Das Science Fiction Jahr 2016 und The Age of Decadence

Dieser Text ist Teil der Gamessparte des Science Fiction Jahr 2016-Buchs, das seit 2015 im Golkonda-Verlag erscheint. Vielen Dank an die Herausgeber Hannes Riffel und Sascha Mamczak und an den Redakteur der Sparte, Alexander Müller aka molosovsky, dafür dass ich mitschreiben durfte! Das Jahrbuch gibt es als Paperback und als eBook zum Beispiel auf Amazon (kein Affiliatelink), wenn euch mein Beitrag gefällt, dann mögt ihr den Rest sowieso. „Das Science Fiction Jahr 2016 und The Age of Decadence“ weiterlesen

Genreüberblick: Waffen in Spielen (VISIER SPECIAL, Ausgabe 80)

Visier Special, Ausgabe 80-2016
Visier Special, Ausgabe 80-2016

Dieser Beitrag erschien ursprünglich in der Zeitschrift Visier, Ausgabe 80 vom Februar 2016. Thema der Sonderausgabe war Waffen und Computer-Spiele.

Auch wenn Egoshooter die prominentesten Showcases von Waffen in Videospielen sind, so sind sie doch natürlich nicht die einzigen. Fast kein Genre kommt ohne Bewaffnung in irgendeiner Form aus, und dabei muss der Grund nicht zwingend immer Schießen oder Zustechen sein. Waffen sind ein Teil von Videospielen, seit diese existieren. „Genreüberblick: Waffen in Spielen (VISIER SPECIAL, Ausgabe 80)“ weiterlesen

Das andere Postapokalypsespiel, von dem alle reden

Natürlich muss ich mich mit Fallout 4 beschäftigen. Nachdem ich auf dem besten Weg dahin bin, in Bethesdas Ödlandshooter genauso viele Stunden zu stecken wie in Metal Gear Solid V, möchte ich dem Spiel ja auch den gebührenden Respekt zollen. Reviews gibt es ja aber zuhauf, und auf Fallout 4 aufmerksam machen muss ich denke ich auch niemanden. Daher folge ich ein wenig dem Muster meines ersten Metal Gear Solid V-Blogeintrags: Was ich mag und was mich stört an Fallout 4, in kompakten Absätzen untergebracht. Zu Diskussionen ob dieser sehr subjektiven Meinungspunkte lade ich hiermit herzlich ein.

Atom Bomb Baby: Der Soundtrack

Das offensichtlichste aus dem Weg: Der Soundtrack von Fallout 4 ist mindestens genauso großartig wie der von Fallout 3. Den einen über den anderen Stellen möchte ich hierbei nicht, dafür passen beide Auswahlen zu gut zu der Stimmung, die das entsprechende Spiel vermittelt. Die Songs des Ödlands der Hauptstadt sind verträumt, melancholisch, teilweise bedrohlich, aber auch ein Stück weit voller Hoffnung. Dagegen springen mich die Stücke im Boston Commonwealth förmlich aus dem Radio heraus an, sie sind heiter, verblendet von den amerikanischen Idealen der 1930er bis 1950er, jegliche Melancholie fehlt komplett, selbst die obligatorischen Ink Spots-Songs weinen weniger der verlorenen Liebe nach. Stattdessen geht’s um Wirtschaftswunder in Uranium Fever und ums Liebesspiel in Sixty Minute Man. Apropos Radio: Anfangs habe ich den Standardsender Radio Diamond City aufs übelste verflucht. Waren doch die ersten Gerüchte, die sich um Fallout 4 rankten, aus der Aussage des Three Dog-Sprechers Erik Todd Dellums entstanden, bald mehr Three Dog sprechen zu dürfen. Der gute Hund taucht im ganzen Spiel nicht einmal auf, dafür ein Radiomoderator, der sich selbst nicht so weit traut, wie er sich werfen kann. Glücklicherweise gibt es dafür eine Quest, die aus ihm einen ganz patenten Moderator macht. Damit kann ich leben. Und weil der Soundtrack so gut ist, springt euch jetzt auch mit jedem neuen Absatz ein neuer Song an.

