AAA, Spielereviews

Metal Gear Online 3 – Ist doch auch egal

Es hätte so schön sein müssen.
Ich habe schon mehrmals darüber geschrieben, wie großartig das Gameplay von Metal Gear Solid V: The Phantom Pain ist. Dass das Spiel trotz massiver Schwächen in Story und Vollständigkeit das wohl beste Schleichspiel aller Zeiten ist, weil spielerisch einfach alles passt. Waffengefühl und die damit verbundenen Anzeigen, vom Fadenkreuz bis zu Kimme und Korn sind so perfekt, wie es ein Shooter aus der dritten Person wohl überhaupt nur erreichen kann. Die Beweglichkeit von Big Boss ist unübertroffen durch die Fähigkeit zu robben, geduckt zu gehen, zu rennen oder auf einem Walker Gear mitten in Gegner hinein zu preschen. Die Auswahl an Handlungsmöglichkeiten ist durch die gigantische Auswahl an Waffen unübertroffen. Egal ob auf tödlichem Weg oder ohne einen einzigen Kill – jeder Weg wird unterstützt. Wie unglaublich gut, wie fantastisch passend ist also ein Multiplayer in dieser Welt des perfekten Schleichshooters, zumal die Serie bereits mit zwei Multiplayermodi und einigen Koop-Einbindungen Erfahrung sammeln konnte? In der Theorie passt das wie Arsch auf Eimer, und ich bin mir bewusst, dass es Leute gibt, die mir in jedem der nachfolgenden Punkte widersprechen werden, weil sie bedingungslosen Spaß an Metal Gear Online haben. Ich habe bedingungslosen Spaß an Lionheart: Legacy of the Crusader von Black Isle Studios kurz vor deren Schließung. Ich habe auch einen riesigen Spaß an Pirates of the Carribean, dem umgetauften Sea Dogs-Nachfolger. Beides sind trotzdem nicht wirklich gute Spiele. Genau wie Metal Gear Online nicht wirklich ein gutes Spiel ist. Und ich frage mich wirklich, wie man aus diesen Grundvoraussetzungen kein gutes Spiel machen konnte.

Vermutlich bin ich zu harsch. Denkt man genauer darüber nach, ist es kein Wunder, dass das Einzelspielergameplay von MGSV sich nicht ohne weiteres in ein Mehrspielerkonzept zwängen lässt. Nachdem diese Überzeugung aber nahe liegt, kann ich Kojima Productions nicht wirklich einen Vorwurf machen, dass sie sich so eifrig auf selbige fokussiert haben. Genau genommen kann ich Kojima Productions für nichts so wirklich einen Vorwurf machen, aber ich möchte das Fass mit Konami und Kojima nicht erneut aufstemmen.
Das grundlegende Problem von MGO ist ganz einfach, dass Schleichen als Mechanik fast komplett aus dem Konzept verschwindet. Metal Gear Online ist ein Third Person-Teamshooter wie jeder andere. Die beiden Alleinstellungsmerkmale, Tarnung und Fulton-Rettung, sind nichts weiter als aufgesetzte, für nötig befundene Verbindungsglieder zum Hauptspiel.
Den Stealth trifft es am schlimmsten. Das liegt vor allem an der furchtbaren Klassenaufteilung von Metal Gear Online: Zu Beginn weise ich meinem Avatar aus dem Einzelspieler eine Klasse aus dreien zu: Scout, Enforcer oder Infiltrator, die sich grob auf Fernkampf, mittlere Distanz und Sprengstoff sowie Nahkampf spezialisieren. Von diesen dreien kann nur der Infiltrator effektiv von Tarnung Gebrauch machen, um nahe an seine Gegner heran zu kommen. Dazu kann er sich etwa für kurze Zeit unsichtbar machen, um Gegner von hinten zu erreichen, sie KO zu schlagen und per Fulton aus dem Spiel zu befördern.
Alle drei Klassen können zwar mit unterschiedlichen vorgegebenen oder eigenen Waffen-Loadouts bestückt werden, es gibt jedoch eigentlich jeweils nur eine sinnvolle Verwendung pro Klasse. Das führt dazu, dass jeder Scout zum campenden Scharfschützen wird, jeder Enforcer zum granatenschleudernden Rambo und jeder Infiltrator zum wild über die Map rennenden Selbstmörder. Von Balance oder Auswahl wenig Spuren. Die meisten Leute spielen sowieso als Infiltrator, weil CQC die einzige wirklich sinnvolle Möglichkeit ist, sich die Extrapunkte fürs Fulton-Retten zu sichern. Bis Betäubungspistole und Co. wirken, ist man längst vom gegnerischem Sturmgewehr ins Jenseits geschickt worden.

