Indie, Spielereviews

Kero Blaster – Cave Story 1.5, Ribbit!

Studio Pixel gehört ja allein durch die Erstellung von Cave Story in all seinen Varianten zu meinen allerliebsten Entwicklern. Nicht nur das, durch selbiges Spiel haben sie auch eine Art Spiel in mein Bewusstsein gebracht, von denen es so wenige gibt, dass ich jedes das ich finde verschlinge und jedes Durchgespielte verfluche. Die Rede ist von pixeligen 2D-Japano Shoot Em Ups, die in der Kombination aus Grafik und Musik eine ganz bestimmte Atmosphäre erzeugen müssen. Neben Cave Story gibt es da vor allem Momodora, die mein Herz erobert haben. Nun hat Studio Pixel mit Kero Blaster nachgelegt und einiges von Cave Story beibehalten, aber auch manches neues eingebaut – zum Guten sowie zum Schlechten.

Die Story von Kero Blaster ist bei weitem nicht so tiefgreifend wie die von Cave Story, verzweigte Waffenupdates, Handlungsstränge oder unterschiedliche Enden gibt es auch nicht. Man merkt dem Spiel an, dass es auch für Mobilgeräte erschienen ist. Aber das ist in diesem Fall nicht unbedingt etwas schlechtes, denn meiner Meinung nach setzt es das gerade genügend von Cave Story ab, um weiterhin damit durch zu kommen, den gleichen Grafikstil und teilweise sogar dieselben Musikstücke zu benutzen. Kero Blaster ist, im Gegensatz zu Cave Storys offener 2D-Welt, in Level unterteilt, ähnlich einem Contra oder einem Super Mario mit Waffen. Die sind zum größten Teil ebenfalls aus Cave Story bekannt (Kein Studio Pixel ohne Pea Shooter, nehme ich an), haben jedoch alle kreative Updates, um die man im Verlauf der immer schwerer werdenden Stages auch gar nicht drum herum kommt. Aber gerade diese Mischung aus Level Up-System und Stages, die ich in sich geschlossen beenden kann, fesselt mich gerade so an Kero Blaster. Bei Civilization würde ich das Prinzip Just One More Turn nennen – nur noch ein Versuch, nur noch eine Stage mehr. Umso besser, weil Kero Blaster natürlich wieder nicht mit Sammelbarem geizt. Diesmal jedoch nicht in der Spielwelt wie Curlys berüchtige Unterwäsche in Cave Story, sondern durchs Durchspielen. Der Hard Mode, der mit Durchspielen des Normal Modes freigeschaltet wird, besucht zwar die gleichen Stages, hat aber eine komplett andere Story. Das ist super, um die Motivation aufrecht zu erhalten, zumal beide Geschichten, die ich bisher gesehen habe, wunderbar albern und ziemlich lustig sind – hauptsächlich, weil ich einen bewaffneten, stummen Frosch spiele, der allgemein nicht so ganz weiß, was er hier soll. Kero Blaster kommt zusammen mit Cave Story und Momo definitiv auf die „Hier will ich alles erreichen“-Liste.

Indie, Spielereviews

Kingdom – Ich fälle gerne Bäume

Ich weiß nicht was ich tue. Zumindest weiß ich nicht, was ich damit auslöse oder bezwecke, wenn ich etwas tue. Klar, irgendwie kommt es darauf an, ein Königreich zu gründen. Und ein Ziel hat das Spiel laut Entwickler noio auch. Aber bisher habe ich noch keine Ahnung, was dafür zu tun ist. Ich erfreue mich einfach daran, wie geheimnisvoll, schön und widerlich schwer Kingdom ist.

Ich fälle gerne Bäume, weil mir klar ist, warum ich das tun sollte. Kingdom erklärt mir nicht, wozu die Dinge gut sind, die ich tun kann. Einige davon sind selbstverständlich. Werfe ich Bauern Geld hin, schwören sie mir die Treue. Beim Bogenmacher gibt es für zwei Goldstücke eine Waffe. Aber ich kann Schreine wiederaufbauen, kleine Bäche auf irgend eine Weise kultivieren, einen reisenden Händler dazu anstiften, sich in meiner Siedlung niederzulassen. Alles, indem ich ihnen Goldmünzen hinwerfe. Manches davon erklärt sich mit der Zeit, anderes nicht. Am Bächlein wächst mit der Zeit Weizen, ein Bauer mit Sichel kann diesen dann für viel Profit ernten. Der Händler? Keine Ahnung. Der Schrein? Gott bewahre, wahrscheinlich Teil der Siegbedingung, die ich mir nicht einmal vorstellen kann.
Bäume sind simpel. Für eine Goldmünze kann ich einen Baum fällen lassen. Das gibt mir eine Goldmünze für das Holz zurück, und der dichte Wald, der sich um meine Siedlung in Kingdom erstreckt, wird etwas lichter. Das legt vielleicht neue Bäche frei, oder neue Erdhügel, wo ich eine Mauer errichten kann. Bäume sind gut zu durchschauen. Sie sind mir sympathisch.

Aber ich bin mir sicher, ich reite mich zuverlässig selbst ins Verderben, wenn ich weiter fröhlich Bäume fälle. Nachts kommt nämlich das Böse in Form von kleinen Männchen in meine Siedlung, klaut Bögen, Hämmer und Sicheln und versucht in letzter Instanz an meine Krone heranzukommen. Keine Krone, kein Königreich, Game Over. Abhalten kann ich die kleinen Biester mit Wällen, Bogenschützen und Wachtürmen. Irgendwann reicht das aber nicht mehr; es werden einfach zu viele. Helfe ich den Monstern beim Angreifen, wenn ich den Wald lichte? Mache ich sie damit auf mich aufmerksam? Wie kann ich mein kleines Königreich verteidigen, wenn mir die Felsen ausgehen, auf die ich Türmchen bauen kann? Ich habe keine Ahnung. Aber Kingdom macht daraus ein Rätsel, dem ich mich gern hingebe. Ich fühle mich wie damals, als ich Pokémon Blau gespielt habe, ohne das Lesen zu beherrschen. Irgendwann stelle ich fest, dass Bisaflor Level 57 zu schwach ist, um die Pokéliga allein zu bezwingen, aber zu stark, um sich noch sinnvoll ein neues Team zusammen zu fangen. Also fange ich von neuem an. Bin diesmal vielleicht kein König, sondern eine Königin, und errichte mein Reich von neuem.