Das Science Fiction Jahr 2016 und The Age of Decadence

Dieser Text ist Teil der Gamessparte des Science Fiction Jahr 2016-Buchs, das seit 2015 im Golkonda-Verlag erscheint. Vielen Dank an die Herausgeber Hannes Riffel und Sascha Mamczak und an den Redakteur der Sparte, Alexander Müller aka molosovsky, dafür dass ich mitschreiben durfte! Das Jahrbuch gibt es als Paperback und als eBook zum Beispiel auf Amazon (kein Affiliatelink), wenn euch mein Beitrag gefällt, dann mögt ihr den Rest sowieso. „Das Science Fiction Jahr 2016 und The Age of Decadence“ weiterlesen

In eigener Sache: Erstes Jubiläum und Sommerpause

Ein ganzes Jahr ist es schon her, dass ich meinen ersten eigenen Blog gestartet habe. ich Vor genau 366 Tagen (Schaltjahr!), am 26.07.2015 habe ich meinen ersten eigenen Blog mit folgendem Satz eingeleitet: „In eigener Sache: Erstes Jubiläum und Sommerpause“ weiterlesen

Wie wir uns ins All spielen könnten

Dieser Text erschien ursprünglich als von mir verfasster Beitrag für den Scienceblogs-Schreibwettbewerb 2015 auf Astrodicticum Simplex.

Dass Videospiele gewalttätig machen, Zeitverschwendung sind und niemals Kunst sein können, war lange Zeit allgemein bekannt. Dass sie Spaß machen, die Koordinationsfähigkeit steigern und Kreativität fördern können, ist vielen, gerade älteren Menschen noch ein sehr fremder Gedanke. Tatsächlich aber werden interaktive Computerspiele mittlerweile immer häufiger zu Lehrzwecken eingesetzt. Und nicht nur trockene, eigens auf den Lerneffekt ausgelegte Serious Games. Das lego-ähnliche Aufbauspiel Minecraft hat, laut eigener Website bisher knapp 21 Millionen Exemplare verkauft – allein auf PC, diverse Handy-, Tablet- und Spielkonsolenversionen noch nicht mit eingerechnet. Und trotz oder gerade aufgrund dieses Erfolgs ist Minecraft teil eines Bildungsprogramm für Schulen, bei dem das Klötzchenbauen im Unterricht eingesetzt werden kann. In einer schwedischen Schule steht das sogar als Pflichtfach im Stundenplan, andere nutzen es zum Beispiel in Geschichte, um historische Schauplätze nachzustellen. Spiele sind ein guter Weg, um Kinder und Jugendliche an ein Thema heranzuführen. Denn etwas selbst zu beeinflussen, auszuprobieren, es vielleicht auch erst einmal kaputt zu machen und aus seinen Fehlern zu lernen macht schlicht und einfach Spaß. Das – besonders den ‚Kaputtmachen‘-Teil – hat auch die NASA erkannt.

Fast jedes Kind möchte irgendwann in seinem Leben wahrscheinlich einmal Astronaut oder Raumschiffbauer sein, aber nur die wenigsten werden es. So faszinierende Themen Weltraum und Raumfahrt sind, so abschreckende können sie auch sein. Physikunterricht in der Schule ist meist trocken und kompliziert, Astrophysik wird so gut wie gar nicht angesprochen. Die Nachrichten, die wir in den Medien über Raketenstarts und Marslandungen mitbekommen, werden zwar meistens voller Euphorie übermittelt, erwecken aber auch immer irgendwie den Eindruck, dass solche Errungenschaften nur den absolut elitärsten Genieforschern vorbehalten wären. Da liegt die Vermutung nahe, dass das irgendwann zu einem Nachwuchsproblem führen könnte, wenn es nicht sogar schon eines gibt.

