Forking paths, but they are walled off by chapter progress.
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Devil May Cry 4 promised me a grander world

For all the half-baked metroidvania elements the DMC series ever sported, Devil May Cry 4’s failure to effectively implement them hurts the most. Weiterlesen „Devil May Cry 4 promised me a grander world“

Indie, Spielereviews

Das Leben ist feudal: Meins auch

Ich habe mich auf ein Experiment eingelassen. So eine Art Newtopia für Menschen, die nicht gerne das Haus verlassen, aber trotzdem eine neue Gesellschaft gründen wollen. Mit vier Kumpels habe ich mich in die sechsstelligen Nachkommazahlen von Life is Feudal: Your Own gestürzt und angefangen, ein autonomes Dorf aufzubauen und gegen einen öffentlichen Server voller Menschen zu verteidigen. Nachdem ich mein Zeitungsabonnement und mein Netflixkonto gekündigt und meine mit Fallout 4 bestückte PlayStation 4 vom Strom getrennt habe, bleibt mir auch genug vergeudbare Lebenszeit über, um mich ins mittelalterliche Simulationswesen zu stürzen. Wenn ich in zwei Wochen nicht wenigstens einmal die Jalousie hochziehe, holt mich da raus.

Ich fürchte, ich muss die Realityshow zuerst für einen Schwung Erklärungen unterbrechen. Es ist eigentlich nicht meine Art, trockene Fakten über ein Spiel niederzuschreiben, aber Life is Feudal: Your Own ist selbst dann nur schwer verständlich, wenn man die Systeme schon einmal gesehen hat, und quasi unmöglich begreifbar ohne Vorwissen zu haben.
LiF ist eine Mittelalter-Lifesim im Schafspelz eines Minecraftklons.Zwei Dinge unterscheiden es dabei von Minecraft: Die ordentliche Grafik und die obszön komplexen Simulationsanteile. Da wäre vor allem das Skillsystem. Die ebenso ausufernden Kampffähigkeiten ausgeklammert bietet Life is Feudal fünf Stränge an Handwerksfähigkeiten, die sich von grundlegendem Rohstoffabbau bis zur professionellen Weiterverarbeitung ranken. Landwirtschaft führt zu Kochen und schließlich zu Schneidern, Erzschürfen zu Waffenschmieden, Forstwirtschaft zu Belagerungswaffenbau, Kräuterkunde zu Chirurgie und Landschaftsbau zu Architektur. Dabei hat jeder Server – beziehungsweise jede Singleplayer-Karte, aber niemand spielt LiF allein – einen Maximallevel an Skills, der manchmal die Anzahl benötigter Punkte für drei, meistens jedoch eher für zwei dieser Stränge abdeckt. Ein meisterhafter Koch mit alchemistischen Fähigkeiten wird also niemals ein guter Bauarbeiter, ein Schmied mit Schreinerkenntnissen wird nicht einmal wissen, wie man einen Webstuhl bedient. Spezialisierung, Zusammenarbeit und Gruppenbildung sind die Zauberworte.

Und da wird es dann besonders interessant, denn so ziemlich alle Skillbäume in Life is Feudal greifen tief verzahnt ineinander. Logisch, dass der Steinmetz die Esse baut, an der der Schmied den Kochtopf hämmert, mit dem der Koch aus Kohl und den Gewürzen des Alchemisten eine hervorragende Suppe kocht. Der Architekt legt zwar den Grundstein jedes Gebäudes, Balken und Bretter kommen aber vom Schreiner, und die Schlösser für die Türen holt sich selbiger wiederum vom Schmied. Durchblick ohne Wiki ist bei Life is Feudal geradezu unmöglich, aber genau das schweißt so sehr zusammen, wenn man eine Gruppe an Freunden gefunden hat, mit denen man sich in das Vorhaben verbissen hat, einen Clan zu errichten. Freunde werben könnte dabei eine schwierige Sache werden, denn obwohl Life is Feudal doch ganz hübsch ist für den durchschnittlichen Survival-OpenWorld-brei, in den es viel zu oft zu Unrecht gemischt wird, tun Interface und Steuerung ihr Bestes, um jeden Neuanfänger nachhaltig zu vergraulen. Ein Blick auf das folgende Bild möge jene verstummen lassen, die Skyrims Interface verfluchen:

Wenn dann aber aus der rauen Hügellandschaft nach etlichen Stunden gemeinsamer Arbeit eine Terrassenlandschaft voller Lagerhäuser, Handwerksstätten und Fachwerkhäusern geworden ist, dann ist jede mühsame Einarbeitungszeit wieder wett gemacht. Wenn ich weiß, dass ich mich vollkommen auf den Kumpel verlassen kann, der dafür sorgt, dass wir immer genug Holzkohle im Rennofen haben, und wenn ich den Schmied nach einer neuen Schaufel frage und er mir gleich einen kompletten Werkzeugkasten bringt, fühle ich mich wie in einer richtigen mittelalterlichen Dorfgemeinschaft. Life is Feudal ist vermutlich so nah an einem ernst gemeinten LARP-Wochenende wie nur digital möglich. Kein anderes Spiel, das ich kenne, schweißt mich so mit meinen Mitspielern zusammen. Selbst mit denen, die ich gar nicht kenne. Das andere Dorf an dem Ufer, an dem wir regelmäßig Wasser holen? Zuerst hatten sie Angst, wir würden sie angreifen. Dann haben sie sich auf eine Erzhandelsroute mit uns eingelassen. Jetzt fühle ich mich erst recht wie im Life Action Roleplay.

Ich kenne übrigens auch kein anderes Spiel, dass seine Craftingvorgänge so penibel in Echtzeit berechnet. Ganz abgesehen von der Akkuratesse der Herstellungsvorgänge an sich. Ein abgezogenes Tierfell kommt erst einmal einen Tag aufs Trockengestell, dann einen Tag in die Gerbewanne voller Pisse, dann werden die restlichen Haare abgekratzt. Zwei Tage für einen Fetzen Leder. Da wird jede Rüstung zur besonderen Trophäe. Die verschwende ich doch dann nicht im Kampf, was denkt sich dieses andere Dorf denn.
Aber so arm das klingt, oder so sehr das von meiner zu ausreichend vorhandenen Freizeit zeugt: Zeit investieren in Life is Feudal: Your Own macht mir wahnsinnig viel Spaß. Und bisher war ich nur Koch und Bauarbeiter. Ob ich die anderen Skilltrees irgendwann auch einmal ausprobiere?