Warum verliere ich eigentlich kein Wort zum Soundtrack von New Vegas? Der war, zugegeben, auch sehr gut auf die Atmosphäre der Mojave zugeschnitten. Problematisch nur, dass die Mojave bis auf ihren Vegasflitter kaum Atmosphäre vorzuweisen hatte. Ich hatte Spaß, zu Heartaches by the Number durch die Wüste zu laufen. Bleibende Eindrücke hinterlassen hat das Spiel aber leider nicht.

Sixty Minute Man: Commonwealth-Minecraft

Speaking of which: Die Minutemen-Questline macht mir dank ihrem Basenbau und der Siedlungsverwaltung obszön viel Spaß. Das mag daher kommen, dass ich aus einer sehr exzessiven Minecraft-Zeit komme, oder dass ich mit Lego aufgewachsen bin. Die Minutemen sind eine Art Commonwealth-weite Wachmannschaft, die sich an den Idealen der originalen Minutemen im amerikanischen Unabhängigkeitskrieg orientieren und das Ödland wieder aufbauen wollen. Das läuft dann so, dass ich als Spieler Hilferufen nachgehe, die mir nach und nach verschiedene bereits bewohnte Farmen als Sandkasten zum Bauen eröffnen. Plus meinem persönlichen Highlight: unbewohnte Orte, die ich selbst von Grund auf bebauen und besiedeln kann. Das Bausystem ist ziemlich gut und ausführlich, lediglich die Auswahl und exakte Positionierung von Gegenständen wird durch das First Person-Menü unnötig erschwert. Aber ich habe einen Heidenspaß daran, verschiedene Orte aufzubauen, die alle ihre eigene, von mir geschaffene Geschichte erzählen.

Civilisation: Es lebe der Fortschritt

Ein Punkt, der mir sowohl an Bethesdas The Elder Scrolls als auch der Fallout-Reihe immer sehr gefallen hat, ist die Kontinuität und Konsequenz der aufeinanderfolgenden Spiele. Jeder Titel ist ganz klar in der Zeitleiste verortet und übernimmt die Konsequenzen, die der vorherige Teil ausgelöst hat. Das ist mal mehr und mal weniger gut und glaubhaft, Skyrim etwa macht da einen sehr guten Job. In Fallout 4 sind die Auswirkungen aus Fallout 3 subtiler und gleichzeitig allgegenwärtig. Der Verlust der Verzweiflung im Commonwealth, über den sich ein großer Teil der Spieler so beschwert? Teil 4 spielt 10 Jahre nach Teil 3, in dem der Protagonist samt Vater einen Prototypen der Wasserreinigungsanlagen aktiviert und damit das Ödland von Washington D.C. mit sauberem Wasser versorgt haben. Kleinere Varianten dieser Anlage finden sich in jeder größeren Siedlung, selbst bauen kann ich sie in Fallout 4 auch. Trinkwasser ist immer noch ein hart erkämpftes Gut, aber es ist da. Farmen können an jeder geeigneten Stelle erblühen, und große Städte wie Diamond City können sich erfolgreich halten, da es ihnen nicht an Lebensmitteln mangelt. Warum noch gleich sollte das Commonwealth in der Verzweiflung versinken?
Auch die Brotherhood of Steel hat ihren würdigen Auftritt bekommen und eine Entwicklung erhalten, die mir sehr gut gefällt. Aus den Überresten des Enklave-Walkers aus Broken Steel hat die Bruderschaft innerhalb von 10 Jahren ein gigantisches Zeppelin gebaut, von dem jetzt die Vertibirds der Bruderschaft – ebenfalls alte Assets der Enklave – zur Patrouille durch das Commonwealth starten. Mal ehrlich, was hätte denn eine technologiegetriebene Gruppierung wie die Bruderschaft sonst mit einem riesigen Haufen Metal anstellen sollen?
Schön auch, dass dieser Fortschritt viel Raum für Anspielungen und Rückgriffe auf Bekanntes und Beliebtes lässt. Wer sich wie ich schon über Bob den Baum in Fallout 3 gefreut hat oder wer die Namen Little Lamplight, Madison Li oder Tranquility Lane kennt und mag, der wird auch in Fallout 4 das ein oder andere Mal freudig hüpfen.

