Star Dread: All for Nought

Captain Yager seufzte, als das massive, überlange Artillerieschiff langsam, aber unaufhaltsam in den Hangar eindrang. Die Spitze der mächtigen Waffe glühte sanft rot und pulsierte, als hätte sie einen eigenen Herzschlag. Die eingeklappten Seitenruder gaben dem Schaft der Maschinerie den Anschein von muskulösen Schwellungen, die durch die sanfte Vibration der leerlaufenden Triebwerke besonders betont wurden. Weiterlesen

So ein Feuerball, Junge!

2015 habe ich voller Ehrfurcht einen Text darüber verfasst, wie mich das damals neu erschienene N++ in die Knie gezwungen hat. Heute möchte ich dieses Lob auf Splinter Zone ausweiten. Ich hatte lange nicht mehr so viel Spaß daran, zu versagen. Das möchte ich vor allem dem schnellen Spielgefühl zuschreiben – und den tollen Explosions-Partikeleffekten. Weiterlesen

SUPERHOT SUPERH SUPE S

Das Jahr ist noch keine vollen zwei Monate alt und als jemand, der Indiespiele gerne hat, weiß ich schon jetzt nicht, wo ich anfangen soll zu spielen. Firewatch, The Witness, Oxenfree, Darkest Dungeon und nun SUPERHOT sind auf die Bühne getreten und zeigen mir ein ums andere Mal eine neue Perspektive eines Genres, das ich längst abgegrast zu haben geglaubt habe. Weiterlesen

Vizekönig der Besessenen

Ein paar Gemeinsamkeiten hat Destinys großes Addon ja schon mit der Star Wars-Prequel-Trilogie: Beide erzählen eine Geschichte, die keiner gebraucht hätte, beide versuchen sich mehr oder weniger erfolgreich an der Politisierung ihres Universums und beide haben, alles in allem, genau einen interessanten Charakter. Hauptsächlich fiel mir aber kein besserer Witz ein. Intellektuell hat Destiny auch weiterhin überhaupt nichts zu bieten.

Weiterlesen

Genug Wang für jeden – Shadow Warrior (2013)

Wer beim Lesen des Titels die Stirn gerunzelt und in seinen alten Spieledisketten gekramt hat, der erinnert sich richtig: Shadow Warrior ist der Reboot des 1997 erschienen gleichnamigen First Person Shooters der Duke Nukem-Macher – Den ich übrigens nur empfehlen kann – und hält damit in einer Zeit von Militärsimulationen und Schlauchlevels die Arenashooter-Flagge hoch in die Luft. Zum baldigen Release des zweiten Teils (der verflucht gut aussieht, wie ich nicht müde werde zu erwähnen) möchte ich noch einmal Werbung für diesen kleinen Schatz hier machen. Aber will das heute überhaupt noch irgendjemand spielen?
Logisch. Weiterlesen

Let your Wang always hang Lo – Shadow Warrior Classic (1997)

Ich starte gerade meinen dritten Spieldurchlauf im aktuellen Shadow Warrior. Devolvers Nahkampf-Shooter-Hybrid geht nächstes Jahr in die zweite Runde (Doppelt so viele Katanas = doppelt so viel Spaß, korrekt?) und ich freue mich wie ein Schneekönig darauf. Zeit also, mal etwas Werbung für Shadow Warrior (1997) zu machen, um Werbung für Shadow Warrior (2013) zu machen. In etwa gleichzeitig mit der Veröffentlichung des Reboots hat Devolver Digital nämlich eine verbesserte Version des Klassikers zum Verkauf bereit gestellt, eine kostenlos spielbare Version des unberührten Originals gibt es sogar schon eine Weile länger. Mehr als genug Gelegenheit also, diesem „Duke Nukem-Klon“ eine Chance zu geben. Taugt’s noch?

Sch…Wang…vergleich. Verzeihung, der hinkte.

Sch…Wang…vergleich. Verzeihung, der hinkte..

Nachdem 3D Realms sich 1996 mit Duke Nukem 3D eine mehr als solide Fanbasis geschaffen hatte waren die Meinungen umso gespaltener, als man ein Jahr später keinen Nachfolger, sondern einen ganz neuen Namen basierend auf der gleichen Engine in den Regalen stehen sah. Shadow Warrior, so die Vermutung und so der Vorwurf auch heute noch, ist doch nur ein Abklatsch, ein Ritt auf der Dukem-Erfolgswelle, schau mal, der Asiate klopft sogar genauso dumme Sprüche, nicht einmal etwas neues haben sie sich einfallen lassen!