Oder spielen die meisten Leute Infiltrator, weil man die Klasse nicht wechseln kann? Hier drückt sich die miserabelste Designentscheidung aus, die je ein Onlineshooter für sich beanspruchen durfte. Könnte ich je nach Bedarf meine Klasse im Match wechseln wie etwa in Call of Duty oder Battlefield, könnte ich mich wenigstens dem gegnerischen Team anpassen. Stattdessen ist mein Avatar unwiderruflich festgelegt auf die Klasse, die ich ihm anfangs zugewiesen habe. Wenn ich anhand der vagen Beschreibung im Menü eine für mich unpassende Wahl getroffen habe, muss ich mich dennoch damit bis Level 6 hochkämpfen, denn erst dann bekomme ich einen zweiten Avatar, den ich erstellen und als neue Klasse nutzen kann. Das wäre schon eine designtechnische Dummheit, wenn das Erfahrungssystem als lohnenswerter Antrieb funktionieren würde. Punkte gibt es wie üblich durch Kills, Fulton-Rettungen, eingenommene Kontrollpunkte und Assists. Dabei sind hundert Punkte jedoch nicht gleich hundert Erfahrungspunkte, sondern es tritt ein undurchsichtiges Umrechnungssystem voller Multiplikatoren, Boni und Mali in Kraft. Und wenn ich so weit bin, dass ich mich davon verwirren lassen muss, hatte ich noch Glück, denn das bedeutet, ich bekomme meine Punkte wenigstens. Metal Gear Online bricht nämlich beim Verlassen des Hosts das gesamte Spiel ab, quält mich mit Ladezeiten und wirft mich dann raus. Punkte werden nur am Ende des jeweils aus zwei Runden bestehenden Matches hochgeladen. Nicht während des Spiels. Nicht einmal in der Pause zwischen den beiden Runden. In einem Spielkonzept, das Wiederholung nur durch Levelaufstieg und Freischaltungen durchbricht, sollte das längst nicht mehr passieren.
Wenn ich es dann schaffe, einen Levelanstieg zu erreichen, bin ich eigentlich nur noch weniger motiviert als zuvor. Zu Anfang muss ich nämlich erst einmal die Basics für jede Klasse freischalten. Mir gefällt Sturmgewehr und Betäubungspistole nicht? Dann muss ich damit trotzdem zwei Level aufsteigen, bevor ich Scharfschützengewehr und normale Pistole als Loadout freischalte. Selbstverständlich heißt das dann immer noch nicht, dass ich Sturmgewehr und Scharfschützengewehr gleichzeitig in den Kampf tragen darf; personalisierte Loadout-Slots schalten sich erst später frei. Das ist besonders frustrierend, weil MGO stets damit beworben wurde, für Spieler zu sein, die bereits Erfahrung im Hautspiel gesammelt haben. Jeder MGO-Spieler weiß, wie eine Landmine funktioniert. Trotzdem bekommt er sie erst nach mehreren Stunden Spielzeit als Option zur Verfügung gestellt. Und natürlich levele ich alle drei Klassen separat auf, damit ich diesen Frust gleich drei mal auf mich nehmen darf.
Die Liste der schlecht durchdachten Designentscheidungen gipfelt – oder dümpelt – dann in einem Modus names Freeplay, der effektiv das Hub von Metal Gear Online darstellt. Beim Start des Spiels befindet sich der Charakter auf einer vollkommen leeren, großen Karte, in der ihm nichts weiter zur Verfügung steht als ein paar Zielpuppen und ein Walker Gear. Hier suche ich Matches, indem ich den iDroid öffne und auf „Automatische Suche“ klicke. Richtig: Man stellt mir ein Hublevel zur Verfügung, damit ich von dort aus in einem Menü einen Button drücke. Es gibt rein gar nichts zu tun oder zu finden im Freeplay. Die ganze Sache wirkt, als hätte Metal Gear Online eine MMO-Komponente bekommen sollen, die ziemlich kurzfristig vor Release verworfen wurde.