Dagegen biete die Welt der Videospiele einen krassen Kontrast. Obwohl – oder gerade weil – wahrscheinlich die wenigsten Spieler für sich eine Zukunft in der Raumfahrt sehen, sind Videospiele mit Weltraumthema ein absoluter Dauerbrenner. Eines der ersten Computerspiele überhaupt hört auf den Titel Spacewar, ursprünglich entwickelt als Demonstration der technischen Möglichkeiten eines graphischen Displays. Das war in den frühen Sechzigern. Heute steuern wir in Science Fiction-Simulationen gigantische Raumschiffe in Todesstern-ähnliche Raumstationen, wo wir auftanken und einen Frachtraum voller Unobtanium kaufen, den wir dann auf dem weitestmöglich entfernten fiktiven Planeten für möglichst viele Credits verkaufen. Oder, und das bringt uns deutlich näher an das eigentliche Thema dieses Textes, wir bauen auf einer fiktiven Version der Erde Raketen aus realistischen Einzelteilen zusammen, überwachen den Start, steuern Neigungswinkel und Rotation der Rakete und crashen sie anschließend ins Meer, weil ihr Schwerpunkt nicht richtig ausbalanciert war. In diesem Fall ist die Rede von einem kleinen Spiel namens Kerbal Space Program.

Quelle: Kerbal Space Program Demo

In KSP übernehmen wir die Kontrolle über eine Raumfahrtagentur aus kleinen grünen Männchen auf dem erdähnlichen Planeten Kerbin. So putzig die Aufmachung, so hart ist der Kern: Kerbal Space Program basiert nämlich auf beinahe lebensechter Physik, die beim Bau der Rakete beginnt und beim Orbit den Mond noch lange nicht ihr Ende nimmt. Stimmt die Masseverteilung der Rakete nicht, wird sie beim Start schon kippen und möglicherweise explodieren. Zu wenig Treibstoff dabei? Dann stürzt sie eben kurz vor Verlassen der Atmosphäre zurück ins Meer. Gyroskope und Kreiselmotoren falsch angebracht? Dann kommt die Rakete vielleicht ins All, lässt sich dort aber nicht mehr richtig steuern und treibt davon. Denn eine funktionstüchtige Rakete zu bauen ist zwar das erste schwere Hindernis, doch ist das erst einmal überwunden, wartet die eigentliche Herausforderung auf den Spieler: Wie in eine stabile Umlaufbahn eintreten, und wie diese wieder verlassen, es vielleicht sogar bis zum Mond und in dessen Umlaufbahn oder noch weiter hinaus schaffen? Natürlich kommt es auch hier auf Treibstoff und Steuermodule an, vor allem aber darauf, wie gut man sein Vehikel lenkt, ob man im richtigen Moment Schub gibt und ob man weiß, wann man in die entgegengesetzte Richtung zu boosten beginnen muss, um sich von der Gravitation des gewünschten Himmelskörpers einfangen zu lassen. Dazu braucht es Kenntnisse über astronomische Begriffe wie Apoapsis und Periapsis, die Punkte einer Umlaufbahn mit größten beziehungsweise niedrigstem Abstand zum zentralen Körper, die Kerbal Space Program dem Spieler on the fly beibringt – was nicht selten dazu führt, dass man den Punkt beim ersten Mal verpasst und seine Rakete mitten in den Mond feuert. Wie angedeutet ist das Zerstören und Neuversuchen einer der treibenden Faktoren für den Drang, Kerbal Space Program zu spielen: „Schaffe ich es vielleicht nicht doch ein Stück weiter ins All, wenn ich diesen Teil weglasse, oder fliegt mir dann die Pilotenkapsel um die Ohren?“