Ich habe Shadow Warrior zu seiner Zeit nicht gespielt, weil ich damals viel zu sehr damit beschäftigt war, Fahrrad fahren zu lernen. Erst mit der Entdeckung des Remakes von 2013, das ich für den besten Shooter zwischen Half-Life 2 und Wolfenstein: The New Order halte, bin ich auch auf das Original gestoßen. Shadow Warrior Classic Redux nennt sich die Enhanced Edition auf Steam, kostet stolze zehn Tacken und enthält das Spiel von damals und zwei Erweiterungen, eine bessere Auflösung, eine Hand voll Trading Cards und einen riesigen Haufen Achievements. Nun, da einem Shadow Warrior (2013) regelmäßig zu unverschämt hohen Rabatten hinterher geworfen wird und auch ich erst beim Preis einer Packung Glückskekse zugeschlagen habe, dachte ich mir ich gönne den Buchhaltern von Devolver Digital noch ein bisschen Milchgeld und probiere den Klassiker aus. Und dann starte ich das Spiel, stolpere ein wenig, wild um mich schießend und schlagend umher und sehe nach recht kurzer Zeit das hier:

Und da wusste ich, das Geld hat sich gelohnt.

Und da wusste ich, das Geld hat sich gelohnt.

Für Verfechter der Political Correctness ist Shadow Warrior der leibhaftig gewordene Teufel. Einer Zeit entsprungen, in der sich noch keiner über Rassismus und Sexismus in Spielen Gedanken gemacht hat, steuern wir einen langbärtigen Japaner mit einem Katana, der bei jedem dritten Kill Witze über seinen Schwanz macht, um chinesischen Reisbauern nachempfundene Selbstmordbomber und Ninjadämonen auszuschalten und um hin und wieder über nackte Mangadamen zu stolpern, die entweder lasziv in einem Tümpel zwei Meter neben einem brennenden Ölfass baden oder auf Wandgemälden mit ebenso nackten dicklichen Männern posieren. Der Humor von Shadow Warrior ist ein eine große, überschwappende Tonne, auf der in roten Lettern „Bullshit“ gemalt steht, und über der jeder Entwickler einmal die Hose herunterlassen durfte. Die Glückskekse, die als Inspiration für die selbigen im neuen Shadow Warrior dienen, erzählen Witze über pinkelnde Priester, und Kaninchen können sich wahlweise vermehren wie dieselben oder zur immer wieder frischen Monty Python-Gedächtnis-Killermaschine werden. Da hält kein Duke Nukem 3D mit. Und obwohl ich zu der Gruppe Menschen gehöre, die Nintendo dafür kritisiert, keine gleichgeschlechtlichen Ehen in Tomodachi Life zuzulassen, kann ich mich darüber bestens amüsieren. Das Zeug ist einfach zu abgedreht, um es ernst zu nehmen.

Lo Wang schleicht sich an und erledigt seine Feinde mit leisen Shuriken, um keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Nebenbei kandidiert er für den Titel Sexiest Shadow Warrior Still Alive und schlüpft in beide Hosenbeine gleichzeitig.

Lo Wang schleicht sich an und erledigt seine Feinde mit leisen Shuriken, um keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Nebenbei kandidiert er für den Titel Sexiest Shadow Warrior Still Alive und schlüpft in beide Hosenbeine gleichzeitig.

Zilla sends his regards!