Suche ich nach einem Spiel, stehen mir drei Modi zur Verfügung. Bounty Hunter ist ein gewöhnliches Team Deathmatch, dass einen eigentlich interessanten Kniff aufweist: Das Spiel endet, wenn ein Team all seine Respawn-Tickets verbraucht hat. Erfolgreiche Kills erhöhen das Kopfgeld auf den eigenen Charakter. Schafft es ein Gegner, mich zu betäuben und per Fulton Recovery aus dem Spiel zu befördern, bekommt das gegnerische Team Tickets in Höhe meines Kopfgeldes gutgeschrieben. Das klingt wie ein Gamechanger, kann es doch das Sieg des schwächeren Teams bedeuten, wenn es ihm gelingt den besten Spieler des Gegnerteams zu betäuben. Und genau das macht den Modus so unbefriedigend, denn sobald ein Team stark im Rückstand ist, wechselt es geschlossen zu Infiltratoren und fultont sich in Führung. Das ginge fast als Taktik durch, wenn vorher nicht jedes Match aus wildem, unkoordinierten Geballer bestehen würde. Und aus Basecamping. Denn auch ein simples System gegen Spawncamping, wie es Call of Duty wahrscheinlich schon seit dem dritten Teil kennt, hat Metal Gear Online nicht.
Der zweite verfügbare Modus ist Comm Control. Hierbei handelt es sich um ganz klassische Verteidigung von Checkpoints. Ein Team hält drei Kommunikationsschüsseln und verteidigt sie, bis ein Timer abgelaufen ist. Das andere versucht, so viele Schüsseln wie möglich einzunehmen und ihrerseits zu halten. Nach einer Runde wird gewechselt. Mehr gibt es dazu nicht zu sagen.
Der vielversprechendste Modus schließlich nennt sich Cloak and Dagger und ist der einzige der drei, mit dem ich wirklich Spaß hatte. Dabei sind die Unterschiede zwischen den beiden Teams am deutlichsten ausgeprägt. Das Verteidigerteam verfügt über tödliche Waffen und versucht, zwei Daten-Cds zu beschützen. Das Angreiferteam ist standardmäßig getarnt, kann nur nicht-tödliche Waffen nutzen und versucht, eine der beiden Disks zu einem ihrer Terminals zu bringen. In diesem Modus ist Teamwork wirklich gefragt, und nur wer sich richig abspricht und koordiniert hat Chancen. Selbst das Verteidigerteam kann nicht wild ballernd über die Karte rennen, denn es gibt auf beiden Seiten keine Respawns. Jeder Kill, jeder Fulton fühlt sich wie eine Belohnung an, und das ist etwas, dass der Rest von MGO schmerzlich missen lässt.

Und dann gibt es da noch den Shop. Der ist erstaunlich zahm, wenn man bedenkt, dass Konami im Hauptspiel Versicherungen gegen FOB-Invasionen für teures Echtgeld verkauft. Der Sieg im Multiplayer gewährt jedes Mal eine sehr, sehr geringe Dosis sogenannter Gear Points. Mit sehr, sehr vielen von diesen Gear Points lassen sich Klamotten für die einzelnen Avatare kaufen. Das geht von Schirmmützen zu dicken Rüstungen zu total schrägen Bekleidungen wie bunten Shirtchen für die Damen. Das ganze lässt sich selbstverständlich auch mit der Echtgeldwährung, den sogenannten Mother Base-Coins bezahlen. Wer sich davon aber tatsächlich welche kauft, steckt sie vielleicht besser in The Phantom Pain in eine zweite vorgelagerte Operationsbasis. Die Kleidungsstücke haben nicht mal ansatzweise den Reiz, den optionale Kostüme oder Farbpaletten in einem League of Legends oder Heroes of the Storm haben.

