Indie, Spielereviews

Dieses eine Postapokalypse-Spiel, vom dem gerade alle reden

Als ordentlicher Spieleblogger kann man es sich dieses Jahr natürlich nicht nehmen lassen, über DAS Spiel in der Postapokalypse zu schreiben, das momentan in aller Munde ist. Schon auf der Gamescom 2015 kam man kaum darum herum, wenn man sich wie wir für besagte Art Spiele interessierte. Ich konnte es sogar kurz anspielen und mit den Entwicklern reden. Jetzt ist es endlich da, um uns mit seiner verstorbenen Welt und seinem genialen Soundtrack zu beeindrucken.
Die Rede ist natürlich –

– von Mushroom 11.

Was dachtet ihr denn?
Mushroom 11 ist mal wirklich ein sehr besonderes Spiel. Viele Spiele werben damit, innovatives Gameplay zu bieten oder ein einzigartiger Vertreter ihres Genres zu sein. Letztendlich stimmt das auch bei vielen davon, macht doch nicht die reine Umsetzung des Klicks in die entsprechende Bewegung das Spiel aus, sondern die Kombination aus Gameplay, Leveldesign, Atmosphäre, Grafik und was sonst noch alles hinein spielt. Aber selten war diese Aussage seit Beginn der Videospielentwicklung so von Grund auf wahr wie in Mushroom 11. Denn obwohl man den Indietitel von Untame definitiv in die Kategorien Puzzle-Plattformer oder Physikpuzzler stecken kann, gibt es keinen steuerbaren Charakter oder Platforming im eigentlichen Sinn. Stattdessen spiele ich einen grünen Blob, wahrscheinlich den namensgebenden Pilz (erklärt wird hier nichts, warum auch), und ich bewege mich fort, indem ich ihn hinten ausradiere, damit er vorne wächst. Klingt komisch, kompliziert und unkontrollierbar. Ist es auch. Aber auf eine seltsam befriedigende Art durchschaut man nach kurzer Zeit, wo ungefähr der Pilz gleich hinwachsen wird, ohne richtig zu verstehen, warum. Und während die Rätsel im ersten von insgesamt fünf Kapitel noch relativ einfach zu verstehen sind (schneller nach links blobben als ein Laufband nach rechts fährt, etwa, oder mich in eine fallende Säule verhaken, um nicht in Lava zu fallen) wird es spätestens ab Kapitel 3 richtig böse. Die Entwickler haben sogar einen Patch nachgeliefert, der den Schwierigkeitsgrad herunter dreht, indem Collectibles auch beim Tod gespeichert werden. Und bei der Position mancher dieser Collectibles war das auch bitter nötig. Die sammelbaren Gegenstände sind übrigens Lebewesen, deren DNA sich der Pilz einverleibt. Nicht gerade freundlich.

Aber das passt zu der unglaublich toll gezeichneten Welt, die sich hauptsächlich im Hintergrund des 2D-Sidescrollers abspielt. So weit ab von der Wahrheit war der Vergleich mit Fallout nämlich gar nicht. Die Apokalypse in Mushroom 11 scheint nur deutlich mehr Wumms gehabt zu haben, wenn ein mutierter Pilz und einige Insekten die einzigen überlebenden der Katastrophe sind. An zerstörten Skylines vorbei blobbe ich mich über rostige Züge, verbogene Stopschilder und durch die obligatorische Kanalisation. Oh, und der Soundtrack ist unglaublich gut. Ich hatte vorher noch nie von The Future Sound of London gehört, aber anscheinend haben die es ganz ordentlich drauf. Leider gibt es den Soundtrack von Mushroom 11 online nirgendwo anzuhören (Was ein Versäumnis ist, wirklich; allein damit ließen sich Leute werben), aber der Trailer hat immerhin ein Musikstück zu bieten:

Danke an Untame, die mir den Key zu Mushroom 11 zum Testen zur Verfügung gestellt haben.

Feature, Indie, Spielereviews

Quickshot: N++ hat mich gebrochen

Ich bin ein „Completionist“. Ein Spiel, sofern ich es auch nur ein bisschen leiden kann, verschwindet erst dann in meiner „Abgeschlossen“-Kopfschublade, wenn ich alles gesehen habe. Das heißt alles machen, alles sammeln. Mein PSN-Konto begutachte ich nur dann mit Wohlwollen, wenn ich meine Spiele mit möglichst vielen erlangten Trophäen abschließe. Was für viele Leute zwanghaft und furchtbar klingt, macht mir einen Heidenspaß. Zu komplettieren erzeugt ein Gefühl von Ordnung, von Befriedigung, das Spiel gemeistert zu haben. Besonders in Plattformern ist die Herausforderung, alles zu sammeln, ja meistens größer als die, alles zu sehen. N++ ist da keine Ausnahme. Alle Level zu sehen ist…machbar. Irgendwie, für irgendwen, der nicht so schlecht ist im Hüpfen und Ausweichen wie ich. Alles zu Sammeln ist unmöglich. Ich habe aufgegeben. Nicht nur das Sammeln, sondern auch das Spielen. N++ hat mich besiegt, und so schrecklich das für den Completionist-Kopf klingen mag: Ich lege es mit viel Respekt und einem ganz anderen Gefühl der Befriedigung zur Seite.