Die Story, die dem Gemetzel zugrunde liegt, ist hierbei schnell abgehandelt: Lo Wang arbeitet als Mann fürs Grobe für Industriemagnat Orochi Zilla, der aber seit neuestem Dämonen zur Erfüllung seiner Zwecke beschwören kann und deswegen seinem gefährlichsten Angestellten mit einer Truppe Teufelswesen die Lichter ausblasen will. Wang schneidet sich mit heiler Haut aus dem Berg aus Dämonenfleisch und reist zu seinem ehemaligen Meister, um sich mit diesem zu verbünden. Dummerweise hat Zilla den schon um die Ecke gebracht – Oh, habe ich da etwa die Spoilerwarnung vergessen? – und damit setzt sich der Shadow Warrior zum Ziel, seinen ehemaligen Boss einen Kopf kürzer zu machen. Mehr wird’s nicht, und allgemein dient das ganze sowieso nur um die Schauplatzwechsel zu rechtfertigen.
Fokus von Shadow Warrior sind und bleiben drei Dinge: Die Umgebungsrätsel, die Erkundung auf der Suche nach Secrets und der Kampf. Wobei die Rätsel eigentlich nur dazu da sind, Raum zum Atmen und Munition aufstocken zu bieten, bevor der nächste Kampf los bricht. Meistens suchen wir eine Keycard oder einen farbigen Schlüssel, um die entsprechende Farbtür zu öffnen, oder wir sprengen die richtige Wand mit einem Propantank von Zilla Industries, um uns den Weg durch die Tür zu sparen. Früher oder später kracht es immer, und wenn es kracht, glänzt Los tödlicher Wang auch jetzt noch.
Die Grafik ist natürlich heute ein müder Witz, aber trotzdem haben die Modelle noch ihren ganz eigenen Charme. Wang spiegelt sich in Fenstern, was dazu führt, dass man sich die spärlichen Animationsstufen der Hauptfigur genauestens ansehen kann, die Gegner sind entweder groß und bullig oder klein und schnell und wirken jeweils auf ihre eigene Art bedrohlich. Die meisten haben sogar unterschiedliche Sterbeanimationen abhängig davon, ob man sie im Nah- oder im Fernkampf besiegt. Am besten haben sich die Waffenmodelle gehalten, die immer noch ganz hübsch wirken. Und davon gibt es einige. Katana und die „Fists of Fury“ decken den Nahkampf ab, zudem kann sich Lo Wang aus einer Reihe von Bewaffnungen in Form von Shuriken, Uzis, einem Raketenwerfer mit Nuklearsprengköpfen, einem Strahlengewehr, den abgehackten Köpfen von Feinden und noch einigem mehr bedienen. Und damit geht’s dann auf ins sadistische Schlachten.

Halbe Dämonen, Blut bis hoch zu den Ellenbogen und gute alte Medikits. Davon gibt’s heute viel zu wenig.

Halbe Dämonen, Blut bis hoch zu den Ellenbogen und gute alte Medikits. Davon gibt’s heute viel zu wenig.

Das Trefferfeedback ist beeindruckend, Gegner bluten mit jedem Schuss, gehen bei zu viel Schaden innerhalb kurzer Zeit in die Knie und zerplatzen bei einem heftigen Treffer, beziehungsweise zerfallen in zwei sauber durchtrennte Hälften, wenn Wang das Schwert sprechen lässt. Der Schwierigkeitsgrad lässt sich einstellen, ist aber auch auf normal ganz ordentlich und sorgt für den einen oder anderen Tod. Da sich aber zu jeder Zeit speichern lässt, ist das zu verschmerzen und spornt höchstens an, da noch mal effizienter zu arbeiten. Großartig ist auch das Leveldesign ausgefallen. Die Gebiete sind zwar alle sehr linear, und es geht immer darum den Ausgang zu finden, um ins nächste Gebiet vorzudringen. Dennoch begeht man sie wie eine offene Karte, da man auf der Suche nach einem Schlüssel oder der passenden Tür immer wieder zurück muss, oder nach dem Entdecken eines geheimen Gangs irgendwo rauskommt, wo man doch vorhin schon mal war – nur diesmal vielleicht zwei Stockwerke höher oder gut genug bewaffnet, um diese brüchige Wand da hinten aufzusprengen.

Fazit?