Orange Coloured Sky: Strahlung trotz Hoffnung

Bei aller Freundlichkeit, die man dem Boston Commonwealth ankreiden kann, wenn man will – ganz so harmlos wie New Vegas‘ Mojave ist die Gegend dann doch nicht. Während in der Wüste um Vegas kaum Sprengkörper niedergingen, weil die von Mr. House installierten Flakbatterien die Stadt verteidigt haben, hatte Boston schlichtweg eine Menge Glück und war keinem direktem Treffer ausgesetzt. Stattdessen gingen die Bomben hauptsächlich im Südwesten der Karte in die Luft – und in diesem Ground Zero, der einige nette Überraschungen zu bieten hat, traut man sich besser nicht ohne Schutzanzug und Power Armor, kommen die Gräuel des Nuklearkriegs auch nach 210 Jahren noch bestens zur Geltung. Glühende Himmel, Todeskrallen und RAD-Skorpione in jeder Felsspalte und geschmolzenes radioaktives Material definieren diese Glowing Sea, wie das Gebiet im Spiel heißt. Dagegen sind die grün-glühenden Strahlungsstürme, die den Rest des Ödlands unregelmäßig überziehen, geradezu harmlos – aber mindestens genauso schön anzusehen. Nur in der Glowing Sea hatte ich wirklich ein Gefühl von Bedrohung, nur hier fühlte ich mich gezwungen, den bestmöglichen Nutzen von der Power Armor zu machen, die mir das Spiel so großzügig zur Verfügung stellt.

Mighty, Mighty Man: Die Power Armor

Apropos – Dass sich das erweiterte Craftingsystem von Fallout 4 nicht nur auf Siedlungen, sondern auch auf Waffen und Rüstungen erstreckt, ist eine tolle Sache. Dadurch profitieren auch diejenigen, die einfach nur ein besseres Schießeisen suchen, von Bethesdas Sammelwahn – oder leiden darunter, je nach persönlicher Präferenz. Das aus dem New Vegas-Addon Gun Runner’s Arsenal bekannte Waffenmodding hat eine dermaßen große Erweiterung erhalten, dass ich absolut verstehen kann, wenn die Entwickler dem eine prominente Plattform bieten wollen. Natürlich bietet sich dafür die Power Armor an, das Glanzstück der Fallout-Serie, seit Teil 1 auf dem Cover und in jedem Spiel meistgesuchtes Ausrüstungsstück überhaupt. Außer in Fallout 4. Da bekommt man seine erste in der zweiten Mission. Auch wenn das die schwächste Version ist, mit ein wenig Modding und Politur wird man damit in den ersten paar Missionen schon zur unsterblichen Killermaschine. Die Fusion Cores, mit denen man die Rüstungen betreiben muss, sind auch nicht so selten, dass ich mir Gedanken machen müsste, ob ich die Rüstung jetzt trage oder nicht. Und am schlimmsten ist, dass ich, egal wo ich hinsehe, die nächste Power Armor herumstehen sehe. Es gibt so viele alte Rüstungen in der Welt von Fallout 4, dass selbst mein Sammelwahn irgendwann die Schnauze gehalten hat. Selbst Raiderbosse können welche tragen. Jetzt weiß ich auch, wofür die Brotherhood ein Luftschiff braucht: Ohne hätte sie ihren Stachel in Fallout 4 ziemlich verloren.

