Indie, Spielereviews

Im Westen nix…farbiges

Spiele im Wilden Westen sind rar, und weil es so wenige gute gibt, wird dann auch noch meistens Red Dead Redemption als Paradebeispiel aufgezogen. Das Studio Asymmetric ist sich dessen bewusst und liefert nun mit West of Loathing endlich eine anspruchsvolle, historisch relevante Adaption des uramerikanischen Klassikerthemas. Weiterlesen „Im Westen nix…farbiges“

Feature, Indie

Das Science Fiction Jahr 2016 und The Age of Decadence

Dieser Text ist Teil der Gamessparte des Science Fiction Jahr 2016-Buchs, das seit 2015 im Golkonda-Verlag erscheint. Vielen Dank an die Herausgeber Hannes Riffel und Sascha Mamczak und an den Redakteur der Sparte, Alexander Müller aka molosovsky, dafür dass ich mitschreiben durfte! Das Jahrbuch gibt es als Paperback und als eBook zum Beispiel auf Amazon (kein Affiliatelink), wenn euch mein Beitrag gefällt, dann mögt ihr den Rest sowieso. Weiterlesen „Das Science Fiction Jahr 2016 und The Age of Decadence“

Feature

Genreüberblick: Waffen in Spielen (VISIER SPECIAL, Ausgabe 80)

Visier Special, Ausgabe 80-2016
Visier Special, Ausgabe 80-2016

Dieser Beitrag erschien ursprünglich in der Zeitschrift Visier, Ausgabe 80 vom Februar 2016. Thema der Sonderausgabe war Waffen und Computer-Spiele.

Auch wenn Egoshooter die prominentesten Showcases von Waffen in Videospielen sind, so sind sie doch natürlich nicht die einzigen. Fast kein Genre kommt ohne Bewaffnung in irgendeiner Form aus, und dabei muss der Grund nicht zwingend immer Schießen oder Zustechen sein. Waffen sind ein Teil von Videospielen, seit diese existieren. Weiterlesen „Genreüberblick: Waffen in Spielen (VISIER SPECIAL, Ausgabe 80)“

AAA, Spielereviews

Abgrund stürzend Funken schlagen

Only, in light…

Dark Souls 3 ist da, und es scheint alles zu sein, was ich mir als Souls-Fan erträumt habe. Meine Stimmung jedes Mal schlägt um, sobald ich die wunderschönen Lichtverhältnisse des nächsten neuen Gebiets betrete. Und falls diese dann auch noch mit den seltenen, leisen Klängen bestimmter Hintergrundmusikstücke begleitet werden, komme ich ins Träumen, je nach Atmosphäre düster oder hoffnungsvoll. Weiterlesen „Abgrund stürzend Funken schlagen“

AAA, Spielereviews

Von alten Jägern lernt man das Töten

Ich habe mich lange darum herum geschlichen, über die Souls-Serie zu schreiben. Eigentlich verwunderlich, wo ich doch mittlerweile auch im AAA-Bereich so gerne über meine Lieblingsspielserien schwärme, ihnen mein Vertrauen ausspreche und sie anschließend von mir stoße. Bei Demons‘ Souls samt Erben bin ich jedoch stets schüchtern. Das liegt wohl vor allem daran, dass keine andere Serie für mich persönlich so nah an der spielerischen Perfektion liegt und ich daher wohl keine liebere Lieblingsserie habe als eben Souls. Einen imperfekten Text zu Fallout gestehe ich mir so weit zu, wie ich Bethesda auch ein Fallout mit verhunztem Dialogsystem verzeihe. An dem habe ich ja auch trotzdem Spaß. Aber einen nicht nahezu perfekten Text über die Souls-Reihe kann ich mir selbst genauso wenig verzeihen wie ich From Software den Smelter Demon oder die Royal Rat Authority durchgehen lasse. Leck mich, Dark Souls 2.
Perfektion in einem subjektiven Text über die Stärken und Schwächen eines Spiels ist natürlich Quatsch. Gut soll er trotzdem sein. Und nachdem The Old Hunters aus dem etwas zu kurz geratenen, aber dennoch fantastischen Bloodborne ein Meisterstück auf Höhe von Dark Souls: Prepare to Die macht, brennt es mir nun unter den Fingern, meine Meinung loszuwerden. Daher picke ich jetzt in meiner liebgewonnenen Absatzflut einige Aspekte vom Addon zu Bloodborne heraus und erzähle möglichst spoilerfrei, warum ich dem Hunter’s Nightmare am liebsten die Füße küssen würde.

