AAA, Spielereviews

Der Fressfeind trägt Schlangenlederhandtasche

Es gibt Menschen, die sitzen in der Natur, zeichnen Vögel, trocknen Pflanzen und erforschen Ameisen. Und es gibt jene, die machen das Äquivalent dazu — nur in der digitalen Welt. Weiterlesen „Der Fressfeind trägt Schlangenlederhandtasche“

Advertisements
Feature, Spielereviews

Cupheads fragwürdige Fronten. Neues Schlachtfeld, alter Konflikt

Ein neues populäres, mit schwierigem Gameplay ausgestattetes Spiel kommt auf den Markt und man kann die Uhr danach stellen: Die Rufe nach einfachen Spielmodi erklingen, Kritik an Entwicklern, die solche nicht einbauen wird laut. Cuphead hat diese Diskussion zuletzt erneut entfacht.
Weiterlesen „Cupheads fragwürdige Fronten. Neues Schlachtfeld, alter Konflikt“

Feature

Genreüberblick: Waffen in Spielen (VISIER SPECIAL, Ausgabe 80)

Visier Special, Ausgabe 80-2016
Visier Special, Ausgabe 80-2016

Dieser Beitrag erschien ursprünglich in der Zeitschrift Visier, Ausgabe 80 vom Februar 2016. Thema der Sonderausgabe war Waffen und Computer-Spiele.

Auch wenn Egoshooter die prominentesten Showcases von Waffen in Videospielen sind, so sind sie doch natürlich nicht die einzigen. Fast kein Genre kommt ohne Bewaffnung in irgendeiner Form aus, und dabei muss der Grund nicht zwingend immer Schießen oder Zustechen sein. Waffen sind ein Teil von Videospielen, seit diese existieren. Weiterlesen „Genreüberblick: Waffen in Spielen (VISIER SPECIAL, Ausgabe 80)“

Feature

#52Games – Nebensache: Achieve it!

Trophäen – Achievements – sind Nebensache beim Spielen, zumindest sollten sie das sein. Meiner Meinung nach sind sie aber eine sehr schöne Nebensache, eine, die mich zum Weiterspielen motiviert. Manchmal käme ich gar nicht auf die Idee, Dinge zu tun, wenn es dafür kein Achievement gäbe, und dann bin ich dem entsprechenden sehr dankbar, dass es mich auf die Möglichkeit gestoßen hat. Weiterlesen „#52Games – Nebensache: Achieve it!“

AAA, Feature

Mapping Souls

Meine Liebe zu Dark Souls drückt sich ja unter anderem in der Verehrung des Weltdesigns aus, der versteckten Gebiete, der Verzweigungen. Für mich definiert bis heute ein Moment die Dark Souls-Serie: Nach unzähligen mühsamen Stunden in Blighttown, dem wahrscheinlich ekelhaftesten, bedrückendsten und schlecht optimierstesten Gebiet im ersten Teil erklimme ich ein wackliges Gerüst, betrete einen zaghaft grünenden Canyon, stoße ein Tor auf – und stehe im Firelink Shrine. Weiterlesen „Mapping Souls“

AAA, Spielereviews

Abgrund stürzend Funken schlagen

Only, in light…

Dark Souls 3 ist da, und es scheint alles zu sein, was ich mir als Souls-Fan erträumt habe. Meine Stimmung jedes Mal schlägt um, sobald ich die wunderschönen Lichtverhältnisse des nächsten neuen Gebiets betrete. Und falls diese dann auch noch mit den seltenen, leisen Klängen bestimmter Hintergrundmusikstücke begleitet werden, komme ich ins Träumen, je nach Atmosphäre düster oder hoffnungsvoll. Weiterlesen „Abgrund stürzend Funken schlagen“