Butcher Pete: Zu viel Geballer, wo sind meine Dialoge

Damit sind wir dann auch schon auf der Negativseite, die eigentlich nur von einem einzigen, dafür ziemlich großen Punkt belegt wird. Mit zu viel Power Armor kann ich leben, ich nutze sie sowie nicht wirklich. Dass das Menü immer noch total für’n Hintern ist, egal ob mit Maus oder Controller, ist mir insofern egal, weil ich die Immersion durch den Pip-Boy als wichtig genug erachte, um darüber hinwegzusehen. Außerdem habe ich gute Augen und einen riesigen Fernseher. Ja, Fallout 4 schafft es tatsächlich, das Pip-Boy-Menü noch kleiner zu machen als im Vorgänger.

Anyways – Fallout 4 hat die Kämpfe im Vergleich zu 3 und New Vegas deutlich verbessert. Gegen Destiny oder Battlefield hat es immer noch keine Chance, aber jetzt macht es wenigstens auch dann Spaß zu schießen, wenn das Vault-Tec Assisted Targeting System gerade Pause hat. Das scheint den Damen und Herren bei Bethesda allerdings ein wenig zu Kopf gestiegen zu sein, denn nun gibt es so viele Kämpfe wie nie zuvor. Selbst Skyrim hatte mehr Diplomatiequests als Fallout 4. Um das noch gravierender ins Gewicht fallen zu lassen, gibt es auch beinahe keine friedlich lösbaren Quests mehr. Mein Fallout 3-Charakter war Überredungsweltmeister. Keine Gesprächsoption entging ihm. Das hat mich vor so manchem schweren Kampf gerettet. Verdammt, selbst dem Boss der Hauptstory konnte man in bisher jedem Fallout die Pläne ausreden. Nicht so in Teil 4. Durch das enorm verschlankte Dialogssystem und das Fehlen der Skillpunkte hängen alle Gesprächsherausforderung nun einzig und allein vom Charismawert des Spielers ab. Und da man Spielern ohne hohes Charisma nichts verwehren möchte, gibt es durch solche Herausforderungen nur noch mehr Kronkorken, Erfahrung und Hintergrundinfos. Keine alternativen Lösungswege mehr, kein Friede. Der Preis des Mainstreams.

Dieses eine Postapokalypse-Spiel, vom dem gerade alle reden

Als ordentlicher Spieleblogger kann man es sich dieses Jahr natürlich nicht nehmen lassen, über DAS Spiel in der Postapokalypse zu schreiben, das momentan in aller Munde ist. Schon auf der Gamescom 2015 kam man kaum darum herum, wenn man sich wie wir für besagte Art Spiele interessierte. Ich konnte es sogar kurz anspielen und mit den Entwicklern reden. Jetzt ist es endlich da, um uns mit seiner verstorbenen Welt und seinem genialen Soundtrack zu beeindrucken.
Die Rede ist natürlich –

– von Mushroom 11.

Was dachtet ihr denn?
Mushroom 11 ist mal wirklich ein sehr besonderes Spiel. Viele Spiele werben damit, innovatives Gameplay zu bieten oder ein einzigartiger Vertreter ihres Genres zu sein. Letztendlich stimmt das auch bei vielen davon, macht doch nicht die reine Umsetzung des Klicks in die entsprechende Bewegung das Spiel aus, sondern die Kombination aus Gameplay, Leveldesign, Atmosphäre, Grafik und was sonst noch alles hinein spielt. Aber selten war diese Aussage seit Beginn der Videospielentwicklung so von Grund auf wahr wie in Mushroom 11. Denn obwohl man den Indietitel von Untame definitiv in die Kategorien Puzzle-Plattformer oder Physikpuzzler stecken kann, gibt es keinen steuerbaren Charakter oder Platforming im eigentlichen Sinn. Stattdessen spiele ich einen grünen Blob, wahrscheinlich den namensgebenden Pilz (erklärt wird hier nichts, warum auch), und ich bewege mich fort, indem ich ihn hinten ausradiere, damit er vorne wächst. Klingt komisch, kompliziert und unkontrollierbar. Ist es auch. Aber auf eine seltsam befriedigende Art durchschaut man nach kurzer Zeit, wo ungefähr der Pilz gleich hinwachsen wird, ohne richtig zu verstehen, warum. Und während die Rätsel im ersten von insgesamt fünf Kapitel noch relativ einfach zu verstehen sind (schneller nach links blobben als ein Laufband nach rechts fährt, etwa, oder mich in eine fallende Säule verhaken, um nicht in Lava zu fallen) wird es spätestens ab Kapitel 3 richtig böse. Die Entwickler haben sogar einen Patch nachgeliefert, der den Schwierigkeitsgrad herunter dreht, indem Collectibles auch beim Tod gespeichert werden. Und bei der Position mancher dieser Collectibles war das auch bitter nötig. Die sammelbaren Gegenstände sind übrigens Lebewesen, deren DNA sich der Pilz einverleibt. Nicht gerade freundlich.