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AAA, Spielereviews

Das andere Postapokalypsespiel, von dem alle reden

Natürlich muss ich mich mit Fallout 4 beschäftigen. Nachdem ich auf dem besten Weg dahin bin, in Bethesdas Ödlandshooter genauso viele Stunden zu stecken wie in Metal Gear Solid V, möchte ich dem Spiel ja auch den gebührenden Respekt zollen. Reviews gibt es ja aber zuhauf, und auf Fallout 4 aufmerksam machen muss ich denke ich auch niemanden. Daher folge ich ein wenig dem Muster meines ersten Metal Gear Solid V-Blogeintrags: Was ich mag und was mich stört an Fallout 4, in kompakten Absätzen untergebracht. Zu Diskussionen ob dieser sehr subjektiven Meinungspunkte lade ich hiermit herzlich ein.

Atom Bomb Baby: Der Soundtrack

Das offensichtlichste aus dem Weg: Der Soundtrack von Fallout 4 ist mindestens genauso großartig wie der von Fallout 3. Den einen über den anderen Stellen möchte ich hierbei nicht, dafür passen beide Auswahlen zu gut zu der Stimmung, die das entsprechende Spiel vermittelt. Die Songs des Ödlands der Hauptstadt sind verträumt, melancholisch, teilweise bedrohlich, aber auch ein Stück weit voller Hoffnung. Dagegen springen mich die Stücke im Boston Commonwealth förmlich aus dem Radio heraus an, sie sind heiter, verblendet von den amerikanischen Idealen der 1930er bis 1950er, jegliche Melancholie fehlt komplett, selbst die obligatorischen Ink Spots-Songs weinen weniger der verlorenen Liebe nach. Stattdessen geht’s um Wirtschaftswunder in Uranium Fever und ums Liebesspiel in Sixty Minute Man. Apropos Radio: Anfangs habe ich den Standardsender Radio Diamond City aufs übelste verflucht. Waren doch die ersten Gerüchte, die sich um Fallout 4 rankten, aus der Aussage des Three Dog-Sprechers Erik Todd Dellums entstanden, bald mehr Three Dog sprechen zu dürfen. Der gute Hund taucht im ganzen Spiel nicht einmal auf, dafür ein Radiomoderator, der sich selbst nicht so weit traut, wie er sich werfen kann. Glücklicherweise gibt es dafür eine Quest, die aus ihm einen ganz patenten Moderator macht. Damit kann ich leben. Und weil der Soundtrack so gut ist, springt euch jetzt auch mit jedem neuen Absatz ein neuer Song an.

Warum verliere ich eigentlich kein Wort zum Soundtrack von New Vegas? Der war, zugegeben, auch sehr gut auf die Atmosphäre der Mojave zugeschnitten. Problematisch nur, dass die Mojave bis auf ihren Vegasflitter kaum Atmosphäre vorzuweisen hatte. Ich hatte Spaß, zu Heartaches by the Number durch die Wüste zu laufen. Bleibende Eindrücke hinterlassen hat das Spiel aber leider nicht.

Sixty Minute Man: Commonwealth-Minecraft

Speaking of which: Die Minutemen-Questline macht mir dank ihrem Basenbau und der Siedlungsverwaltung obszön viel Spaß. Das mag daher kommen, dass ich aus einer sehr exzessiven Minecraft-Zeit komme, oder dass ich mit Lego aufgewachsen bin. Die Minutemen sind eine Art Commonwealth-weite Wachmannschaft, die sich an den Idealen der originalen Minutemen im amerikanischen Unabhängigkeitskrieg orientieren und das Ödland wieder aufbauen wollen. Das läuft dann so, dass ich als Spieler Hilferufen nachgehe, die mir nach und nach verschiedene bereits bewohnte Farmen als Sandkasten zum Bauen eröffnen. Plus meinem persönlichen Highlight: unbewohnte Orte, die ich selbst von Grund auf bebauen und besiedeln kann. Das Bausystem ist ziemlich gut und ausführlich, lediglich die Auswahl und exakte Positionierung von Gegenständen wird durch das First Person-Menü unnötig erschwert. Aber ich habe einen Heidenspaß daran, verschiedene Orte aufzubauen, die alle ihre eigene, von mir geschaffene Geschichte erzählen.