Der Key zu Life is Feudal: Your Own wurde mit von Entwickler Bitbox zur Verfügung gestellt. Danke dafür.

AAA, Feature, Spielereviews

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain Review – Schade, kein Peace Walker 2

The Phantom Pains Geschichte versucht verzweifelt, sich in der echten Welt relevanter zu geben das Spiel es im eigenen Universum überhaupt zulässt. Die traurige, zum Scheitern verurteile Geschichte so ziemlich aller Beteiligter, die Vergangenheit zu vergessen und umzuschreiben, wird ingame vom zwei großen Problemen zurück gehalten. Zum einen spielt The Phantom Pain nun mal vor vier weiteren Metal Gear Solid-Teilen, in denen detailliert zu sehen ist, wie wenig Einfluss Big Boss‘ Bemühungen in den 2000ern der Metal Gear-Timeline noch zu sehen sind. Zum anderen verliert sich die Story von The Phantom Pain in herausgeschnittenen Enden, überhastet erstellten Leveln in der zweiten Spielhälfte, herausgeschnittenen Enden, viel Leerlauf zwischen den wichtigen Storysequenzen und HERAUSGESCHNITTENEN ENDEN. Verdammt und zugenäht, Kojima hat es tatsächlich nicht geschafft die letzte Storymission mitsamt dem zumindest einigermaßen zufriedenstellenden Ende ins Spiel zu integrieren. Die Bruchstücke dessen haben findige PC-Spieler schon nach wenigen Tagen aus den Spieldateien extrahiert und sichtbar gemacht. Ich möchte meine Mother Base verwetten, dass wir in den nächsten paar Monaten ein True Ending-DLC von Konami serviert bekommen, in dem wir in einer „exklusiven, alles verändernden Storymission“ die losen Fäden zusammenlaufen sehen. Und das für sicher unter zehn Euro!
Aber genau hier setzt die kaputte Geschichte so gut in der realen Welt an. Hinter der verzweifelten Geschichte, selbst in bester Intention und mit einem fertigen Ende, steht ein müder Hideo Kojima vor einem ausgebeuteten Team von Entwicklern, der nichts lieber möchte – und zwar seit Jahren schon – als aufzuhören mit dieser Reihe, die er mit Fug und Recht als sein Baby bezeichnen kann. Jetzt hat ihm Konami die Entscheidung abgenommen, und Metal Gear Solid V: The Phantom Pain funktioniert in seiner Bruchstückhaftigkeit nur dann so richtig wirkungsvoll, wenn man sich das stets vor Augen führt.

Story Deterrence

The Phantom Pain kämpft mit den typischen Problemen eines „Midquels“, und scheitert wie die meisten anderen auch an ihnen: Die Zukunft ist geschrieben, neue Wege lassen sich nicht öffnen, nur Brücken bauen. Dazu leidet The Phantom Pain schwer unter seinem direkten Vorgänger, Metal Gear Solid: Peace Walker. Das einstmalige PSP-Spiel hat nicht nur die grundlegenden Mechaniken von The Phantom Pain bereits etabliert, es hat sich in eines der Rettungsboote von Midquels gesetzt, das The Phantom Pain nun verwehrt bleibt: Die Aufarbeitung der Vergangenheit. Operation Snake Eater, The Boss, Major Zero, all das bleibt The Phantom Pain als Thema weitgehend verwehrt. Stattdessen bedient es sich einer kargen Auswahl an Personen und Themen, die Peace Walker einführte; Und das nicht einmal ausschöpfend, denn mit Amanda, Strangelove und ZEKE (Was ist mit dem Ding passiert? Das frage ich mich seit dem Ende von Ground Zeroes) hat Peace Walker einige interessante Themen aufgeworfen, die in The Phantom Pain entweder mit einem Tonband abgehandelt oder ganz vergessen werden.

Dazu kommt, dass das Spiel trotz unglaublicher Grafik und toller Inszenierung immer weit unter dem Spannungsniveau jedes anderen Teils der Serie bleibt, weil einfach nie wirklich was passiert. Nein, nicht nur die Spannung bleibt außen vor, alles wirkt irgendwie antiklimatisch: In Peace Walker bedeutete der Aufbau der Mother Base einen sichtbaren Machtanstieg von Snakes Söldnerverband. Die Basis selbst wuchs zu riesigen Ausmaßen heran, man konnte sie stets von oben betrachten und sah die differenzierten Plattformen mit unterschiedlichen Funktionen und das Wachstum nach jeder Mission, von der man zurückkam. Am Ende des Spiels fühlte man sich plötzlich tatsächlich zuhause, wenn man den letzten Kampf auf einer der Plattformen austrug, die man zuvor die ganze Zeit nur aus der Vogelperspektive sah. In The Phantom Pain ist die Rückkehr zur Mother Base eine notwendige Mühsal, die mich dazu zwingt, über viel zu lange Brücken auf völlig gleich aussehenden Plattformen zu zwei, drei interessanten Punkten zu latschen. Das ganze Ding ist leer und tot, und selbst an besagten interessanten Punkten gibt es nur eine Handvoll gescripteter Ereignisse.