Shadow Warrior ist auch heute noch eine Freude, wenn man auf schnelle, unkomplizierte Shooter steht und sich nicht an der sehr alten Grafik stört. Die Level sind gepackt mit Geheimnissen und Gags, die Gefechte spielen sich flüssig und enden in befriedigenden Körperteilfontänen, und der Humor ist so unfassbar infantil und übertrieben, dass man nicht anders kann, als zu schmunzeln, entweder amüsiert oder angeekelt. Für den Preis eines Taschenbuchs (denn Lesen ist für Schlapp-Wangs), bei zahlreichen Ausverkäufen auch gerne mal beträchtlich weniger, bekommt man das Hauptspiel samt zwei Erweiterungen, die den Schwierigkeitsgrad der Kämpfe und den Anspruch der Rätsel noch einmal gewaltig in die Höhe schrauben. Wer einfach nur das Spiel erleben möchte, wie es sich damals angefühlt hat, kann sich die Originalversion sogar komplett kostenlos auf Steam herunterladen. Es gibt also kein Argument, sich diese Gaudi entgehen zu lassen, wenn man auch nur das kleinste bisschen Interesse aufbringt.

Das andere Postapokalypsespiel, von dem alle reden

Natürlich muss ich mich mit Fallout 4 beschäftigen. Nachdem ich auf dem besten Weg dahin bin, in Bethesdas Ödlandshooter genauso viele Stunden zu stecken wie in Metal Gear Solid V, möchte ich dem Spiel ja auch den gebührenden Respekt zollen. Reviews gibt es ja aber zuhauf, und auf Fallout 4 aufmerksam machen muss ich denke ich auch niemanden. Daher folge ich ein wenig dem Muster meines ersten Metal Gear Solid V-Blogeintrags: Was ich mag und was mich stört an Fallout 4, in kompakten Absätzen untergebracht. Zu Diskussionen ob dieser sehr subjektiven Meinungspunkte lade ich hiermit herzlich ein.

Atom Bomb Baby: Der Soundtrack

Das offensichtlichste aus dem Weg: Der Soundtrack von Fallout 4 ist mindestens genauso großartig wie der von Fallout 3. Den einen über den anderen Stellen möchte ich hierbei nicht, dafür passen beide Auswahlen zu gut zu der Stimmung, die das entsprechende Spiel vermittelt. Die Songs des Ödlands der Hauptstadt sind verträumt, melancholisch, teilweise bedrohlich, aber auch ein Stück weit voller Hoffnung. Dagegen springen mich die Stücke im Boston Commonwealth förmlich aus dem Radio heraus an, sie sind heiter, verblendet von den amerikanischen Idealen der 1930er bis 1950er, jegliche Melancholie fehlt komplett, selbst die obligatorischen Ink Spots-Songs weinen weniger der verlorenen Liebe nach. Stattdessen geht’s um Wirtschaftswunder in Uranium Fever und ums Liebesspiel in Sixty Minute Man. Apropos Radio: Anfangs habe ich den Standardsender Radio Diamond City aufs übelste verflucht. Waren doch die ersten Gerüchte, die sich um Fallout 4 rankten, aus der Aussage des Three Dog-Sprechers Erik Todd Dellums entstanden, bald mehr Three Dog sprechen zu dürfen. Der gute Hund taucht im ganzen Spiel nicht einmal auf, dafür ein Radiomoderator, der sich selbst nicht so weit traut, wie er sich werfen kann. Glücklicherweise gibt es dafür eine Quest, die aus ihm einen ganz patenten Moderator macht. Damit kann ich leben. Und weil der Soundtrack so gut ist, springt euch jetzt auch mit jedem neuen Absatz ein neuer Song an.

Warum verliere ich eigentlich kein Wort zum Soundtrack von New Vegas? Der war, zugegeben, auch sehr gut auf die Atmosphäre der Mojave zugeschnitten. Problematisch nur, dass die Mojave bis auf ihren Vegasflitter kaum Atmosphäre vorzuweisen hatte. Ich hatte Spaß, zu Heartaches by the Number durch die Wüste zu laufen. Bleibende Eindrücke hinterlassen hat das Spiel aber leider nicht.