Civilisation: Es lebe der Fortschritt

Ein Punkt, der mir sowohl an Bethesdas The Elder Scrolls als auch der Fallout-Reihe immer sehr gefallen hat, ist die Kontinuität und Konsequenz der aufeinanderfolgenden Spiele. Jeder Titel ist ganz klar in der Zeitleiste verortet und übernimmt die Konsequenzen, die der vorherige Teil ausgelöst hat. Das ist mal mehr und mal weniger gut und glaubhaft, Skyrim etwa macht da einen sehr guten Job. In Fallout 4 sind die Auswirkungen aus Fallout 3 subtiler und gleichzeitig allgegenwärtig. Der Verlust der Verzweiflung im Commonwealth, über den sich ein großer Teil der Spieler so beschwert? Teil 4 spielt 10 Jahre nach Teil 3, in dem der Protagonist samt Vater einen Prototypen der Wasserreinigungsanlagen aktiviert und damit das Ödland von Washington D.C. mit sauberem Wasser versorgt haben. Kleinere Varianten dieser Anlage finden sich in jeder größeren Siedlung, selbst bauen kann ich sie in Fallout 4 auch. Trinkwasser ist immer noch ein hart erkämpftes Gut, aber es ist da. Farmen können an jeder geeigneten Stelle erblühen, und große Städte wie Diamond City können sich erfolgreich halten, da es ihnen nicht an Lebensmitteln mangelt. Warum noch gleich sollte das Commonwealth in der Verzweiflung versinken?
Auch die Brotherhood of Steel hat ihren würdigen Auftritt bekommen und eine Entwicklung erhalten, die mir sehr gut gefällt. Aus den Überresten des Enklave-Walkers aus Broken Steel hat die Bruderschaft innerhalb von 10 Jahren ein gigantisches Zeppelin gebaut, von dem jetzt die Vertibirds der Bruderschaft – ebenfalls alte Assets der Enklave – zur Patrouille durch das Commonwealth starten. Mal ehrlich, was hätte denn eine technologiegetriebene Gruppierung wie die Bruderschaft sonst mit einem riesigen Haufen Metal anstellen sollen?
Schön auch, dass dieser Fortschritt viel Raum für Anspielungen und Rückgriffe auf Bekanntes und Beliebtes lässt. Wer sich wie ich schon über Bob den Baum in Fallout 3 gefreut hat oder wer die Namen Little Lamplight, Madison Li oder Tranquility Lane kennt und mag, der wird auch in Fallout 4 das ein oder andere Mal freudig hüpfen.

Orange Coloured Sky: Strahlung trotz Hoffnung

Bei aller Freundlichkeit, die man dem Boston Commonwealth ankreiden kann, wenn man will – ganz so harmlos wie New Vegas‘ Mojave ist die Gegend dann doch nicht. Während in der Wüste um Vegas kaum Sprengkörper niedergingen, weil die von Mr. House installierten Flakbatterien die Stadt verteidigt haben, hatte Boston schlichtweg eine Menge Glück und war keinem direktem Treffer ausgesetzt. Stattdessen gingen die Bomben hauptsächlich im Südwesten der Karte in die Luft – und in diesem Ground Zero, der einige nette Überraschungen zu bieten hat, traut man sich besser nicht ohne Schutzanzug und Power Armor, kommen die Gräuel des Nuklearkriegs auch nach 210 Jahren noch bestens zur Geltung. Glühende Himmel, Todeskrallen und RAD-Skorpione in jeder Felsspalte und geschmolzenes radioaktives Material definieren diese Glowing Sea, wie das Gebiet im Spiel heißt. Dagegen sind die grün-glühenden Strahlungsstürme, die den Rest des Ödlands unregelmäßig überziehen, geradezu harmlos – aber mindestens genauso schön anzusehen. Nur in der Glowing Sea hatte ich wirklich ein Gefühl von Bedrohung, nur hier fühlte ich mich gezwungen, den bestmöglichen Nutzen von der Power Armor zu machen, die mir das Spiel so großzügig zur Verfügung stellt.