Feature

Wenn Spiele nerven…

Ich bin unerbittlich geworden, was Videospiele angeht. Wenn mir eines krumm kommt – ein Bug, der sich nicht durch erneutes Laden beheben lässt, eine furchtbares Inventarsystem, das mir die Menüführung vermiest – lösche ich es meist kurzerhand von der Platte und setze ein kleines x hinter seinen Namen in meiner Komplettierliste. Davon ausgenommen sind meist Spiele, in die ich viel Geld gesteckt habe. Dark Souls habe ich damals für 60€ neu gekauft, bin erbärmlich daran gescheitert, habe aber für Monate nicht aufgegeben. Allerdings war meine Spielesituation damals auch noch ganz anders. Steam war noch nicht so voller Kram, den ich unbedingt einmal ausprobieren wollte. Bundles waren noch nicht so berühmt und weit verbreitet, dass ich über achthundert Spiele in der Bibliothek hatte. Ich hatte zwar immer mehr als ein Spiel zur Auswahl, aber vielleicht drei oder vier, keine drei- oder vierhundert. Jetzt habe ich das, und ich frage mich, ob mich das unfair hat werden lassen.

Ein Beispiel: Gestern habe ich Psychonauts angefangen, um einen dieser „Das musst du doch kennen“-Titel von der Seele zu bekommen. Heute habe ich den ersten „Dungeon“ durchgespielt und mich auf den Weg zum zweiten begeben. Den Schlüssel dazu, einen roten Knopf, habe ich relativ schnell bekommen, mein Charakter Raz hielt ihn daraufhin stetig sichtbar in der Hand. Bis er das irgendwann nicht mehr tat, weil ich irgendetwas getan habe. Angegriffen, den Bildschirm gewechselt, Wegzoll bezahlt. Keine Ahnung. Als ich dann also am Schlüsselloch ankam, war der Knopf weg, und Raz erzählte mir ganz hilfreich, dass der aber perfekt da rein passen müsste. Keine Spur von dem Teil. Google sagt mir, ich habe ihn im Inventar. Da aber Psychonauts ziemlich sparsam mit der Erklärung seiner nicht ganz wenigen Tasten umgeht, habe ich keine Ahnung, wo das Inventar ist. Früher hätte ich gesucht, bis ich es gefunden hätte. Heute denke ich mir, das gepaart mit meiner Abneigung gegen den Grafikstil reicht doch als Eindruck, und bin kurz davor das Spiel zu löschen. Dabei hatte ich an sich durchaus Spaß mit dem Gehüpfe und Gesammle.

Aber wann immer ich auf ein Hindernis stoße, das nicht durch meine schlechte Leistung entstanden ist, blockiere ich heute. Ich käme nie auf die Idee Dark Souls zu deinstallieren, weil ich einen Boss nicht schaffe. Das liegt an mir, ich bin zu schlecht, also hab ich Pech gehabt und muss üben. Auch wenn ich mich ärgere oder mich über die unfairen Attacken des Drecksviehs auslasse. Aber ein Bug in einem Rätselraum bei Marlow Briggs, der nicht nach höchstens zwei mal Neuladen behoben ist? Runter damit, auch wenn es insgeheim weh tut. Wasteland 2 hat Menüs aus der Hölle? Ich habe es nach dem ersten Versuch nicht wieder angerührt, und nur der Release des Director’s Cut hat mich überhaupt noch einen Gedanken daran verschwenden lassen, es noch einmal zu versuchen.

Der Grund ist wohl schlicht, dass ich so viel zur Auswahl habe. Mit jedem Steam Sale wird die unsichtbare Last auf dem digitalen Regalbrett schwerer, und ich bin schon fast froh, wenn ich einen Grund habe, ein Spiel abzuhaken. Zudem ist Individualität ja bei dieser gigantischen Menge an verfügbaren Spielen kaum vorhanden. Wasteland gefällt mir nicht? Probiere ich eben Pillars of Eternity aus, bis auf das Setting schenkt sich das nicht viel. Psychonauts finde ich hässlich? Jak & Daxter oder Sly Raccoon bieten mir genauso viel Spaß beim Hüpfen. Warum Zeit mit etwas verschwenden, dass mich nur ärgert, wenn das gleiche, wenn auch nicht dasselbe, gleich um die Ecke wartet?
Vermutlich entgehen mir dadurch dutzende grandioser Spiele. Nein, auf jeden Fall, denn ich merke immer wieder, dass ich Spiele, denen ich eine Chance gebe, zu lieben lerne. Undertale etwa. Das Kampfsystem frustiert mich ungemein, und ich habe mich in winzigen Bröckchen durch meinen ersten Spieldurchlauf gequält. Aber nach Ende des Spiels muss ich zugeben, dass mir die Story wenigstens ein bisschen gefällt, und ich zumindest versuchen will, einen zweiten Durchlauf zu wagen. Nun ist Undertale kein gutes Beispiel für die positive Seite, weil mir das reine Spiel immer noch so wenig gefällt, dass der Gedanke an den zweiten Durchlauf mir Bauchschmerzen bereitet. Aber ich habe eine mir sympatische Facette daran entdeckt, indem ich mich durchgebissen habe. Vielleicht sollte ich Psychonauts also packen und die Zähne zusammen beißen? Dark Souls hat sich mir damals ja auch nicht an den Hals geworfen.