Was Peace Walker weiterhin so hervorragend langzeitmotivierend machte, war die (viel zu ausufernde, wahnsinnig übertriebene) Möglichkeit, Fahrzeugteile und KI-Kerne zu sammeln, um daraus einen ganz persönlichen Metal Gear zu bauen, als Bollwerk gegen die Welt und den Antagonisten Cipher. Dieses Biest und seine nukleare Bewaffnung, die letztendlich Mittelpunkt der Handlung von Ground Zeroes darstellen, war eine Trophäe mit Nutzen: Metal Gear ZEKE lässt sich anmalen, mit neuen Waffen ausstatten, auf Missionen schicken, bekämpfen und hat auch noch einen wichtigen Storynutzen. The Phantom Pain versucht ein ähnliches Forschungsprojekt einzuführen, entscheidet sich jedoch dafür, das Gefühl der Macht auf die Gegenseite zu übertragen, auf Metal Gear Sahelanthropus, der neben dem iDroid wohl den härtesten Anachronismus der Big Boss-Zeitlinie darstellt: Wenn es Cipher in den 1980ern gelingt, einen aufrecht gehenden Metal Gear mit Schwert zu bauen, warum treffen wir nach Shadow Moses nur noch auf reptilienartig gebeugte, schwerfällige REX, deren einzige Nahkampfmöglichkeit in Tritten besteht? Es ist recht offensichtlich, dass das Design von Sahelanthropus nur durch die Qualitätskontrolle kam, weil jemand der Meinung war, dem Spiel fehle Japano-Coolness.

Zurück bleibt der Mother Base zur Entwicklung ein kleiner Schwebepanzer, der Battle Gear, der nicht nur von einem absolut unlogisch über Peace Walker nach The Phantom Pain entwickelten Charakter gebaut wird, sondern langweiliger nicht sein könnte. Baubeginn und –vollendung bemessen sich in zwei kleinen, durch ein paar Missionen getrennte Zwischensequenzen, selbst sammeln oder individualisieren entfällt völlig. Einen wirklichen Nutzen hat der Battle Gear auch nur als natürliche Schranke für Outer Ops-Missionen, die ohne ihn nicht durchführbar sind. The Phantom Pain schafft es schlichtweg nicht, die Diamond Dogs außerhalb von Kaz, Ocelot und Snake zu etablieren. Alles darüber hinaus bleibt leere Kulisse.

When Gameplay Divides

Dabei ist Metal Gear Solid V: The Phantom Pain spielerisch nicht nur der beste Teil der Serie, sondern wahrscheinlich das beste Schleichspiel aller Zeiten. Zugegeben, in kein anderes sind wahrscheinlich jemals 80 Millionen Dollar Entwicklungsbudget geflossen. Aber während sich Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots für mich beim ersten Durchspielen letztes Jahr (!) noch anfühlte wie die Offenbarung des Stealth-Genres, hat MGSV das noch um ein vielfaches übertroffen: Man hat nicht nur sehr viele Möglichkeiten zum Lösen der Missionen und zum Kidnappen der gegnerischen Soldaten, gefühlt hat man dazu ALLE Möglichkeiten. Von Beginn an quillt die Forschungsabteilung des Spiels über von möglichen Entwicklungen, vom schallgedämpften Assault Rifle mit Gummigeschossen über aufblasbare Snake-Attrappen bis hin zu Wasserpistolen lässt sich alles entwickeln und alles hat einen Sinn, und auch der berühmte Pappkarton darf natürlich nicht fehlen und ist nützlicher denn je. Die 3rd Person Shooter-Mechaniken sind so dermaßen gut ausgereift, dass ich auch wenn ich entdeckt werde nicht die Flinte ins Korn werfe und den Checkpoint neu lade, wie ich es in jedem anderem Schleichspiel tun würde, sondern mich auf die neue Situation einstelle und mich auf den Kampf einlasse. Oder mich verstecke, indem ich mich per sündhaft teurer Tarnkappe kurz unsichtbar mache. Oder einen Helikopter rufe, der die Gegner direkt ins Nirvana bombt. Oder meinen Hund auf sie hetze, der ein eingebautes Fulton-Ballonsystem hat, mit dem er besiegte Gegner postwendend zur Mother Base befördert. Es gibt wirklich ALLE Möglichkeiten.
Und wenn man diese nun noch ausufernder und abwechslungsreicher nutzen könnte, würde ich Metal Gear Solid V: The Phantom Pain auch seine enttäuschende Geschichte nicht vorwerfen. Doch statt ins Design abwechslungsreicher Missionen floss das meiste Budget eindeutig in das Design der beiden offenen Einsatzgebiete, Afghanistan und das Angola-Zaire-Grenzgebiet in Afrika. Da blieb von Haupt- bis Nebenmission wohl für nicht viel mehr als „Vernichte/Extrahiere Soldat A/Zivilist B/Panzer C“. Die davon abweichenden Missionen, meistens diejenigen mit wirklicher Storyrelevanz, lassen sich an einer Hand abzählen. Und darunter findet sich dann noch eine absolut bescheuerte Eskortmission.

Schlichte Aufmache, aber gute Umsetzung: Nicht von der Grafik abschrecken lassen.

Zu tun hat man trotzdem genug in der Welt von MGSV, aber eben immer dasselbe. Die über 150 Side Ops, die jeweils nur aus einer festgelegten Aufgabe bestehen, sind hin und wieder ganz nette Abwechslung, wenn man beispielsweise ein Minenfeld mit dem Spürsinn des Hundes oder dem Nachtsichtgerät säubern muss. Aber jede Aufgabenstellung in den Side Ops wiederholt sich mindestens zehn Mal, da ist es dann mit dem Spaß entsprechend schnell auch wieder vorbei.
Zurück bleibt eine offene Welt voller gleich aussehender Außenposten und einiger weniger recht einzigartiger Festungsstrukturen, bei denen das Infiltrieren die ersten drei Male durchaus Spaß macht. Und dann wirft einen Metal Gear Solid V in sein zweites Kapitel, in dem man fast nichts weiter tut, als alte Missionen auf härterem Schwierigkeitsgrad zu wiederholen. Spätestens da müsste jedem die rosarote Gameplay-Brille von der Nase rutschen.
Wahrscheinlich wäre die leere, offene Welt gar kein so großes Problem, würden wir nicht in letzter Zeit von allen Seiten damit überschwemmt. Was Assassin’s Creed begonnen und Ubisoft dann mit jeder einzelnen ihrer großen Marken weitergeführt hat, das hat irgendwann auch Warner mit ihren Batman– und Lord of the Rings-Spielen gepackt. „Open World“ steht in PR-Kreisen für „Schreib deine eigene Geschichte“, „totale Handlungsfreiheit“ und „jede Menge Content“, in der Realität jedoch meistens für fast gar keine Geschichte, keinen stringenten Handlungsfaden und unnütze, viel zu häufige Sammelobjekte, für die man am Ende einen Umhang bekommt, der einen in jeder Stadt zum Staatsfeind macht. Oder in diesem Fall eine unsinnige und enttäuschend inhaltsleere Zwischensequenz mit einem wichtigen Charakter aus Peace Walker. Hmpf. Man merkt The Phantom Pain an allen Ecken und Enden an, wie viel besser es als stringentes Spiel mit gemäßigten, offenen Levels funktioniert hätte. Viel mehr einzigartige Infiltrationsorte wären möglich gewesen. An jedem Ort noch ein paar Wege mehr als die zwei, drei sinnvollen, die MGSV so wie es jetzt ist bietet. Die (zum Glück sehr raren) Sammelobjekte hätte man dort dennoch gut unterbringen können. Die sind übrigens richtig gut, denn obwohl Metal Gear Solid V bis auf Sins of the Fathers, das mir persönlich nicht wirklich gefällt, keine erinnernswerten Musikstücke liefert, so hat es doch stattdessen die Lizenzkeule aufgefahren. Jede Menge Achtzigerhits gibt es da auf Kassette zu finden und anzuhören, entweder per Walkman oder per Lautsprecherboxen am Helikopter. Es geht nichts darüber, mit Wagners Walkürenritt ins Einsatzgebiet zu fliegen und Panzer von oben zu Kids of America mit Raketen in die Luft zu jagen. Trotzdem, wo jedes andere Metal Gear Solid mindestens einen Song hatte, der ewig im Kopf blieb (selbst Ground Zeroes mit seiner Version von Here’s To You), spart The Phantom Pain auch hier an der Metal Gear-Atmosphäre.