Sixty Minute Man: Commonwealth-Minecraft

Speaking of which: Die Minutemen-Questline macht mir dank ihrem Basenbau und der Siedlungsverwaltung obszön viel Spaß. Das mag daher kommen, dass ich aus einer sehr exzessiven Minecraft-Zeit komme, oder dass ich mit Lego aufgewachsen bin. Die Minutemen sind eine Art Commonwealth-weite Wachmannschaft, die sich an den Idealen der originalen Minutemen im amerikanischen Unabhängigkeitskrieg orientieren und das Ödland wieder aufbauen wollen. Das läuft dann so, dass ich als Spieler Hilferufen nachgehe, die mir nach und nach verschiedene bereits bewohnte Farmen als Sandkasten zum Bauen eröffnen. Plus meinem persönlichen Highlight: unbewohnte Orte, die ich selbst von Grund auf bebauen und besiedeln kann. Das Bausystem ist ziemlich gut und ausführlich, lediglich die Auswahl und exakte Positionierung von Gegenständen wird durch das First Person-Menü unnötig erschwert. Aber ich habe einen Heidenspaß daran, verschiedene Orte aufzubauen, die alle ihre eigene, von mir geschaffene Geschichte erzählen.

Civilisation: Es lebe der Fortschritt

Ein Punkt, der mir sowohl an Bethesdas The Elder Scrolls als auch der Fallout-Reihe immer sehr gefallen hat, ist die Kontinuität und Konsequenz der aufeinanderfolgenden Spiele. Jeder Titel ist ganz klar in der Zeitleiste verortet und übernimmt die Konsequenzen, die der vorherige Teil ausgelöst hat. Das ist mal mehr und mal weniger gut und glaubhaft, Skyrim etwa macht da einen sehr guten Job. In Fallout 4 sind die Auswirkungen aus Fallout 3 subtiler und gleichzeitig allgegenwärtig. Der Verlust der Verzweiflung im Commonwealth, über den sich ein großer Teil der Spieler so beschwert? Teil 4 spielt 10 Jahre nach Teil 3, in dem der Protagonist samt Vater einen Prototypen der Wasserreinigungsanlagen aktiviert und damit das Ödland von Washington D.C. mit sauberem Wasser versorgt haben. Kleinere Varianten dieser Anlage finden sich in jeder größeren Siedlung, selbst bauen kann ich sie in Fallout 4 auch. Trinkwasser ist immer noch ein hart erkämpftes Gut, aber es ist da. Farmen können an jeder geeigneten Stelle erblühen, und große Städte wie Diamond City können sich erfolgreich halten, da es ihnen nicht an Lebensmitteln mangelt. Warum noch gleich sollte das Commonwealth in der Verzweiflung versinken?
Auch die Brotherhood of Steel hat ihren würdigen Auftritt bekommen und eine Entwicklung erhalten, die mir sehr gut gefällt. Aus den Überresten des Enklave-Walkers aus Broken Steel hat die Bruderschaft innerhalb von 10 Jahren ein gigantisches Zeppelin gebaut, von dem jetzt die Vertibirds der Bruderschaft – ebenfalls alte Assets der Enklave – zur Patrouille durch das Commonwealth starten. Mal ehrlich, was hätte denn eine technologiegetriebene Gruppierung wie die Bruderschaft sonst mit einem riesigen Haufen Metal anstellen sollen?
Schön auch, dass dieser Fortschritt viel Raum für Anspielungen und Rückgriffe auf Bekanntes und Beliebtes lässt. Wer sich wie ich schon über Bob den Baum in Fallout 3 gefreut hat oder wer die Namen Little Lamplight, Madison Li oder Tranquility Lane kennt und mag, der wird auch in Fallout 4 das ein oder andere Mal freudig hüpfen.

Orange Coloured Sky: Strahlung trotz Hoffnung

Bei aller Freundlichkeit, die man dem Boston Commonwealth ankreiden kann, wenn man will – ganz so harmlos wie New Vegas‘ Mojave ist die Gegend dann doch nicht. Während in der Wüste um Vegas kaum Sprengkörper niedergingen, weil die von Mr. House installierten Flakbatterien die Stadt verteidigt haben, hatte Boston schlichtweg eine Menge Glück und war keinem direktem Treffer ausgesetzt. Stattdessen gingen die Bomben hauptsächlich im Südwesten der Karte in die Luft – und in diesem Ground Zero, der einige nette Überraschungen zu bieten hat, traut man sich besser nicht ohne Schutzanzug und Power Armor, kommen die Gräuel des Nuklearkriegs auch nach 210 Jahren noch bestens zur Geltung. Glühende Himmel, Todeskrallen und RAD-Skorpione in jeder Felsspalte und geschmolzenes radioaktives Material definieren diese Glowing Sea, wie das Gebiet im Spiel heißt. Dagegen sind die grün-glühenden Strahlungsstürme, die den Rest des Ödlands unregelmäßig überziehen, geradezu harmlos – aber mindestens genauso schön anzusehen. Nur in der Glowing Sea hatte ich wirklich ein Gefühl von Bedrohung, nur hier fühlte ich mich gezwungen, den bestmöglichen Nutzen von der Power Armor zu machen, die mir das Spiel so großzügig zur Verfügung stellt.

