Feature

Genreüberblick: Waffen in Spielen (VISIER SPECIAL, Ausgabe 80)

Visier Special, Ausgabe 80-2016
Visier Special, Ausgabe 80-2016

Dieser Beitrag erschien ursprünglich in der Zeitschrift Visier, Ausgabe 80 vom Februar 2016. Thema der Sonderausgabe war Waffen und Computer-Spiele.

Auch wenn Egoshooter die prominentesten Showcases von Waffen in Videospielen sind, so sind sie doch natürlich nicht die einzigen. Fast kein Genre kommt ohne Bewaffnung in irgendeiner Form aus, und dabei muss der Grund nicht zwingend immer Schießen oder Zustechen sein. Waffen sind ein Teil von Videospielen, seit diese existieren. Weiterlesen „Genreüberblick: Waffen in Spielen (VISIER SPECIAL, Ausgabe 80)“

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Indie, Spielereviews

Hegemony III – Vielleicht nicht der „goldene“ Mittelweg

Dass Strategiespiele tot sein sollen, war für mich nie ein Thema. Die Zeit, die ich als Kind in Age of Mythology, Anno 1503 und Empire Earth gesteckt habe, verbringe ich heute ebenso freudig mit Civilization: Beyond Earth, Banished</em oder dem 17 (!) Jahre nach Veröffentlichung des Spiels erschienen zweiten Addon zu Age of Empires II. Gerade die Indie-Szene legt sich ja ganz besonders ins Zeug, wenn es um Strategie geht. Egal ob Basenbau-Echtzeit wie Banished oder Grey Goo auf der einen oder Rundenstrategiebrocken wie Endless Legend und Thea: The Awakening auf der anderen Seite, Indie got you covered. Clash of the Ancients, der dritte Teil der Hegemony-Reihe, lässt sich so richtig weder in die eine noch in die andere Ecke einordnen. Das gefällt mir nicht unbedingt, doch erinnert es mich an ein anderes Spiel aus meiner Kindheit.

Paradox ist ja heute berühmt für seine Grand Strategy-Reihen, die meistens in Echtzeit auf riesigen Karten ablaufen. Europa Universalis, Victoria, Crusader Kings – und vor ganz ganz langer Zeit auch ein kleiner, hässlicher Underdog namens Knights of Honor, den es mittlerweile auch für ein bisschen zu viel Geld auf Steam zu kaufen gibt. In Knights of Honor versuche ich, eine Europakarte zu erobern, indem ich mit Einheitenverbänden unter Kommandanten von Stadt zu Stadt ziehe und die gegnerischen dabei möglichst erobere. Dabei lässt sich das Spiel pausieren, generell läuft aber alles in Echtzeit ab. Städtebau verläuft über simple Schaltflächen, die die Siedlungen höchstens minimal optisch verändern, und Ressourcen produziert die Stadt nicht selbst, sondern zieht sie von Gehöften, Minen und Fischereien in ihrem Einflussbereich ein. Ziemlich genau so verläuft auch Hegemony III ab, was mich einerseits nostalgisch gefreut, andererseits bedenklich enttäuscht hat. Zugegeben, das militärische Micromanagement in Hegemony III: Clash of the Ancients ist um einiges tiefgründiger. Neben Sättigung und Moral hat jede Truppe auch eine Ausdauerleiste, die beim Ansturm auf Gegner verbraucht wird. Farmen, Minen und Weingüter müssen erst mit Gewalt erobert werden, bevor sie von Arbeitern oder Sklaven bemannt und mit Versorgungsrouten in die Stadt ausgestattet werden können.
Im großen Hauptszenario von Hegemony III versuchen wir übrigens, Italien unter einer Flagge zu vereinen – egal ob diese griechisch, illyrisch oder etruskisch ist. Ein zweites, winziges Szenario mit lediglich drei Städten existiert ebenfalls. Mehr hat Hegemony III inhaltlich nicht zu bieten, eine Kampagne oder einen Mehrspielermodus sucht man vergeblich. Und während das Hauptmenü im wunderschönen Stil einer antiken Vase gehalten ist, sieht das Spiel leider auch aus wie es sich spielt – wie von 2005.

Letztendlich ist dann auch nach einer Runde Vereinigtes Italien Schluss für mich mit Hegemony III. Sicher kann man den Mittelweg zwischen Grand Strategy und Echtzeit-Micromagement lieben. Ich kann mir jedoch mit meinem grundlegenden Verständnis von Strategiespielen nicht vorstellen, dass Hegemony dabei sonderlich gut wegkommt. Ich fühle mich dabei lediglich in ein schlecht erklärtes – wenn auch tiefgründiges -, altbackenes Wollmilchsau-Konzept geworfen, dem ich Knights of Honor noch etwas abgewinnen kann, weil man es damals nicht besser wusste. Vielleicht überzeugt mich irgendwann einer der neueren Paradox-Titel, bis dahin kehre ich zur Rundenstrategie zurück. Thea: The Awakening steht auf meiner Testliste.