All diesen Spaß hat schließlich auch die National Aeronautics and Space Administration für sich entdeckt. Nicht als Pausenbeschäftigung für Raketenwissenschaftler, sondern als Werkzeug, um junge Menschen näher an die Materie der Raumfahrt heranzubringen und so vielleicht den ein oder anderen Zocker in eine wissenschaftliche Ausbildung zu bewegen. Im März 2014 kündigten Squad, die Entwickler von Kerbal Space Program, eine offizielle Zusammenarbeit mit der NASA an: Im Rahmen deren Asteroid Redirect Missionwurde selbiges Projekt von NASA-Mitarbeitern extra für KSP programmiert und eingefügt. Darin geht es, wie der Name andeutet, grob darum, einen großen Felsbrocken von einem Asteroiden aufzunehmen und in eine stabile Umlaufbahn um unseren Mond zu leiten, wo er dann von Astronauten untersucht werden kann. Und genau das kann man nun eben auch in Kerbal Space Program: Mit originalen NASA-Raumschiffteilen und einem Asteroiden-Greifarm die Mission simulieren und vielleicht feststellen, wie viel Spaß man daran hat, an so etwas herumzuexperimentieren. Selbstverständlich kann man mit dem Greifarm auch eine ganze Menge andere Späße anstellen, weswegen sich auch die weniger wissenschaftsaffinen KSP-Spieler sehr über das Update gefreut und der NASA gedankt haben. Sie nutzt also ein Videospiel im schlechtesten Fall als Werbung und im besten zur Bildung und vielleicht zur Rekrutierung.

“The collaboration with Kerbal Space Program can help drive interest by future explorers in next-generation technology development and deep space exploration. Having an element of the experience based in the reality of NASA’s exploration initiatives empower players to manage their own space program while getting valuable insight into the reality of studying asteroids as a next step in getting to Mars.”

Bob Jacobs, Deputy Associate Administrator of Communications, NASA. Quelle

Quelle: Kerbal Space Program Demo

Mit dem Einbau der Asteroid Redirect Mission legt die NASA übrigens – wie in obigem Zitat eben angedeutet – bewusst einen Fokus auf die Reise des Menschen zum Mars. Das klingt erst einmal zusammenhangslos, ist aber bei näherer Betrachtung ziemlich einleuchtend: Der Transport eines solchen Felsens stellt ein ähnliches logistisches Problem dar wie der Transport von viel schwerer Ausrüstung zum Mars. Das Einführen des Asteroidenbrockens in den Orbit ist eine ideale Gelegenheit, um die Manövrierfähigkeit der vorhandenen Technik auf die Probe zu stellen. Jede Menge andere Gründe hat die NASA auf der verlinkten Infoseite erläutert, einer, der so simpel wie logisch ist dürfte aber zudem schlichtweg sein: Geht im Einflussbereich des Mondes etwas schief, ist innerhalb weniger Stunden oder Tage eine Rettungsmission vor Ort. Passiert der gleiche Fehler später auf dem Mars, überleben die Betroffenen die sechs bis neun Monate Reisezeit des Rettungsschiffs wohl kaum.

Fazit: Nur weil die NASA eine Gelegenheit in einem Videospiel sieht, heißt das natürlich nicht, dass alle Spiele lehrreich sind. Die meisten wollen einfach nur Spaß machen und sind darin mal mehr, mal weniger erfolgreich. Aber die Kooperation zwischen Squad und NASA und auch das Minecraft-Schulprojekt zeigen schön, wie man aus reinen Unterhaltungsmedien viel mehr Nutzen ziehen kann als zunächst gedacht. Wie viel Nutzen, das wird sich zeigen. Aber wenn in zehn oder zwanzig Jahren auch nur ein einziger Wissenschaftler auf seine ersten Berührungspunkte mit dem Kosmos in Kerbal Space Program zurückdenkt, hat es sich doch schon gelohnt.

Das Science Fiction Jahr 2015 und Civilization: Beyond Earth – Jenseits der Erde

Dieser Text ist Teil der Gamessparte des Science Fiction Jahr 2015-Buchs, das seit diesem Jahr im Golkonda-Verlag erscheint. Vielen Dank an die Herausgeber Hannes Riffel und Sascha Mamczak und an den Redakteur der Sparte, Alexander Müller aka molosovsky, dafür dass ich mitschreiben durfte! Das Jahrbuch gibt es als Paperback und als eBook zum Beispiel auf Amazon (kein Affiliatelink), wenn euch mein Beitrag gefällt, dann mögt ihr den Rest sowieso.