Die wenigsten Videospiele zeigen uns unsere Grenzen auf. Manchmal passiert das storytechnisch, indem mit Gefühlen gespielt wird wie in Brothers: A Tale of Two Sons. Nur selten schafft es das Gameplay, ein solches Gefühl zu erzeugen. Selbst Spiele, die gemeinhin als bockschwer gelten, wie Dark Souls oder Super Meat Boy, lassen sich recht schnell durchdringen und meistern, wenn man die entsprechende Motivation an den Tag legt. N++ ist da sicher in der Hinsicht keine Ausnahme, das Übung den Meister macht. Wer genug Zeit investiert, der schafft es auch, den Hindernissen auszuweichen, die zielsuchenden Raketen in Wände zu lenken und dem Ninja mit perfektem Timing über Sprünge und Rampen genug Schwung zu verleihen, um in einem Rutsch ins Ziel zu gelangen. Vielleicht ist es sogar irgendwie möglich, überall alle Goldstücke zu sammeln. Großes Vielleicht. Durchspielen kann N++ aber keiner. Über 1000 Level stehen standardmäßig zur Auswahl, durch den Leveleditor kommen täglich sicher hunderte hinzu. Die N-Community ist hingebungsvoll, und das bedeutet vor allem, hingebungsvoll damit beschäftigt, den Schwierigkeitsgrad in die Höhe zu treiben. Und N++ ist schon von sich aus kein einfaches Spiel, in der sehr ausführlichen Intro-Kategorie, die als Tutorial dient, stirbt es sich genauso oft wie in den normalen Levels. Der Ninja steuert sich nicht präzise wie Mario, sondern schwebt beinahe durchs Level, klebt an Wänden wie Meat Boy und stirbt bei jedem Treffer. Das erste Achievement, das man zu sehen bekommen wird, nennt sich You suck, but that’s okay. Dafür muss man nur im Tutorial sterben. Ist nicht einmal anstrengend.

Trotzdem macht N++ riesigen Spaß. Der minimalistische Look lässt sich modifizieren, wem grau-weiß nicht zusagt, der wechselt vielleicht gerne zu violett-gelb? Nur die Musik ist gewöhnungsbedürftig, in meinem Ohren sogar manchmal so furchtbar, dass ich den Ton ausstellen muss. Elektrogezische ohne erkennbaren unterliegenden Beat, Rhythmen wie ein Rausch. Das macht dennoch absolut Sinn, denn N++ spielt man nur dann gut, wenn man sich diesem Rausch hingibt. Wer den Ninja richtig spielen will, braucht einen Spielfluss, einen Flow, den man wohl nur dann so richtig zu schätzen weiß, wenn sich der ganze Kopf darauf einstellt.

Und warum stehe ich nun so auf N++, obwohl ich offensichtlich zu schlecht bin? Erst einmal macht kaum ein anderes Spiel das Platforming so, wie N++ es tut. Der furchtbar schwer zu kontrollierende Hauptcharakter sollte ein Quell der Frustration sein, ist aber für Veteranen des Genres (Hinweis: Nicht ich) ein total genialer Grund, sich darin zu verbeißen, und für Neulinge (Hinweis: Sowas von ich) durch den Flow, das schnelle Neustarten und das befriedigende Gefühl wenn der Ninja genau dahin springt wie ich es will eine Belohnung für sich.
Ich werde trotzdem nicht weiter spielen. Ich neige mein Haupt vor N++ und wende meine Noob-Aufmerksamkeit wieder Puzzle-Platformern zu. N++ hat es sich ehrenhaft verdient mich zu knechten, und jeder weitere Tod dient dem nur zur Bestätigung. Es tut gut, von einem Spiel aufgezeigt zu bekommen, dass man nicht alles komplettieren kann. In einer Spielekultur, in der Schwierigkeitsgrad sonst nur durch Zeitaufwand definiert wird, packt N++ deinen Nacken, rammt dein Kinn auf seine Schultern wie Stone Cold Steve Austin und pinkelt dir dann ins Gesicht. Danke, Metanet Software.