Offshore Platform Incident

Und dennoch ist ein Metal Gear Solid ein tolles Spiel, das ich immer noch gerne starte. Das liegt nicht zuletzt an den erwähnten unglaublich vielen Möglichkeiten, von denen ich nach fast hundert Stunden Spielzeit immer noch nicht einmal die Hälfte erforscht habe. Und wann immer mir die dröge Welt von Afghanistan oder Afrika mir zu sehr auf die Nerven geht, starte ich den geheimen Star des Spiels: den (meistens) asynchronen Multiplayer-Modus, bei dem sich die vorgelagerten Operationsbasen oder „FOBs“ von anderen Spielern infiltrieren lassen. Dabei handelt es sich quasi um eine zweite Version der Mother Base, die sich durch ein ziemlich unübersichtliches Menü hinsichtlich Sicherheitsgrad kalibrieren und aufrüsten lässt. Möchte ich, dass meine Wachen nur mit Betäubungsgewehren schießen? Oder doch lieber Scharfschützen mit tödlicher Munition? Und wenn ich genug Geld in die Forschung stecke, kann ich sogar die aus Peace Walker bekannten Chicolibri-Drohnen auf meinen Plattformen patrouillieren lassen.
Und wenn ich mich auf der anderen Seite der Invasion befinde, muss ich mich bei anderen Spielern an all dem vorbei schleichen oder ballern. Dabei ist schleichen natürlich bevorzugt; Sieht mich auch nur ein einziger Gegner und löst Alarm aus, weiß der andere Spieler hinterher, wer ich bin, und kann eine Racheinvasion durchführen, ob ich ihm nun Schaden zugefügt habe oder nicht. Besagter Schaden bemisst sich zum Großteil in Entführungen: Auf der Basis des Gegners kann ich Wachen ausknocken und entführen oder Materialiencontainer per Fulton mit nach Hause nehmen. Schaffe ich es bis zum Kontrollraum der Plattform, gibt es noch einmal einen dicken Personalbonus.
Obwohl die Plattformen sich alle sehr ähnlich sind und man nach ein paar Stunden jede einzelne auswendig kennt (schließlich sind es genau die gleichen wie auf der eigenen Mother Base), ändert sich das Spielerlebnis durch die unterschiedlichen Ausrichtungen der Wachen auf jeder Basis wieder. Und gerade im späteren Verlauf des Hauptspiels lässt sich auch nur auf den FOBs genug Material für die Forschung und Weiterentwicklung der Mother Base auftreiben.

Debriefing

Metal Gear Solid V: Peace Walker I.5 (Eat this, Kingdom Hearts) hätte mit konsequent weitereinwickelten Mechaniken zum ultimativen Metal Gear für eine große Fangemeinde werden können. Stattdessen trägt The Phantom Pain seine Herkunft mit Scham und biedert sich dem Mainstream an, um aus dem Tumult um Kojimas letztes Meisterwerk möglichst viel Profit zu schlagen. Zurück bleibt das spielerisch beste Metal Gear aller Zeiten, dass wahrscheinlich mit Fug und Recht als bestes Stealth-Game überhaupt bezeichnet werden kann. Leider nur hat es von allen Metal Gear-Ablegern auch die schlechteste Story und die vergessenswertesten Charaktere. Das sollte unverzeihlich sein für seine Position in der Zeitlinie und ist es, zumindest für mich, auch. Komplett genießen lässt sich The Phantom Pain letztendlich nur, wenn man vorher noch nie mit einem von Kojimas Werken in Berührung gekommen ist. Und auch dann darf man keine Scheu vor Leerlauf haben. Während ich in meinem kleinen Rant über Metal Gear Solid Vs Macken zuletzt zum Schluss kam, dass ich das Spiel trotzdem liebe, muss ich am Ende der Reise nun zugeben, dass ich MGSV nur ganz platonisch mag. Für die große Liebe fehlen Kojimas letztem Ausflug bei Konami einfach die inneren Werte und die Bande zur eigenen Familie.