Wenn sich in »Civilization: Beyond Earth« ein Warptor öffnet, steht die Menschheit vor einer Entscheidung. Solche Warpportale verbinden die Weltraumsiedler auf ihrem neuen Planeten mit der alten Heimat Erde. Der Erde, der sie hunderte von Jahren zuvor mit den letzten verbliebenen High-Tech Ressourcen entflohen sind, um das Fortbestehen der Menschheit zu sichern. Aus purer Entdeckerfreude brachen die Raumfahrer allerdings nicht auf, das macht das Intro uns klar: Dort werden Menschen nach ihren Fähigkeiten oder durch ein Losverfahren dazu ausgewählt, in die Raumschiffe gebracht zu werden. Die Erde scheint ausgelaugt und arm an Ressourcen, gerade noch brauchbar, um den Aufbruch ins All zu starten. Ein Planet, dessen Zivilisation zur Zeit von »Beyond Earth« ohne Unterstützung durch Öl und Stahl womöglich längst ins Mittelalter zurück verfallen oder noch weiter degeneriert ist. Wie geht man damit um, nach jahrhundertelanger Weiterentwicklung plötzlich seiner Vergangenheit gegenüber zu stehen? Und welche Ansichten haben die Siedler mit ins All genommen – wer steht schon der Gesellschaft wohlgesonnen gegenüber, deren destruktives Verhalten ihn dazu zwingt, den eigenen Planeten zurück zu lassen?
Ein solches Warptor ist wahrscheinlich das letzte Gebäude, das ein Volksrepräsentant in »Beyond Earth« in Auftrag gibt. Fraglich, ob man sich überhaupt die Mühe macht. »Civilization« ist seit jeher ein rundenbasiertes Strategiespiel, in dem man durch rohe Eroberungsgewalt, aber auch durch spezielle Siegbedingungen zum Herrscher des Planeten werden kann. Gerade der direkte Vorgänger, »Civilization V«, fand durch seine Möglichkeiten eine treue Anhängerschaft; ob durch Diplomatie oder dadurch, die weltstärkste Tourismusbranche aufzubauen, siegen war auf vielen Wegen möglich. Neben seinem allgemein deutlich kleineren Spielumfang musste sich »Beyond Earth« vor allem gegen seine belanglosen Siegbedingungen verteidigen; neben der Eroberung gilt es hier lediglich, verschiedene Arten von riesigen Strukturen aufzubauen und zu halten, bis sie ihre Funktion erfüllt haben. Es kostet Unmengen an Geld und Zeit, diese zu errichten, genug, um die verantwortliche Stadt eine ganze Weile aus der Produktionskette auszuschließen. Die Technologie dafür zu entwickeln ist ebenfalls eine Angelegenheit, der man sich idealerweise bereits einige hundert Jahre zuvor widmet. Doch Kontakt mit den eigenen Vorfahren aufzunehmen scheint dennoch all das wert zu sein. Welch edleres Ziel könnte es geben, als mit ihnen in Kontakt zu treten, ihnen zurück zu geben, was sie den Siedler einst schenkten, indem sie sie losgeschickt haben, und all das neue Wissen mit ihnen zu teilen?