Fazit zu Metal Gear Online

Ich bin versucht Metal Gear Online nachzuweinen, es zu betrauern als verfehlte Gelegenheit, eine letzte große Kerbe in die Multiplayerlandschaft zu schlagen, bevor Big Boss nur noch Pachinko-Maschinen ziert. Aber eigentlich ist es wirklich egal, ob Metal Gear Online gut ist oder nicht. Das Gameplay tut im Hauptspiel genau das, was es soll: Perfekt sein. Online funktioniert das schlicht und einfach nicht. Wer Metal Gear Solid V im Multiplayer spielen will, der sollte sich mit den FOB-Invasionen gut versorgt fühlen, dort zu gewinnen macht sogar einen spürbaren Unterschied fürs Hauptspiel aus. Metal Gear Online selbst kann mal für ein paar Matches aus Neugier herhalten, aber länger, als ich brauche, um alle Klassen mal gesehen zu haben, möchte ich meine Lebenszeit doch lieber das Erreichen der S-Ränge im Einzelspieler stecken. Dennoch: Als komplett kostenloser Zusatz zum Spiel (abseits der Mikrotransaktionen) kann ich mit Metal Gear Onlines Existenz gut leben. Sie drängt sich ja nicht auf.

AAA, Feature

Was mich an MGS V stört – und warum ich es liebe

Ich schreibe diesen Beitrag, während ich mit Snake auf der Command Platform der Mother Base in Metal Gear Solid V: The Phantom Pain stehe. Aus meinem Walkman dröhnt Rebel Yell, während ich eine Dusche nehme und anschließend ein paar Diamond Dog-Rekruten im Nahkampf aufs Kreuz lege. Allein das dürfte entschärfen, was in den nächsten paar Absätzen steht, denn MGS V ist möglicherweise das atmosphärischste, entspannendste AAA-Spiel aller Zeiten und ich hatte selten so viel Spaß dabei in einer Spielwelt einfach mal nichts zu tun. Aber MGS V hat auch eine Menge Fehler, die in den Lobeshymnen an Hideo Kojimas letztes Metal Gear unterzugehen drohen. Und um das Spiel richtig genießen zu können, muss ich mir die von der Seele schreiben. Das hier ist keine vollständige Review oder ein ausufernder Endeindruck von Metal Gear Solid V – der kommt noch. Das hier ist eine persönliche Meinung zu Dingen, die sich hoffentlich teilweise noch ändern, per DLC nachgeliefert werden oder nur einen Patch weit entfernt sind. Wenn es nicht offensichtlich ist: In diesem Text folgen leichte bis mittlere Spoiler, jedoch auf jeden Fall nichts storyspezifisches.

Die Welt ist groß – und leer

MGS V hat den Sprung in die Open World eigentlich ganz gut überstanden. Durch die Einteilung in kleinere Gebiete und das sorgfältige Design dieser fühlt man sich nicht wie in einem aus der Oblivion-Hölle stammenden zufällig generierten Sandkasten, sondern in einer realistisch wirkenden Umgebung, durch die man sich gerne bewegt. Leider gibt es in dieser Welt auch nicht viel mehr zu tun als sich hindurch zu bewegen und auf sehr viele Dinge zu schießen. Denn die einzigen Dinge, die die schöne Wildnis durchbrechen, sind von Gegnern bevölkerte Außenposten. Wenn man sich derer annimmt, gibt es meistens ein paar Rohstoffe oder Geld, vielleicht einen Gefangenen zu retten und natürlich alle Soldaten, die man betäuben kann sowie jede Waffenstellung und jedes Fahrzeug das man findet als Verstärkung für die Mother Base. Das macht Spaß, wenn man es in Missionen sowieso machen muss, und auch noch zehn, zwanzig Mal nebenher. Aber es gibt wirklich gar nichts anderes zu tun. Mittlerweile bereise ich die Einsatzgebiete so wenig wie möglich zu Fuß, per Pferd oder per Fahrzeug, sondern lasse mich selbst die kleinsten Strecken per Helikopter transportieren – auch wenn das verdammt ins Geld geht.