Mighty, Mighty Man: Die Power Armor

Apropos – Dass sich das erweiterte Craftingsystem von Fallout 4 nicht nur auf Siedlungen, sondern auch auf Waffen und Rüstungen erstreckt, ist eine tolle Sache. Dadurch profitieren auch diejenigen, die einfach nur ein besseres Schießeisen suchen, von Bethesdas Sammelwahn – oder leiden darunter, je nach persönlicher Präferenz. Das aus dem New Vegas-Addon Gun Runner’s Arsenal bekannte Waffenmodding hat eine dermaßen große Erweiterung erhalten, dass ich absolut verstehen kann, wenn die Entwickler dem eine prominente Plattform bieten wollen. Natürlich bietet sich dafür die Power Armor an, das Glanzstück der Fallout-Serie, seit Teil 1 auf dem Cover und in jedem Spiel meistgesuchtes Ausrüstungsstück überhaupt. Außer in Fallout 4. Da bekommt man seine erste in der zweiten Mission. Auch wenn das die schwächste Version ist, mit ein wenig Modding und Politur wird man damit in den ersten paar Missionen schon zur unsterblichen Killermaschine. Die Fusion Cores, mit denen man die Rüstungen betreiben muss, sind auch nicht so selten, dass ich mir Gedanken machen müsste, ob ich die Rüstung jetzt trage oder nicht. Und am schlimmsten ist, dass ich, egal wo ich hinsehe, die nächste Power Armor herumstehen sehe. Es gibt so viele alte Rüstungen in der Welt von Fallout 4, dass selbst mein Sammelwahn irgendwann die Schnauze gehalten hat. Selbst Raiderbosse können welche tragen. Jetzt weiß ich auch, wofür die Brotherhood ein Luftschiff braucht: Ohne hätte sie ihren Stachel in Fallout 4 ziemlich verloren.

Butcher Pete: Zu viel Geballer, wo sind meine Dialoge

Damit sind wir dann auch schon auf der Negativseite, die eigentlich nur von einem einzigen, dafür ziemlich großen Punkt belegt wird. Mit zu viel Power Armor kann ich leben, ich nutze sie sowie nicht wirklich. Dass das Menü immer noch total für’n Hintern ist, egal ob mit Maus oder Controller, ist mir insofern egal, weil ich die Immersion durch den Pip-Boy als wichtig genug erachte, um darüber hinwegzusehen. Außerdem habe ich gute Augen und einen riesigen Fernseher. Ja, Fallout 4 schafft es tatsächlich, das Pip-Boy-Menü noch kleiner zu machen als im Vorgänger.

Anyways – Fallout 4 hat die Kämpfe im Vergleich zu 3 und New Vegas deutlich verbessert. Gegen Destiny oder Battlefield hat es immer noch keine Chance, aber jetzt macht es wenigstens auch dann Spaß zu schießen, wenn das Vault-Tec Assisted Targeting System gerade Pause hat. Das scheint den Damen und Herren bei Bethesda allerdings ein wenig zu Kopf gestiegen zu sein, denn nun gibt es so viele Kämpfe wie nie zuvor. Selbst Skyrim hatte mehr Diplomatiequests als Fallout 4. Um das noch gravierender ins Gewicht fallen zu lassen, gibt es auch beinahe keine friedlich lösbaren Quests mehr. Mein Fallout 3-Charakter war Überredungsweltmeister. Keine Gesprächsoption entging ihm. Das hat mich vor so manchem schweren Kampf gerettet. Verdammt, selbst dem Boss der Hauptstory konnte man in bisher jedem Fallout die Pläne ausreden. Nicht so in Teil 4. Durch das enorm verschlankte Dialogssystem und das Fehlen der Skillpunkte hängen alle Gesprächsherausforderung nun einzig und allein vom Charismawert des Spielers ab. Und da man Spielern ohne hohes Charisma nichts verwehren möchte, gibt es durch solche Herausforderungen nur noch mehr Kronkorken, Erfahrung und Hintergrundinfos. Keine alternativen Lösungswege mehr, kein Friede. Der Preis des Mainstreams.