Der Key zu Hegemony III: Clash of the Ancients wurde mir von Entwickler Longbow Games zur Verfügung gestellt. Besten Dank dafür.

AAA, Feature

Das Science Fiction Jahr 2015 und Civilization: Beyond Earth – Jenseits der Erde

Dieser Text ist Teil der Gamessparte des Science Fiction Jahr 2015-Buchs, das seit diesem Jahr im Golkonda-Verlag erscheint. Vielen Dank an die Herausgeber Hannes Riffel und Sascha Mamczak und an den Redakteur der Sparte, Alexander Müller aka molosovsky, dafür dass ich mitschreiben durfte! Das Jahrbuch gibt es als Paperback und als eBook zum Beispiel auf Amazon (kein Affiliatelink), wenn euch mein Beitrag gefällt, dann mögt ihr den Rest sowieso.

Wenn sich in »Civilization: Beyond Earth« ein Warptor öffnet, steht die Menschheit vor einer Entscheidung. Solche Warpportale verbinden die Weltraumsiedler auf ihrem neuen Planeten mit der alten Heimat Erde. Der Erde, der sie hunderte von Jahren zuvor mit den letzten verbliebenen High-Tech Ressourcen entflohen sind, um das Fortbestehen der Menschheit zu sichern. Aus purer Entdeckerfreude brachen die Raumfahrer allerdings nicht auf, das macht das Intro uns klar: Dort werden Menschen nach ihren Fähigkeiten oder durch ein Losverfahren dazu ausgewählt, in die Raumschiffe gebracht zu werden. Die Erde scheint ausgelaugt und arm an Ressourcen, gerade noch brauchbar, um den Aufbruch ins All zu starten. Ein Planet, dessen Zivilisation zur Zeit von »Beyond Earth« ohne Unterstützung durch Öl und Stahl womöglich längst ins Mittelalter zurück verfallen oder noch weiter degeneriert ist. Wie geht man damit um, nach jahrhundertelanger Weiterentwicklung plötzlich seiner Vergangenheit gegenüber zu stehen? Und welche Ansichten haben die Siedler mit ins All genommen – wer steht schon der Gesellschaft wohlgesonnen gegenüber, deren destruktives Verhalten ihn dazu zwingt, den eigenen Planeten zurück zu lassen?
Ein solches Warptor ist wahrscheinlich das letzte Gebäude, das ein Volksrepräsentant in »Beyond Earth« in Auftrag gibt. Fraglich, ob man sich überhaupt die Mühe macht. »Civilization« ist seit jeher ein rundenbasiertes Strategiespiel, in dem man durch rohe Eroberungsgewalt, aber auch durch spezielle Siegbedingungen zum Herrscher des Planeten werden kann. Gerade der direkte Vorgänger, »Civilization V«, fand durch seine Möglichkeiten eine treue Anhängerschaft; ob durch Diplomatie oder dadurch, die weltstärkste Tourismusbranche aufzubauen, siegen war auf vielen Wegen möglich. Neben seinem allgemein deutlich kleineren Spielumfang musste sich »Beyond Earth« vor allem gegen seine belanglosen Siegbedingungen verteidigen; neben der Eroberung gilt es hier lediglich, verschiedene Arten von riesigen Strukturen aufzubauen und zu halten, bis sie ihre Funktion erfüllt haben. Es kostet Unmengen an Geld und Zeit, diese zu errichten, genug, um die verantwortliche Stadt eine ganze Weile aus der Produktionskette auszuschließen. Die Technologie dafür zu entwickeln ist ebenfalls eine Angelegenheit, der man sich idealerweise bereits einige hundert Jahre zuvor widmet. Doch Kontakt mit den eigenen Vorfahren aufzunehmen scheint dennoch all das wert zu sein. Welch edleres Ziel könnte es geben, als mit ihnen in Kontakt zu treten, ihnen zurück zu geben, was sie den Siedler einst schenkten, indem sie sie losgeschickt haben, und all das neue Wissen mit ihnen zu teilen?