AAA, Spielereviews

Von alten Jägern lernt man das Töten

Ich habe mich lange darum herum geschlichen, über die Souls-Serie zu schreiben. Eigentlich verwunderlich, wo ich doch mittlerweile auch im AAA-Bereich so gerne über meine Lieblingsspielserien schwärme, ihnen mein Vertrauen ausspreche und sie anschließend von mir stoße. Bei Demons‘ Souls samt Erben bin ich jedoch stets schüchtern. Das liegt wohl vor allem daran, dass keine andere Serie für mich persönlich so nah an der spielerischen Perfektion liegt und ich daher wohl keine liebere Lieblingsserie habe als eben Souls. Einen imperfekten Text zu Fallout gestehe ich mir so weit zu, wie ich Bethesda auch ein Fallout mit verhunztem Dialogsystem verzeihe. An dem habe ich ja auch trotzdem Spaß. Aber einen nicht nahezu perfekten Text über die Souls-Reihe kann ich mir selbst genauso wenig verzeihen wie ich From Software den Smelter Demon oder die Royal Rat Authority durchgehen lasse. Leck mich, Dark Souls 2.
Perfektion in einem subjektiven Text über die Stärken und Schwächen eines Spiels ist natürlich Quatsch. Gut soll er trotzdem sein. Und nachdem The Old Hunters aus dem etwas zu kurz geratenen, aber dennoch fantastischen Bloodborne ein Meisterstück auf Höhe von Dark Souls: Prepare to Die macht, brennt es mir nun unter den Fingern, meine Meinung loszuwerden. Daher picke ich jetzt in meiner liebgewonnenen Absatzflut einige Aspekte vom Addon zu Bloodborne heraus und erzähle möglichst spoilerfrei, warum ich dem Hunter’s Nightmare am liebsten die Füße küssen würde.

Weiterlesen „Von alten Jägern lernt man das Töten“

Quelle: Revealtrailer
AAA, Spielereviews

Dark Souls 3: Miyazaki to the Rescue!

Viel hat sich wirklich nicht getan bei Dark Souls III. Die Grafik ist super, aber beim Anti Aliasing hakt’s gewaltig. Die Umgebungen sind atemberaubend, die Stadt in der Gameplay-Demo ähnelt nicht nur vom Artstyle her der Bloodborne-Hauptstadt Yharnam, sondern auch beim Wegedesign. Die Framerate ist immernoch irgendwo in den unteren Zwanzigern. Trotzdem scheint es, dass Dark Souls III mich Frieden schließen lässt mit dem angestrebten Konzept From Softwares, die Souls/borne-Serie in einem jährlichen Rhythmus zu veröffentlichen.Während From Software bei Bandai Namco aus Dark Souls II mit Müh und Not ein gutes Spiel gemacht hat, konnte Miyazaki mit Sonys Bloodborne trotz Zeitdruck und einiger kleiner Schönheitsfehler einen Riesenhit landen. Dabei hat er viel gelernt. Derzeit fühlt sich Dark Souls III an wie ein Hybrid aus Dark Souls und Bloodborne, und wenn die Entwicklung weiterer Spiele von diesem Pfad aus weitergeht, scheint Zuversicht angebracht. Weiterlesen „Dark Souls 3: Miyazaki to the Rescue!“