden Upper Class-Englisch gehalten, doch nie so abgedreht, dass normale, zeitgenössische Englischkenntnisse nicht ausreichen; Während Fogg sowieso kaum redet, ist Passepartout gebürtiger Pariser und entsprechend unwillig, sich der englischen Eigenheit des Snobbismus anzupassen.
Zudem lässt sich Passepartouts Charakter durch die Gesprächsoptionen essentiell verändern und ausbauen. Ob Taschendieb oder wortkarger Butler mit Kampferfahrung, ob hetero-, homo- oder bisexuell, für alles findet sich früher oder später eine passende Situation in einer der weit über hundert Städte, die sich bereisen lassen. 80 Days ist das mit Abstand beste digitale Adventurebook, das ich kenne, und wird höchstens von den ebenfalls bald auf PC veröffentlichten Sorcery!-Spielen von inkle erreicht. Egal ob man Fan von Jules Verne ist oder sich niemals mit ihm beschäftigt hat: Wer gern liest, der findet viel Freude mit 80 Days.