Was von außen wie eine sinnvolle Möglichkeit erscheint, ist jedoch in »Beyond Earth« noch nicht einmal möglich. Die Siedler brachen mit der Gewissheit von der Erde auf, einen dem Tode geweihten Planeten zu verlassen; übervölkert, ausgelaugt und mit stets schrumpfender bewohnbarer Landfläche. Über die Jahrhunderte und getrennt durch Landesgrenzen und Sprachbarrieren bildeten unter den Sternenauswanderern sowohl unterschiedliche Geschichten und Legenden, die alle nur ein Merkmal teilen: Deren Hoffnungslosigkeit.
Hier kommt das eigentliche Gameplay von »Civilization: Beyond Earth« zum Zuge, denn jene verschiedenen Vorstellungen der alten Heimat drückt sich in drei sogenannten Affinitäten (sprich: Ideologien) aus. Jede davon folgt einem übergeordneten Prinzip, das sich früher oder später nicht nur auf die Forschung und den Umgang mit der eigenen Identität auswirkt, sondern auch auf Spielstil und Kriegsführung. Da wäre die ›Harmonie‹, jene Siedler, die davon überzeugt sind, die Erdlinge wären durch die Ausbeutung ihres Planeten Schuld am eigenen Untergang. Wer der Harmonie dient, kümmert sich nicht um Kommunikation mit dem blauen Planeten, sondern versucht mit dem eigenen zu symbiotisieren. Ziel ist deshalb hier auch nicht der Aufbau einer Verbindung zur Erde, sondern ein gigantischer organischer Rechner, der alle Menschen gemeinsam zum Bewusstsein des Planeten macht.
›Vorherrschaft‹ ist die zweite Affinität, und sie setzt komplett andere Prioritäten. Die Vorherrschaft verachtet die Erdbewohner dafür, zu schwach gewesen zu sein, ihren Planeten zu beherrschen. Gleichzeitig verehren sie die Erde aber als Wiege ihrer Zivilisation, als gelobtes Land, verschmutzt durch die Primitivlinge. Menschen sind schwach, deswegen müssen ihre Schwächen durch Technologie nicht nur ausgeglichen, sondern ersetzt werden. Ihre Truppen sind Cyborgs oder gleich gigantische Mechs, die von mehreren transplantierten Gehirnen gesteuert werden. Die andauernde Suche nach dem gelobten Land hat der Gesellschaft eine alles durchdringende religiöse Ordnung beschert. Vorherrschaft bezeichnet seine Kriegsmaschinen als Engel, Prediger und Apostel. Wenn sich ein Warptor öffnet, gewinnt diese stark auf Militär gemünzte Fraktion, indem sie genug Truppen zurück zur Erde sendet: Die schwächlichen Erdlinge sollen die Überlegenheit der Cyborgtechnik einsehen und vervollkommnet werden, wer sich widersetzt, wird vernichtet.
Im größtmöglichen Kontrast dazu steht schließlich die ›Reinheit‹. Der Mensch ist die perfekte Lebensform und von sich aus dazu in der Lage, im All zu siedeln. Die Reinheit verehrt die Erdbewohner als Urväter und deren Kultur als größtes Erbe der Zivilisation. Die Reinhaltung der menschlichen DNS zählt als höchstes Gut, Augmentierungen oder Mutationen kommen nicht in Frage. Der so körperlich dem Cyborg und dem Alien unterlegene Mensch verteidigt seine Landesgrenzen mit ferngesteuerten Kampfrobotern, die den Legionen alter Erdimperien nachempfunden sind, und enormen schwebenden Festungen. Schafft es die Reinheit, ein Warpportal zu bauen, holt sie Menschen von der Erde in die neue Welt, wo sie eigene Siedlungen in erdähnlichen Umgebungen erschaffen. Sie rettet die Urväter aus dem Elend, das die Erde für sie bereithält, und führt das Erbe der Menschheit weiter.
Alle drei Ideologien gemeinsam funktionieren als stark simplifizierte, aber doch erstaunlich verständliche Stilrichtungen, in die sich das Denken eines Menschen entwickeln könnte, wenn er die Zerstörung ernten muss, die Generationen vor ihm gesät wurde. Empfindet er Mitleid, Hass oder ist es ihm tatsächlich gleichgültig und er kümmert sich stattdessen um seine eigenen Ziele? Keiner dieser Wege müsste sich so ausdrücken wie er es in »Beyond Earth« tut, durch religiösen Fanatismus oder Radikalkommunismus, aber ihre Wirkung als Verbildlichung der Möglichkeiten verfehlen diese Zuspitzungen sicher nicht. Und müssten wir uns entscheiden, stünden wir vor der gleichen Wahl, würden wir eher zur >Reinheit< tendieren, eine Mischform anstreben oder uns doch der >Vorherrschaft< unterwerfen?

Und wie sieht es nun wirklich auf der Erde aus? Haben die neuen Zivilisationen recht mit ihrer Meinung, die alte Heimat wäre auf die ein oder andere Weise verloren? Es gibt keine Hinweise dafür oder dagegen, und die einzigen, die etwas dazu sagen könnten – die von der Reinheit umgesiedelten Erdbewohner – bleiben stumm.