AAA, Feature

Was mich an MGS V stört – und warum ich es liebe

Ich schreibe diesen Beitrag, während ich mit Snake auf der Command Platform der Mother Base in Metal Gear Solid V: The Phantom Pain stehe. Aus meinem Walkman dröhnt Rebel Yell, während ich eine Dusche nehme und anschließend ein paar Diamond Dog-Rekruten im Nahkampf aufs Kreuz lege. Allein das dürfte entschärfen, was in den nächsten paar Absätzen steht, denn MGS V ist möglicherweise das atmosphärischste, entspannendste AAA-Spiel aller Zeiten und ich hatte selten so viel Spaß dabei in einer Spielwelt einfach mal nichts zu tun. Aber MGS V hat auch eine Menge Fehler, die in den Lobeshymnen an Hideo Kojimas letztes Metal Gear unterzugehen drohen. Und um das Spiel richtig genießen zu können, muss ich mir die von der Seele schreiben. Das hier ist keine vollständige Review oder ein ausufernder Endeindruck von Metal Gear Solid V – der kommt noch. Das hier ist eine persönliche Meinung zu Dingen, die sich hoffentlich teilweise noch ändern, per DLC nachgeliefert werden oder nur einen Patch weit entfernt sind. Wenn es nicht offensichtlich ist: In diesem Text folgen leichte bis mittlere Spoiler, jedoch auf jeden Fall nichts storyspezifisches.

Die Welt ist groß – und leer

MGS V hat den Sprung in die Open World eigentlich ganz gut überstanden. Durch die Einteilung in kleinere Gebiete und das sorgfältige Design dieser fühlt man sich nicht wie in einem aus der Oblivion-Hölle stammenden zufällig generierten Sandkasten, sondern in einer realistisch wirkenden Umgebung, durch die man sich gerne bewegt. Leider gibt es in dieser Welt auch nicht viel mehr zu tun als sich hindurch zu bewegen und auf sehr viele Dinge zu schießen. Denn die einzigen Dinge, die die schöne Wildnis durchbrechen, sind von Gegnern bevölkerte Außenposten. Wenn man sich derer annimmt, gibt es meistens ein paar Rohstoffe oder Geld, vielleicht einen Gefangenen zu retten und natürlich alle Soldaten, die man betäuben kann sowie jede Waffenstellung und jedes Fahrzeug das man findet als Verstärkung für die Mother Base. Das macht Spaß, wenn man es in Missionen sowieso machen muss, und auch noch zehn, zwanzig Mal nebenher. Aber es gibt wirklich gar nichts anderes zu tun. Mittlerweile bereise ich die Einsatzgebiete so wenig wie möglich zu Fuß, per Pferd oder per Fahrzeug, sondern lasse mich selbst die kleinsten Strecken per Helikopter transportieren – auch wenn das verdammt ins Geld geht.

Mother Base ist groß – und leer

Ohne Witz – Mother Base ist riesig. Von der zentralen Kommandoplattform gehen diverse Laufstege zu den anderen Plattformen ab, und die sind sehr, sehr lang. Selbst mit den bereitgestellten Autos braucht man ungefähr eine Minute Fahrzeit zwischen den Plattformen. Und das ohne ersichtlichen Grund. Selbst voll ausgebaut brauchen die Plattformen den Platz nicht, den sie haben. Müssen Offshore-Plattformen eine gewisse Entfernung auseinander stehen, um den Meeresboden zu schonen, und Kojima wollte realistisch sein? Keine Ahnung. Aber es ödet wahnsinnig an, die ganze Zeit über die Mother Base fahren zu müssen, weswegen auch hier der Helikopter mein bester Freund ist – immerhin ohne zusätzliche Kosten.
Dazu kommt, dass es auf der Base wirklich fast gar nichts zu tun gibt. Ja, man sieht die Ausbauten, die man durchführt, und sogar die Waffen, die man per Fulton-System aus dem Feld an die Basis schickt, aber zu tun gibt es dann doch nichts. Ein paar zufällig spawnende Edelsteine sammeln und einige langweilige Schießstandübungen durchführen. Geheimnisse gibt es auf der Basis zwar zum Glück ein paar, aber lange nicht genug, um die riesige Fläche abzudecken oder zu rechtfertigen. Leider wird man aber genötigt, die Mother Base regelmäßig aufzusuchen. Die Crew hat einen Morallevel, der sinkt, wenn sich Big Boss zu lange nicht blicken lässt, was dazu führt, dass Mitglieder die Diamond Dogs verlassen. Zudem kann Snake nur auf der Mother Base duschen, und wenn er zu lange ungeduscht bleibt, stört nicht nur ihn sein eigener Gestank, was zu verminderten Reflexen führt, Gegner können ihn auch irgendwann erschnüffeln. Klar, das macht Sinn, und die langen Wege sind auch ganz klar darauf angelegt, den Walkman anzuschmeißen und die Tapes durchzuhören, die man bekommt. Aber von denen bekommt man für ein Metal Gear Solid-Spiel verhältnismäßig wenige, und auch wenn die Musiktapes echt super sind, brauche ich sie mir nicht die ganze Zeit anzuhören. Die langen Ladezeiten, zumindest auf PS4, immer wenn man einen Helikopter besteigt und verlässt, machen die Besuche auf der Mother Base leider auch nicht spaßiger.

Der Helikopter ist entweder nutzlos oder unbezahlbar

Helikopter sind das Haupttransportmittel in MGS V. Sie transportieren Snake auf der Mother Base und von der Basis ins Einsatzgebiet und wieder zurück. Zudem kann man sie als Supporteinheiten ins Feld rufen. Und in dieser Multifunktionalität liegt das Problem. In einen Einsatz zu fliegen kostet immer GMP, die Währung des Spiels. Wie viel, das hängt zu einem kleinen Teil von Snakes Ausrüstung ab – und zu einem sehr großen vom Helikopter. Ein schlecht ausgerüsteter ist billig, und das ist toll, denn damit sind sowohl der Einsatz als auch die Abholung schön kostengünstig, und um diese beiden Dinge kommt man niemals herum. Ein solcher Helikopter ist aber komplett nutzlos, wenn es darum geht, Unterstützung gegen mehr als ein paar einzelne Soldaten zu liefern, lässt sich folglich einfach abschießen und wird dadurch teuer ersetzt. Diesen ruft man also lieber nicht zur Hilfe.
Ein gut ausgerüsteter Heli mit zusätzlicher Panzerung und Waffen wiederum räumt ganze Lager alleine auf und muss auch bei der Abholung vom Einsatz keine Angst haben, samt Snake vom Himmel geschossen zu werden. Dafür sind sowohl Einsatzflug als auch Abholung als auch Feuerunterstützung so unverschämt teuer, dass ich letzteres komplett sein lasse und mich bei den ersten beiden jedes Mal ärgere. Und dummerweise kann man auch nicht einen Helikopter zur Abholung und einen zum Unterstützen festlegen, sondern immer nur einen für alles. Das führt mich dann auch zum nächsten, total winzigen, lachhaften Punkt, der mir aber trotzdem irgendwie immer ein bisschen das Gemüt trübt:

„This is Pequod!“ Der einsame Helikopterpilot

Es scheint auf der ganzen Mother Base nur einen einzigen Helikopterpiloten zu geben. Wo und wann immer man einen Helikopter ruft, er hört immer auf den Codenamen Pequod und kündigt sich mit selbigem an. Das war schon in Metal Gear Solid V: Ground Zeroes so – der Heli hieß immer Morpho. Aber in Ground Zeroes war Snake auf einer geheimen Einzelmission weitab, während er in The Phantom Pain regelmäßig zurück zur Mother Base fliegt. Außerdem wird der Heli wie erwähnt ja auch hin und wieder vom Himmel geholt. Der nächste ist dann trotzdem Pequod. So sehr sich MGS V Mühe gibt, das Bild der großen Mother Base und der gut gerüsteten Diamond Dogs zu vermitteln, Pequod erinnert mich immer wieder daran, dass ich mich dann doch in einem Videospiel befinde.

Metal Gear Solid ist keine Fernsehserie

Noch weniger immersiv ist Folgendes: Zu Anfang und zu Ende jeder Hauptmission laufen kurze Credits, in denen alle auftauchenden Charaktere vorgestellt (lies: gespoilert) werden. Das separiert jede Mission ganz klar als einzelnes Ereignis, selbst wenn man sich an deren Ende nicht per Helikopter abholen lässt, sondern das Gebiet zu Land verlässt. Das bricht immer wieder die Immersion der Infiltrationssimulation und führt dazu, dass ich mich nie so richtig mit Snake identifizieren kann. Oh, aber das hat noch einen anderen Grund.

Kiefer Schweigerland

Ich möchte nicht auf Kiefer Sutherland als neuen Sprecher von Big Boss herumhacken. Sutherland passt nicht besser und nicht schlechter zu Snakes Stimme als das bei David Hayter der Fall war. Mit Hayter verbinde ich eben einfach nur sehr viel mehr Metal Gear Solid als mit Sutherland. Das Problem an dem Wechsel ist, dass mit dem Stimmwechsel auch ein ganz enormer Charakterwechsel bei Snake stattgefunden hat. Der redet nämlich so gut wie gar nicht mehr, hat jede Begeisterung an den Dingen, die er liebt verloren (Sowohl MGS 3 als auch Peace Walker hatten Tapes voller Diskussionen zwischen Snake und seinen Dialogpartnern, in denen er von seinen Lieblingsfilmen erzählt oder einfach nur gestanden hat, dass er noch an den Weihnachtsmann glaubt). Kiefer Sutherlands Big Boss redet in den ersten zehn Stunden des Spiels keine fünf Sätze. In den Tapes stellt er selten überhaupt Fragen, im Gegensatz zu dem Big Boss, den wir kennen, der auf so gut wie alles mit einer Frage geantwortet hat, weil er generell ziemlich wenig wusste. Der neue Big Boss sollte noch weniger wissen, denn er lag neun Jahre im Koma. Aber statt zu fragen, ist ihm alles egal. Das mag sich charakterlich ein wenig mit der Verbitterung erklären lassen, die ihn verständlicherweise überkam, aber Spaß macht es nicht, diesen Big Boss zu spielen.

Sexist Bullshit

Ich glaube, von Quiet hat mittlerweile jeder schon etwas gesehen oder gelesen, der sich für MGS V interessiert. Daher erspare ich mir an dieser Stelle das sexistische Bild zur Verdeutlichung und zeige nur eins der Modelposter, mit denen man Wachen ablenken kann. Kurzum: Quiet ist eine fast nackte Scharfschützin, die sich regelmäßig äußerst lüstern vor Snake räkelt und die einen ekstatisch-orgasmischen Tanz vollführt, wenn sie Wasser durch ihre Haut absorbiert. Denn Quiet ist durch Parasiten (sprich: „Nanomachines, son!“) genetisch so verändert, dass sie nicht mehr atmen, trinken oder essen kann, sondern all ihre Bedürfnisse über die Haut durch Absorption und Fotosynthese befriedigt. Das wird im Spiel mehrmals angesprochen und auch mit einem bestimmten vorhergegangenen Charakter der Metal Gear Solid-Serie in Verbindung gebracht. Und das führt Kojima als logischen Grund auf, warum Quiet so gut wie keine Klamotten tragen darf. Sie erstickt sonst nämlich einfach. Seltsam, dass alle anderen Charaktere mit besagter Fähigkeit einen ganzen Haufen Klamotten tragen. Und dass Quiet offenbar auch wild schwabbelnde Brüste zum Überleben braucht. Nein, es kann wirklich nichts darüber hinwegtäuschen, dass Quiet in ihrer so existierenden Form nur als Wichsvorlage dienen soll. Schade, zumal sie durchaus storyrelevant und leider auch der einzige weibliche Hauptcharakter im gesamten Spiel ist.

Sorry, Hideo, aber…ne.

Zu guter letzt: Wo ist die Story?

Schließlich und endlich wäre da noch der eine Punkt, aufgrund dessen ich bisher jedes Metal Gear Solid gespielt habe: Die Story. Was bisher eine verworrene Geschichte voller Plottwists, Nanomachines und elend langer Dialoge war, ist jetzt im großen und ganzen ganz lange gar nichts, um dann in der Mitte des Spiels ganz leicht plätschernd zu beginnen. Ich bin noch lange, lange nicht am Ende des Spiels angelangt, aber dass die erste wirkliche Story-Zwischensequenz erst in Mission 20 anläuft, sollte veranschaulichen, wie langsam MGS V seine Geschichte angeht. Und nach dem zuletzt aufgekommenen Vorwürfen, dass ein Drittel der Story aus dem finalen Spiel gestrichen worden sein könnten, müssen wir uns auch noch die Frage stellen: Haben wir es hier mit den üblichen Zeitmängeln einer Entwicklung zu tun oder spüren wir hier die Auswirkungen der Kojima-Konami Fehde? Bekommen wir den Rest des Spiels in einem ordentlichen Patch geliefert oder sollen wir uns das Ende des Spiels wie beim berühmt-berüchtigten Azura’s Wrath per DLC dazukaufen?