Mother Base ist groß – und leer

Ohne Witz – Mother Base ist riesig. Von der zentralen Kommandoplattform gehen diverse Laufstege zu den anderen Plattformen ab, und die sind sehr, sehr lang. Selbst mit den bereitgestellten Autos braucht man ungefähr eine Minute Fahrzeit zwischen den Plattformen. Und das ohne ersichtlichen Grund. Selbst voll ausgebaut brauchen die Plattformen den Platz nicht, den sie haben. Müssen Offshore-Plattformen eine gewisse Entfernung auseinander stehen, um den Meeresboden zu schonen, und Kojima wollte realistisch sein? Keine Ahnung. Aber es ödet wahnsinnig an, die ganze Zeit über die Mother Base fahren zu müssen, weswegen auch hier der Helikopter mein bester Freund ist – immerhin ohne zusätzliche Kosten.
Dazu kommt, dass es auf der Base wirklich fast gar nichts zu tun gibt. Ja, man sieht die Ausbauten, die man durchführt, und sogar die Waffen, die man per Fulton-System aus dem Feld an die Basis schickt, aber zu tun gibt es dann doch nichts. Ein paar zufällig spawnende Edelsteine sammeln und einige langweilige Schießstandübungen durchführen. Geheimnisse gibt es auf der Basis zwar zum Glück ein paar, aber lange nicht genug, um die riesige Fläche abzudecken oder zu rechtfertigen. Leider wird man aber genötigt, die Mother Base regelmäßig aufzusuchen. Die Crew hat einen Morallevel, der sinkt, wenn sich Big Boss zu lange nicht blicken lässt, was dazu führt, dass Mitglieder die Diamond Dogs verlassen. Zudem kann Snake nur auf der Mother Base duschen, und wenn er zu lange ungeduscht bleibt, stört nicht nur ihn sein eigener Gestank, was zu verminderten Reflexen führt, Gegner können ihn auch irgendwann erschnüffeln. Klar, das macht Sinn, und die langen Wege sind auch ganz klar darauf angelegt, den Walkman anzuschmeißen und die Tapes durchzuhören, die man bekommt. Aber von denen bekommt man für ein Metal Gear Solid-Spiel verhältnismäßig wenige, und auch wenn die Musiktapes echt super sind, brauche ich sie mir nicht die ganze Zeit anzuhören. Die langen Ladezeiten, zumindest auf PS4, immer wenn man einen Helikopter besteigt und verlässt, machen die Besuche auf der Mother Base leider auch nicht spaßiger.

Der Helikopter ist entweder nutzlos oder unbezahlbar

Helikopter sind das Haupttransportmittel in MGS V. Sie transportieren Snake auf der Mother Base und von der Basis ins Einsatzgebiet und wieder zurück. Zudem kann man sie als Supporteinheiten ins Feld rufen. Und in dieser Multifunktionalität liegt das Problem. In einen Einsatz zu fliegen kostet immer GMP, die Währung des Spiels. Wie viel, das hängt zu einem kleinen Teil von Snakes Ausrüstung ab – und zu einem sehr großen vom Helikopter. Ein schlecht ausgerüsteter ist billig, und das ist toll, denn damit sind sowohl der Einsatz als auch die Abholung schön kostengünstig, und um diese beiden Dinge kommt man niemals herum. Ein solcher Helikopter ist aber komplett nutzlos, wenn es darum geht, Unterstützung gegen mehr als ein paar einzelne Soldaten zu liefern, lässt sich folglich einfach abschießen und wird dadurch teuer ersetzt. Diesen ruft man also lieber nicht zur Hilfe.
Ein gut ausgerüsteter Heli mit zusätzlicher Panzerung und Waffen wiederum räumt ganze Lager alleine auf und muss auch bei der Abholung vom Einsatz keine Angst haben, samt Snake vom Himmel geschossen zu werden. Dafür sind sowohl Einsatzflug als auch Abholung als auch Feuerunterstützung so unverschämt teuer, dass ich letzteres komplett sein lasse und mich bei den ersten beiden jedes Mal ärgere. Und dummerweise kann man auch nicht einen Helikopter zur Abholung und einen zum Unterstützen festlegen, sondern immer nur einen für alles. Das führt mich dann auch zum nächsten, total winzigen, lachhaften Punkt, der mir aber trotzdem irgendwie immer ein bisschen das Gemüt trübt:

„This is Pequod!“ Der einsame Helikopterpilot

Es scheint auf der ganzen Mother Base nur einen einzigen Helikopterpiloten zu geben. Wo und wann immer man einen Helikopter ruft, er hört immer auf den Codenamen Pequod und kündigt sich mit selbigem an. Das war schon in Metal Gear Solid V: Ground Zeroes so – der Heli hieß immer Morpho. Aber in Ground Zeroes war Snake auf einer geheimen Einzelmission weitab, während er in The Phantom Pain regelmäßig zurück zur Mother Base fliegt. Außerdem wird der Heli wie erwähnt ja auch hin und wieder vom Himmel geholt. Der nächste ist dann trotzdem Pequod. So sehr sich MGS V Mühe gibt, das Bild der großen Mother Base und der gut gerüsteten Diamond Dogs zu vermitteln, Pequod erinnert mich immer wieder daran, dass ich mich dann doch in einem Videospiel befinde.

Metal Gear Solid ist keine Fernsehserie

Noch weniger immersiv ist Folgendes: Zu Anfang und zu Ende jeder Hauptmission laufen kurze Credits, in denen alle auftauchenden Charaktere vorgestellt (lies: gespoilert) werden. Das separiert jede Mission ganz klar als einzelnes Ereignis, selbst wenn man sich an deren Ende nicht per Helikopter abholen lässt, sondern das Gebiet zu Land verlässt. Das bricht immer wieder die Immersion der Infiltrationssimulation und führt dazu, dass ich mich nie so richtig mit Snake identifizieren kann. Oh, aber das hat noch einen anderen Grund.

Kiefer Schweigerland

Ich möchte nicht auf Kiefer Sutherland als neuen Sprecher von Big Boss herumhacken. Sutherland passt nicht besser und nicht schlechter zu Snakes Stimme als das bei David Hayter der Fall war. Mit Hayter verbinde ich eben einfach nur sehr viel mehr Metal Gear Solid als mit Sutherland. Das Problem an dem Wechsel ist, dass mit dem Stimmwechsel auch ein ganz enormer Charakterwechsel bei Snake stattgefunden hat. Der redet nämlich so gut wie gar nicht mehr, hat jede Begeisterung an den Dingen, die er liebt verloren (Sowohl MGS 3 als auch Peace Walker hatten Tapes voller Diskussionen zwischen Snake und seinen Dialogpartnern, in denen er von seinen Lieblingsfilmen erzählt oder einfach nur gestanden hat, dass er noch an den Weihnachtsmann glaubt). Kiefer Sutherlands Big Boss redet in den ersten zehn Stunden des Spiels keine fünf Sätze. In den Tapes stellt er selten überhaupt Fragen, im Gegensatz zu dem Big Boss, den wir kennen, der auf so gut wie alles mit einer Frage geantwortet hat, weil er generell ziemlich wenig wusste. Der neue Big Boss sollte noch weniger wissen, denn er lag neun Jahre im Koma. Aber statt zu fragen, ist ihm alles egal. Das mag sich charakterlich ein wenig mit der Verbitterung erklären lassen, die ihn verständlicherweise überkam, aber Spaß macht es nicht, diesen Big Boss zu spielen.