Indie

Halloween-Giveaway: Victor Vran

Update: Die Gewinner stehen fest – jeder, der kommentiert hat :) Bitte schreibt mir eure privaten Anschlussdaten o.ä., damit ich euch den Key schicken kann.

Ich teste derzeit (unter anderem) Victor Vran. Das von Diablo inspirierte und an The Incredible Adventures of Van Helsing erinnernde Hack and Slay ist schon eine Weile auf dem Markt, wird allerdings regelmäßig mit neuem Gratisinhalt versorgt. Das aktuellste Update versorgt den Schnetzler mit Halloween-Content und ist seit heute Mittag online, und zu diesem Zweck hat mir Haemimont Games freundlicherweise neben der Reviewkopie auch einige Keys für ein kleines Halloween-Giveaway gegeben. Deswegen gibt es jetzt hier auf meinem Block das erste Mal ein richtiges Giveaway! (Mein winziges The Stanley Parable-Verschenken im The Beginner’s Guide-Beitrag zählt nicht wirklich – läuft aber noch, solltet ihr euch bemüßigt fühlen, mir einen Kommentar da zu lassen)

Zur Qualität des Spiels kann ich noch nicht mehr sagen, als dass sich Victor Vran wunderbar flüssig steuert und durch den vom Diablo-Barbaren bekannten Sprung, der in Victor Vran eine dauerhaft verfügbare Bewegungsoption ist frisch, effektvoll und teilweise ganz schön hektisch daherkommt. Ein Test wird folgen, bis dahin könnt ihr ja aber vielleicht bereits selbst einen Eindruck vom Spiel erhalten, indem ihr einen der Keys gewinnt.

Was müsst ihr dafür also tun? Ich möchte von euch in den Kommentaren wissen, welche Spiele ihr kennt, die einen Halloween-Patch irgendeiner Art bekommen haben, und welchen davon ihr persönlich am besten fandet. Was wurde eingefügt und warum findet ihr das toll? Bei mir wäre das zum Beispiel eindeutig Terraria, wo sich zu Halloween die Untoten als normale Menschen verkleiden. Unter allen Kommentaren bis zum Dienstag, den 03.11.2015 20:00 Uhr werden dann 5 Keys zu Victor Vran verlost. Traut euch, kommentiert und erzählt mir von eurem liebsten Halloween-Contentupdate. Ich habe kaum Kommentare auf dem Blog, wie ihr sehen könnt, jeder Kommentar hier hat also große Chancen zu gewinnen! Happy Halloween und fröhliches Verkleiden!

Indie, Spielereviews

The Age of Decadence – Die hacken, die Römer

Mit isometrischen Rollenspielen verbindet mich eine bizarre Fetischliebe. Die großen, guten von früher habe ich nie gespielt. Baldur’s Gate? Beim Nachholen letztes Jahr nach ein paar Stunden abgebrochen. Planescape: Torment? Gefällt mir total, aber beim Nachholen letztes Jahr nach ein paar mehr Stunden als Baldur’s Gate abgebrochen. Aber dafür habe ich Lionheart: Legacy of the Crusader, einen verkümmerten Bruder von Baldur’s Gate aus dem Hause Black Isle hoch- und runter genudelt, weil die Atmosphäre und das Questdesign des alternativen Barcelona mich genug faszinierten, um mich auch noch durch die furchtbare zweite Hälfte des Spiels zu tragen. Habe ich übrigens letztes Jahr noch einmal komplett durchgespielt. Heutige Spiele? Pillars of Eternity habe ich noch nicht einmal angefangen. Wasteland 2 gefällt mir überhaupt nicht, der kürzlich veröffentlichte Director’s Cut schmort auf meiner Platte und möchte bestimmt irgendwann einmal ausprobiert werden…irgendwann einmal. Dafür habe ich mich willig in Serpent in the Staglands (Dazu wird auch noch ein Artikel folgen – irgendwann) verbissen, und auch wenn mich das bockschwere Spiel auf demütigende Art und Weise bezwungen hat, hatte ich doch Spaß. Und jetzt kommt The Age of Decadence daher. Ein Spiel, dass von vorneherein als brutal schwer beworben wurde. Ein Spiel, dass zehn Jahre in Entwicklung war. Und ein Spiel, dass man mit genug Geschick ohne eine einzige Kampfhandlung abschließen kann. Schwierigkeitsgrad lockt mich nicht mehr hinter dem Ofen hervor. Das macht heute jeder. Aber letzteres? Das hat mich gepackt – und zwar so richtig.