Und warum liebe ich MGS V nun trotzdem?

Das wird sich zum Großteil in meiner Review dazu widerspiegeln, denn es ist schlichtweg nicht möglich, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain trotz alldem – selbst trotz der unvollständigen Story – keine Bestnoten zu geben. Denn als erstes Metal Gear Solid jemals liegt der Fokus auf dem hervorragenden Gameplay statt auf der Story – verkehrte Welt. MGS V sollte als Bindeglied zwischen den beiden Zeitlinien des Metal Gear-Universums dienen, und ist nun zur spielerischen Perfektion nicht nur der Serie, sondern des ganzen Genres geworden. Wenn ich wahl- und sinnlos Soldaten, Panzer und Frachtcontainer aus dem Einsatzgebiet fultone und hinterher feststelle, wie viele Vorteile mir das auf der Mother Base verschafft, wenn ich mit hunderten von selbst entwickelten Waffen ins Feld ziehe und darauf achte, ungesehen und ohne zu töten durch Außenposten zu schleichen, dann kann ich stundenlang genau das gleiche tun, ohne auch nur einen Hauch von Langeweile aufkommen zu lassen. Denn was mich MGS V stetig wieder tun lässt, ist schlicht und einfach ein hervorragendes Spiel mit so vielen Zusatzsystemen – dem Basenbau, dem Helikoptersystem, dem asynchronen Multiplayer, der lizensierten Musik aus den Achtzigern – dass ich mir wünsche, noch auf Jahre mit gutem Zusatzcontent und dem nächstes Jahr startenden Metal Gear Online versorgt zu werden.

Quelle: Revealtrailer
AAA, Spielereviews

Mafia III: Zu brutal, zu wenig Mafia?

Die Hälfte des Raumes nehmen bequeme lederne Sofas ein, auf denen jeweils drei Redakteure Platz nehmen. Die Wände sind holzvertäfelt, im Dämmerlicht kommt das Neonschild mit der „Jazz“-Aufrschrift besser zur Geltung als die Poster mit den Tänzerinnen oder der Bierwerbung. 2K hat sich in seinem gamescom-Pressebereich nicht lumpen lassen, wenn es darum geht, die richtige Atmosphäre für Mafia III zu schaffen. Schön auch, dass kein PR-Mann vom Publisher vorne steht und redet, sondern ein Mitglied des Entwicklerteams. Mafia III ist das erste Großprojekt von Hangar 13, die zum Teil aus ehemaligen LucasArts-Entwicklern bestehen, und der Mann vor dem Bildschirm strahlt sichtlich Enthusiasmus aus.
Gespielt werden darf Mafia III leider nicht, und im öffentlichen Bereich der gamescom wird es erst gar nicht erst gezeigt, aber immerhin präsentiert 2K der Presse nicht nur den E3-Trailer des Spiels, sondern auch ein ca. zwanzigminütiges Gameplay. Und das weiß durchaus zu überzeugen, wirft aber auch Zweifel auf.

Wer den obigen Revealtrailer von der E3 noch nicht gesehen hat: Darin fährt der Hauptcharakter von Mafia III, Lincoln Clay, in seinem Auto über die Landstraße und schaltet die Radiokanäle durch, bis er den Jazz-Sender seiner Wahl erreicht hat. Im Anschluss hält er ein Selbstgespräch darüber, wie wichtig Familie ist und wie unverzeihlich, sie zu verraten. Das Selbstgespräch entpuppt sich als Standpauke gegenüber dem auf dem Rücksitz liegenden gefesselten italienischen Mafioso Luigi, den Lincoln höchstpersönlich zu seiner Exekution in den Sumpf fährt. Dort trifft Lincoln auf drei weitere Mafiosi, die ihm dabei zusehen, wie er Luigi an die Krokodile verfüttert, einer davon der deutlich gealterte Vito Scaletta, Protagonist aus Mafia II. Während die Kamera in die dunkle Nacht hinauszoomt, beginnt „A House in New Orleans“ zu spielen, zusammen mit den Bayou-Sümpfen ein klarer Reveal des Settings New Orleans.

Gerade aufgrund der letzten Szene wurden Spekulationen laut, dass Mafia III ein Koop-Titel mit bis zu vier Spielern werden könnte. Mit dieser Vermutung räumt die Gameplay-Demo auf; bis auf einen bisher noch nicht angekündigten dedizierten Multiplayermodus ist Mafia III ein reines Singleplayerspiel. Einziger spielbarer Charakter ist Lincoln Clay. Dieser ist als Waise aufgewachsen und sucht seit seiner frühesten Kindheit nach einer Familie, die ihm ein Gefühl der Zugehörigkeit schenkt. Kurz nachdem er diese schließlich bei der schwarzen Mafia findet, wird diese durch einen Verrat anderer Banden komplett ausradiert – bis auf Lincoln. Und nun begibt dieser sich auf einen Rachefeldzug und macht sich daran, die gesamte Stadt New Orleans unter einem Mafiaregime zu vereinen – seinem. Dabei unterstützen ihn die drei weiteren gezeigten Mafiosi, nämlich als seine Lieutenants; jedem davon untersteht eine Mafia-Organisation unterschiedlicher Nationalität. Vito etwa kontrolliert wenig überraschend die italienische Organisation, die jetzt, Ende der 1960er, auch ein Stück von Kuchen in New Orleans abhaben möchte.