Aber das passt zu der unglaublich toll gezeichneten Welt, die sich hauptsächlich im Hintergrund des 2D-Sidescrollers abspielt. So weit ab von der Wahrheit war der Vergleich mit Fallout nämlich gar nicht. Die Apokalypse in Mushroom 11 scheint nur deutlich mehr Wumms gehabt zu haben, wenn ein mutierter Pilz und einige Insekten die einzigen überlebenden der Katastrophe sind. An zerstörten Skylines vorbei blobbe ich mich über rostige Züge, verbogene Stopschilder und durch die obligatorische Kanalisation. Oh, und der Soundtrack ist unglaublich gut. Ich hatte vorher noch nie von The Future Sound of London gehört, aber anscheinend haben die es ganz ordentlich drauf. Leider gibt es den Soundtrack von Mushroom 11 online nirgendwo anzuhören (Was ein Versäumnis ist, wirklich; allein damit ließen sich Leute werben), aber der Trailer hat immerhin ein Musikstück zu bieten:

Danke an Untame, die mir den Key zu Mushroom 11 zum Testen zur Verfügung gestellt haben.

Cards against Gameplay – Minigames in großen Spielen

Ich bin gerade durch eine Twitterkonversation auf die Frage gestoßen, warum ich keinen Spaß an Minigames in größeren Spielen habe. Besonders fällt mir das immer bei Kartenspielen auf, es beschränkt sich aber nicht auf solche. Mich nervt The Witcher 3: Wild Hunts Gwent genauso, wie mich The Witcher 2: Assassin of Kings‘ Würfelpoker nervte. Fallout New Vegas Karawane ignoriere ich genauso geflissentlich wie seine Slot Machines und Black Jack-Tische. Und von Assassin’s Creeds zahlreichen Mühle-, Schach- und Pokervarianten möchte ich eigentlich gar nicht erst anfangen. Warum rege ich mich über diese Spiele aber so auf? Das ist doch alles zusätzlicher Inhalt, den ich komplett ignorieren kann, richtig? Gerade Gwent wird von allen geliebt, also muss da doch was dran sein, und ich kapiere es nur noch nicht richtig, oder? Nun ja.

Karawane litt vor allem unter der umständlichen Steuerung, war aber auch an sich kein besonders gut durchdachtes Spiel.
Karawane litt vor allem unter der umständlichen Steuerung, war aber auch an sich kein besonders gut durchdachtes Spiel.