Ödland ist out, die Antike ist der letzte Schrei

The Age of Decadence überrascht mich das erste Mal beim Setting – alles in der fiktiven Welt ist stark dem römischen Reich nachempfunden. Architektur, Rüstungen, Namen – meinen ersten Durchlauf habe ich einen Praetor gespielt, eine Art Leibwache des Herrscherhauses. Äquivalente anderer Völker der Antike gibt es ebenfalls – die Ordu sind eine Art mongolische Horde, Waffenschmiede verkaufen ägyptisch wirkende Halbmondwaffen und so weiter. Es hat eine ganze Weile gedauert, bis ich gemerkt habe, dass The Age of Decadence nicht wirklich in einem Antike-Setting spielt, sondern in der Zukunft – nämlich als mein Praetor zum ersten Mal vor einem der heiligen, jahrhundertealten Relikte der Spielwelt stand: Einer industriellen Erzschmelze direkt aus dem Ende des zwanzigsten Jahrhundert. Und spätestens da war ich voll drin, denn ich wollte wissen ob die Welt nicht vielleicht sogar als zukünftige Version unserer Welt angelegt ist. Darauf gebe ich jetzt hier bewusst keine Antwort, weil mir diese Suche am meisten Spaß gemacht hat, vielleicht tut sie das ja auch. Es gibt in jedem Fall einige Orte zu besuchen, die einem geschichtskundigen Spieler einiges zu denken geben können.

Dem steht die Grafik auch kein bisschen im Weg. Die Screenshots könnten ja schon den ein oder anderen Spieler abgeschreckt haben, da The Age of Decadence aussieht wie von 2005. Obwohl ich auch wirklich keinen Weg auf Grafik lege, ist mir doch Design sehr wichtig, Artstyle. Serpent in the Staglands etwa hat auch keine gute Grafik, doch einen durchgängigen, schönen Artstyle, der sich angenehm anschauen lässt. The Age of Decadence hat das in gewisser Weise auch. Denn durch die verwaschenen Texturen, die hässlichen Figuren und die Clippingfehler fühle ich mich wieder wie in Anfang der 2000er, wenn ich mir ohne Vorkenntnisse im Elektronikladen ein billiges PC-Spiel gekauft und einfach drauf los gespielt habe. Meistens war das Grütze, aber manchmal kam dabei ein echtes Juwel zum Vorschein, das mich bis heute begleitet. Ja Gothic, ich meine dich. Und The Age of Decadence fühlt sich an wie eines dieser Juwele, in einer Zeit, in der ich über alles was ich kaufe vorher schon genauestens Bescheid weiß. Allein dafür muss ich es lieben.

Nicht kämpfen zu müssen – um den Punkt nicht zu vergessen – funktioniert übrigens durch eine clevere und schwer balancierbare Verteilung der Skillpunkte. Mein Praetor ist bewandert in Etikette, Imitation und Überzeugungskunst, und besitzt ein gewisses Maß an dem, was das Spiel „Lore“ nennt – die Kenntnis über die ganzen Neuzeitrelikte, die in der Spielwelt verteilt sind. Generator kaputt? Ruft den Praetor, denn er hat irgendwo schon einmal gelesen, dass man die Dinger mit dem schwarzen Schlamm antreibt, der aus manchen Felsspalten dringt. Im meinem kompletten Spieldurchlauf musste ich einmal kämpfen. Auch das hätte ich vermeiden können, aber gegen Ende wird es quasi unvorhersehbar, welcher Weg zum Kampf führt und welcher sich mit List bewältigen lässt. Denn The Age of Decadence besteht aus dutzenden Questlines, die sich zuhauf gegenseitig ausschließen, und die sich gegen Ende jeweils noch mal in ein halbes Dutzend unterschiedlicher Enden aufspalten. Happy Endings scheint es allerdings keine zu geben. Aber das hätte ich im postapokalyptischen Rom auch ehrlich gesagt nicht erwartet.

The Age of Decadence wurde mir vom Entwickler Irontower Studio freundlicherweise als Reviewkey zur Verfügung gestellt. Danke dafür.