Mafia III spielt sich zunächst wie jedes andere Open World-Spiel auch es erinnert sogar verdächtig an GTA, von dessen Vice City-Setting es ja auch nicht allzu weit entfernt ist. Autos lassen sich knacken, Verfolgungsjagden abhalten, Clubs besuchen. In der Demo wird eine Storymission gezeigt, in der Lincoln eine Drogenhöhle des französischen Mafiabosses Onkel Lou ausräuchern und für sich beanspruchen muss. Diese liegt versteckt unter einem Jazzclub im französischen Viertel, in dem Lincoln aufgrund seiner Hautfarbe einige Türen verschlossen bleiben – auch im Club, in dem ihn die Türsteher in bestimmte Bereiche nicht vordringen lassen. Hier kommen die Lieutenants ins Spiel: An Telefonzellen kann Lincoln sie anrufen, jeder bietet ihm verschiedene Dienste an. Etwa einen Sniperangriff, ein geschmiertes Gespräch mit der Polizei, um das Fahndungslevel zu senken, oder einen italienischen Muskelberg als Bodyguard. Mit letzterem wären die französischen Türsteher kein Problem. In der Demo entschließt sich der Spieler für einen weniger direkten Weg und nimmt den Weg durch den Zulieferbereich, in dem er sich zunächst in die Katakomben der Stadt schleicht, ohne jemanden zu töten. Ein weiterer Weg wird ebenfalls gezeigt: Viele Orte in Mafia III sollen per Boot über das unterirdische Kanalsystem New Orleans‘ erreichbar sein, so auch die Kellerräume des Jazzclubs. Dort zieht Lincoln seine Waffe und erschießt den ersten Wachmann, den er sieht – um damit Mafia IIIs blutige Kills zu demonstrieren. Egal ob Lincoln einen Kopfschuss landet, einen Knieschuss oder in den Nahkampf geht, es spritzen Unmengen an Blut. Besonders lächerlich wird das bei den Schleichkills, bei denen sich Lincoln an seine Gegner anschleicht, um sie möglichst leise zu töten – was in diesem Fall bedeutet, dass er ihnen wie wild mit dem Messer mehrfach in Brust oder Hals sticht, wo ein Schnitt durch die Kehle wahrscheinlich die intelligentere Lösung gewesen wäre. Aber einen solchen kann man wahrscheinlich einfach nicht so gut inszenieren wie wildes Gesteche.
Nachdem sich Lincoln durch die Wachmannschaft getötet hat, landet er in der Drogenhöhle, in der Tanzmusik erklingt, während Zivilisten ihr Opium rauchen und der Drogenboss einen unzuverlässigen Zulieferer ‚in Rente schickt‘. Lincoln jagt ihm eine Kugel in den Kopf und eliminiert die daraufhin erscheinende restliche Wachmannschaft, indem er alles, was er findet als Deckung benutzt – sei es der Tresen oder eine wild kreischende Zivilistin. Mafia III legt großen Wert darauf, wie brutal und gritty es ist, und genau das ist einer der wenigen störenden Punkte des Spiels.
Nachdem alle Franzosen im Versteck getötet sind, gehört es Lincoln, daraufhin läuft er hinauf zur Bar des Clubs und ruft einen seiner Lieutenants an – der, dem er die Obhut über das Etablissement übergibt, bekommt einen Bonus auf seine Unterstützungsfähigkeiten.
Als Lincoln schließlich den Club verlässt, in sein Auto steigt und losfährt, beginnt etwas, dass der 2K-Verantwortliche ein ‚dynamisches Reaktionsevent‘ nennt: Ein generischer Begriff, der in diesem Fall aber tatsächlich Sinn machen könnte. Mit der Eroberung des Clubs hat Lincoln Onkel Lous Frustlevel so weit nach oben getrieben, dass dieser ihm seine Mafia auf den Hals schickt. Also beginnt eine Verfolgungsjagd, in der Lincoln die gegnerischen Wagen mit Schüssen auf Benzintank und Reifen zum Überschlagen und zu unglaublich unrealistischen riesigen Explosionen bringt. Mafia III findet sich wirklich brutal; die Menge an Explosionen lässt einen aber unweigerlich nur den Kopf schütteln, ob vor Lachen oder Unverständnis.
Ein weiterer Punkt, den man mögen kann oder nicht, ist das Setting. New Orleans Ende der Sechziger ist zwar noch nie dagewesenes Pflaster für ein Spiel, aber ob es ausgerechnet Mafia erkunden hätte müssen bleibt abzuwarten. Obwohl sich die im Clinch liegenden Banden als Mafien bezeichnen, erinnert das ganze doch eher an einen Bandenkrieg a la GTA San Andreas. Das Gentleman-Feeling, das Mafia und Mafia II ganz maßgeblich bestimmt und ihnen den Flair gegeben hat den sie eben haben, fehlt in Mafia III komplett. Lincoln läuft in Jeans und T-Shirt durch die Straßen von New Orleans, das Godfather-Feeling, für das man die Mafia-Serie trotz Mafia IIs leerer Welt so loben musste, fehlt komplett.

Spielerisch sieht Mafia III also einwandfrei, wenn auch etwas inspirationslos aus; Die Schussgefechte scheinen ganz gut zu funktionieren, ein Fortschrittssystem ist durch das Aufleveln der Lieutenants ebenfalls vorhanden, die Geschichte hat das Potenzial mehr als nur eine simple Rachestory zu werden, wenn die Interessen der anderen Mafiosi Berücksichtigung finden. Die Atmosphäre fängt das, was sie sein möchte, gut ein; Jazz und entsprechende Automodelle tun ihr Übriges dazu. Es fragt sich nur, ob man mag, was Mafia III sein möchte: Nicht mehr der Pate, sondern vielleicht eher ein GTA San Andreas der jetzigen Konsolengeneration. Diebstahl braucht man 2K nicht vorwerfen, immerhin stecken sie mit Rockstar sowieso unter einer Decke; etwas mehr Anzugflair lässt das Mafiasetting dieses Mal aber schmerzlich vermissen. Dazu kommt die übertriebene Gewalt und die Alarm für Kobra 11-Explosionsmachart, die das Spiel nur noch mehr in eine Bandenkrieg-Richtung nach San Andreas-Machart hieft. Bleibt zu hoffen, dass die Welt zumindest auch so lebendig wie die eines GTA ist und nicht tote Kulisse wie in Mafia II.

strong>Publisher: 2K Games
Genre: Open World, 3rd Person Shooter
Plattform: PC | Xbox One | PlayStation 4
Release: Zweites Halbjahr 2016