Eigentlich liebe ich Kartenspiele. Von Kind an habe ich das Pokémon Trading Card Game und Yu-Gi-Oh! gespielt, letzteres besonders intensiv. Ich habe mir gern Scrolls von Mojang gekauft (das ja leider zum Scheitern verurteilt war), ich liebe Yu-Gi-Oh! Legacy of the Duelist (wie mein Test belegt) und ich halte mich nur von Hearthstone fern, weil ich fürchte, trotz meiner Abneigung gegen das klickibunte Warcraft-Universum dem von Blizzard angestrebten Sammelkartenwahn zu verfallen. Selbst Weiß Schwarz, ein Echtwelt-Kartenspiel, dass Lizenzen von unterschiedlichen Animes zu diversen Decks verarbeitet, habe ich mir gekauft (In der Persona 4-Version natürlich. Ich kann nicht nein sagen zu einem Themendeck um Naoto). Aber sobald ich die Aufforderung, eine Partie Sonstwas zu spielen, in meinem Questlog sehe, vergeht mir die Lust. Das mag sich auf einen simplen Tick von mir zurückführen lassen: Ich bin ein absoluter Komplettierer. Nicht nur in Hinsicht auf Trophäen, die ich stets alle freischalte, wenn es mir irgendwie möglich ist. Sondern auch im ganz klassischen Open World- beziehungsweise Rollenspielsinn. Wenn ich am Ende eines Spiel die Karte ein letztes Mal öffne, ist dort kein Fragezeichen mehr zu sehen, kein Ort unbesucht, und das Questlog ist leer. Und genau das verwehrt mit Gwent, so wie es mir Würfelpoker verwehrte, indem es mich mit einer einzig auf das entsprechende Minigame ausgerichteten Quest stets daran erinnert, dass ich etwas noch nicht getan habe. Etwas, das mir im Falle dieser beiden einfach keinen Spaß macht. Aber selbst wenn ich Gwent mögen würde, wäre ich ob dieser Quest verstimmt. Sie würde mich zwingen, etwas zu tun, das außerhalb jener Spielmechaniken liegt, für die ich den Titel spiele. Egal ob ich jetzt in diesem Moment Lust habe auf eine Party Gwent oder nicht – ich muss mit diesem Schmied spielen und gegen ihn gewinnen, weil ich mir sonst sowieso nicht merken kann, wessen Karten ich schon gewonnen habe und wessen nicht. Bei Karawane geht es mir ähnlich, aber das ist zum Glück nur an ein paar Trophäen gebunden, die sich schnell abhandeln ließen. Sie waren trotzdem meine letzten. Fallout: New Vegas hat mir nie die Chance gegeben, Karawane oder Black Jack mögen zu lernen, weil es mich zwang, mich ihnen zu widmen. Vom Poker in Red Dead Redemption gar nicht zu reden, das gleich in einer Hauptmission mit verbaut war. The Witcher 3 erinnert mich dauerhaft mit einer Quest daran, dass ich etwas verpasse, wenn ich mich nicht diesem Subgame hingebe, und allein das reicht mir, um keine Lust mehr darauf zu haben.

Einmal durchschaut ist Gwent keine Herausforderung mehr. Spätestens dann ging mir der Spaß vollkommen verloren.
Einmal durchschaut ist Gwent keine Herausforderung mehr. Spätestens dann ging mir der Spaß vollkommen verloren.

Aber Gwent ist doch toll, das sagen doch alle? Wenn ich ihm nur eine Chance geben würde, würde ich es sicher mögen. Dachte ich auch, aber nach zwanzig, dreißig Partien ist mir absolut unbegreiflich, wie man diesen seichten Zeitvertreib so in den Himmel loben kann. Sicher kann es Spaß machen, Karten zu sammeln, sein Deck auszubauen und die schwersten Gegner zu besiegen, indem man das Spiel austrickst. Aber um daran Genuss zu finden, wiegt mir gerade der letzte Punkt zu schwer. Nach ein paar Partien wird einem schon relativ gut klar, wie die immer gleichen Taktiken die immer gleichen Erfolge erzielen. Gwent und Karawane sind sich in der Hinsicht sehr ähnlich. Ein erfolgreiches Deck artet nach wenigen Partien in eine Gewinn-Monotonie aus, die auch unterschiedliche Gegner nicht durchbrechen. Gerade mir als Komplettierer sollte das doch Spaß machen, oder? Aber dafür ist mir der Prozess des Erreichens doch zu wichtig. Wenn der Weg zum sammelbaren Objekt unerträglich langweilig ist, dann lasse ich das Sammeln doch lieber. Ich bin keine gedankenlose Trophäenmaschine, ich komplettiere die Spiele, die ich damit ehren will, alles gemacht zu haben. Das schließt dann eben nicht nur die Riddler-Trophäen in Batman Arkham Knight aus, sondern auch das große Gwent-Turnier.