Sexist Bullshit

Ich glaube, von Quiet hat mittlerweile jeder schon etwas gesehen oder gelesen, der sich für MGS V interessiert. Daher erspare ich mir an dieser Stelle das sexistische Bild zur Verdeutlichung und zeige nur eins der Modelposter, mit denen man Wachen ablenken kann. Kurzum: Quiet ist eine fast nackte Scharfschützin, die sich regelmäßig äußerst lüstern vor Snake räkelt und die einen ekstatisch-orgasmischen Tanz vollführt, wenn sie Wasser durch ihre Haut absorbiert. Denn Quiet ist durch Parasiten (sprich: „Nanomachines, son!“) genetisch so verändert, dass sie nicht mehr atmen, trinken oder essen kann, sondern all ihre Bedürfnisse über die Haut durch Absorption und Fotosynthese befriedigt. Das wird im Spiel mehrmals angesprochen und auch mit einem bestimmten vorhergegangenen Charakter der Metal Gear Solid-Serie in Verbindung gebracht. Und das führt Kojima als logischen Grund auf, warum Quiet so gut wie keine Klamotten tragen darf. Sie erstickt sonst nämlich einfach. Seltsam, dass alle anderen Charaktere mit besagter Fähigkeit einen ganzen Haufen Klamotten tragen. Und dass Quiet offenbar auch wild schwabbelnde Brüste zum Überleben braucht. Nein, es kann wirklich nichts darüber hinwegtäuschen, dass Quiet in ihrer so existierenden Form nur als Wichsvorlage dienen soll. Schade, zumal sie durchaus storyrelevant und leider auch der einzige weibliche Hauptcharakter im gesamten Spiel ist.

Sorry, Hideo, aber…ne.

Zu guter letzt: Wo ist die Story?

Schließlich und endlich wäre da noch der eine Punkt, aufgrund dessen ich bisher jedes Metal Gear Solid gespielt habe: Die Story. Was bisher eine verworrene Geschichte voller Plottwists, Nanomachines und elend langer Dialoge war, ist jetzt im großen und ganzen ganz lange gar nichts, um dann in der Mitte des Spiels ganz leicht plätschernd zu beginnen. Ich bin noch lange, lange nicht am Ende des Spiels angelangt, aber dass die erste wirkliche Story-Zwischensequenz erst in Mission 20 anläuft, sollte veranschaulichen, wie langsam MGS V seine Geschichte angeht. Und nach dem zuletzt aufgekommenen Vorwürfen, dass ein Drittel der Story aus dem finalen Spiel gestrichen worden sein könnten, müssen wir uns auch noch die Frage stellen: Haben wir es hier mit den üblichen Zeitmängeln einer Entwicklung zu tun oder spüren wir hier die Auswirkungen der Kojima-Konami Fehde? Bekommen wir den Rest des Spiels in einem ordentlichen Patch geliefert oder sollen wir uns das Ende des Spiels wie beim berühmt-berüchtigten Azura’s Wrath per DLC dazukaufen?

Und warum liebe ich MGS V nun trotzdem?

Das wird sich zum Großteil in meiner Review dazu widerspiegeln, denn es ist schlichtweg nicht möglich, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain trotz alldem – selbst trotz der unvollständigen Story – keine Bestnoten zu geben. Denn als erstes Metal Gear Solid jemals liegt der Fokus auf dem hervorragenden Gameplay statt auf der Story – verkehrte Welt. MGS V sollte als Bindeglied zwischen den beiden Zeitlinien des Metal Gear-Universums dienen, und ist nun zur spielerischen Perfektion nicht nur der Serie, sondern des ganzen Genres geworden. Wenn ich wahl- und sinnlos Soldaten, Panzer und Frachtcontainer aus dem Einsatzgebiet fultone und hinterher feststelle, wie viele Vorteile mir das auf der Mother Base verschafft, wenn ich mit hunderten von selbst entwickelten Waffen ins Feld ziehe und darauf achte, ungesehen und ohne zu töten durch Außenposten zu schleichen, dann kann ich stundenlang genau das gleiche tun, ohne auch nur einen Hauch von Langeweile aufkommen zu lassen. Denn was mich MGS V stetig wieder tun lässt, ist schlicht und einfach ein hervorragendes Spiel mit so vielen Zusatzsystemen – dem Basenbau, dem Helikoptersystem, dem asynchronen Multiplayer, der lizensierten Musik aus den Achtzigern – dass ich mir wünsche, noch auf Jahre mit gutem Zusatzcontent und dem nächstes Jahr startenden Metal Gear Online versorgt zu werden.