Was von außen wie eine sinnvolle Möglichkeit erscheint, ist jedoch in »Beyond Earth« noch nicht einmal möglich. Die Siedler brachen mit der Gewissheit von der Erde auf, einen dem Tode geweihten Planeten zu verlassen; übervölkert, ausgelaugt und mit stets schrumpfender bewohnbarer Landfläche. Über die Jahrhunderte und getrennt durch Landesgrenzen und Sprachbarrieren bildeten unter den Sternenauswanderern sowohl unterschiedliche Geschichten und Legenden, die alle nur ein Merkmal teilen: Deren Hoffnungslosigkeit.
Hier kommt das eigentliche Gameplay von »Civilization: Beyond Earth« zum Zuge, denn jene verschiedenen Vorstellungen der alten Heimat drückt sich in drei sogenannten Affinitäten (sprich: Ideologien) aus. Jede davon folgt einem übergeordneten Prinzip, das sich früher oder später nicht nur auf die Forschung und den Umgang mit der eigenen Identität auswirkt, sondern auch auf Spielstil und Kriegsführung. Da wäre die ›Harmonie‹, jene Siedler, die davon überzeugt sind, die Erdlinge wären durch die Ausbeutung ihres Planeten Schuld am eigenen Untergang. Wer der Harmonie dient, kümmert sich nicht um Kommunikation mit dem blauen Planeten, sondern versucht mit dem eigenen zu symbiotisieren. Ziel ist deshalb hier auch nicht der Aufbau einer Verbindung zur Erde, sondern ein gigantischer organischer Rechner, der alle Menschen gemeinsam zum Bewusstsein des Planeten macht.
›Vorherrschaft‹ ist die zweite Affinität, und sie setzt komplett andere Prioritäten. Die Vorherrschaft verachtet die Erdbewohner dafür, zu schwach gewesen zu sein, ihren Planeten zu beherrschen. Gleichzeitig verehren sie die Erde aber als Wiege ihrer Zivilisation, als gelobtes Land, verschmutzt durch die Primitivlinge. Menschen sind schwach, deswegen müssen ihre Schwächen durch Technologie nicht nur ausgeglichen, sondern ersetzt werden. Ihre Truppen sind Cyborgs oder gleich gigantische Mechs, die von mehreren transplantierten Gehirnen gesteuert werden. Die andauernde Suche nach dem gelobten Land hat der Gesellschaft eine alles durchdringende religiöse Ordnung beschert. Vorherrschaft bezeichnet seine Kriegsmaschinen als Engel, Prediger und Apostel. Wenn sich ein Warptor öffnet, gewinnt diese stark auf Militär gemünzte Fraktion, indem sie genug Truppen zurück zur Erde sendet: Die schwächlichen Erdlinge sollen die Überlegenheit der Cyborgtechnik einsehen und vervollkommnet werden, wer sich widersetzt, wird vernichtet.
Im größtmöglichen Kontrast dazu steht schließlich die ›Reinheit‹. Der Mensch ist die perfekte Lebensform und von sich aus dazu in der Lage, im All zu siedeln. Die Reinheit verehrt die Erdbewohner als Urväter und deren Kultur als größtes Erbe der Zivilisation. Die Reinhaltung der menschlichen DNS zählt als höchstes Gut, Augmentierungen oder Mutationen kommen nicht in Frage. Der so körperlich dem Cyborg und dem Alien unterlegene Mensch verteidigt seine Landesgrenzen mit ferngesteuerten Kampfrobotern, die den Legionen alter Erdimperien nachempfunden sind, und enormen schwebenden Festungen. Schafft es die Reinheit, ein Warpportal zu bauen, holt sie Menschen von der Erde in die neue Welt, wo sie eigene Siedlungen in erdähnlichen Umgebungen erschaffen. Sie rettet die Urväter aus dem Elend, das die Erde für sie bereithält, und führt das Erbe der Menschheit weiter.
Alle drei Ideologien gemeinsam funktionieren als stark simplifizierte, aber doch erstaunlich verständliche Stilrichtungen, in die sich das Denken eines Menschen entwickeln könnte, wenn er die Zerstörung ernten muss, die Generationen vor ihm gesät wurde. Empfindet er Mitleid, Hass oder ist es ihm tatsächlich gleichgültig und er kümmert sich stattdessen um seine eigenen Ziele? Keiner dieser Wege müsste sich so ausdrücken wie er es in »Beyond Earth« tut, durch religiösen Fanatismus oder Radikalkommunismus, aber ihre Wirkung als Verbildlichung der Möglichkeiten verfehlen diese Zuspitzungen sicher nicht. Und müssten wir uns entscheiden, stünden wir vor der gleichen Wahl, würden wir eher zur >Reinheit< tendieren, eine Mischform anstreben oder uns doch der >Vorherrschaft< unterwerfen?

Und wie sieht es nun wirklich auf der Erde aus? Haben die neuen Zivilisationen recht mit ihrer Meinung, die alte Heimat wäre auf die ein oder andere Weise verloren? Es gibt keine Hinweise dafür oder dagegen, und die einzigen, die etwas dazu sagen könnten – die von der Reinheit umgesiedelten Erdbewohner – bleiben stumm.