Mighty, Mighty Man: Die Power Armor

Apropos – Dass sich das erweiterte Craftingsystem von Fallout 4 nicht nur auf Siedlungen, sondern auch auf Waffen und Rüstungen erstreckt, ist eine tolle Sache. Dadurch profitieren auch diejenigen, die einfach nur ein besseres Schießeisen suchen, von Bethesdas Sammelwahn – oder leiden darunter, je nach persönlicher Präferenz. Das aus dem New Vegas-Addon Gun Runner’s Arsenal bekannte Waffenmodding hat eine dermaßen große Erweiterung erhalten, dass ich absolut verstehen kann, wenn die Entwickler dem eine prominente Plattform bieten wollen. Natürlich bietet sich dafür die Power Armor an, das Glanzstück der Fallout-Serie, seit Teil 1 auf dem Cover und in jedem Spiel meistgesuchtes Ausrüstungsstück überhaupt. Außer in Fallout 4. Da bekommt man seine erste in der zweiten Mission. Auch wenn das die schwächste Version ist, mit ein wenig Modding und Politur wird man damit in den ersten paar Missionen schon zur unsterblichen Killermaschine. Die Fusion Cores, mit denen man die Rüstungen betreiben muss, sind auch nicht so selten, dass ich mir Gedanken machen müsste, ob ich die Rüstung jetzt trage oder nicht. Und am schlimmsten ist, dass ich, egal wo ich hinsehe, die nächste Power Armor herumstehen sehe. Es gibt so viele alte Rüstungen in der Welt von Fallout 4, dass selbst mein Sammelwahn irgendwann die Schnauze gehalten hat. Selbst Raiderbosse können welche tragen. Jetzt weiß ich auch, wofür die Brotherhood ein Luftschiff braucht: Ohne hätte sie ihren Stachel in Fallout 4 ziemlich verloren.

Butcher Pete: Zu viel Geballer, wo sind meine Dialoge

Damit sind wir dann auch schon auf der Negativseite, die eigentlich nur von einem einzigen, dafür ziemlich großen Punkt belegt wird. Mit zu viel Power Armor kann ich leben, ich nutze sie sowie nicht wirklich. Dass das Menü immer noch total für’n Hintern ist, egal ob mit Maus oder Controller, ist mir insofern egal, weil ich die Immersion durch den Pip-Boy als wichtig genug erachte, um darüber hinwegzusehen. Außerdem habe ich gute Augen und einen riesigen Fernseher. Ja, Fallout 4 schafft es tatsächlich, das Pip-Boy-Menü noch kleiner zu machen als im Vorgänger.

Anyways – Fallout 4 hat die Kämpfe im Vergleich zu 3 und New Vegas deutlich verbessert. Gegen Destiny oder Battlefield hat es immer noch keine Chance, aber jetzt macht es wenigstens auch dann Spaß zu schießen, wenn das Vault-Tec Assisted Targeting System gerade Pause hat. Das scheint den Damen und Herren bei Bethesda allerdings ein wenig zu Kopf gestiegen zu sein, denn nun gibt es so viele Kämpfe wie nie zuvor. Selbst Skyrim hatte mehr Diplomatiequests als Fallout 4. Um das noch gravierender ins Gewicht fallen zu lassen, gibt es auch beinahe keine friedlich lösbaren Quests mehr. Mein Fallout 3-Charakter war Überredungsweltmeister. Keine Gesprächsoption entging ihm. Das hat mich vor so manchem schweren Kampf gerettet. Verdammt, selbst dem Boss der Hauptstory konnte man in bisher jedem Fallout die Pläne ausreden. Nicht so in Teil 4. Durch das enorm verschlankte Dialogssystem und das Fehlen der Skillpunkte hängen alle Gesprächsherausforderung nun einzig und allein vom Charismawert des Spielers ab. Und da man Spielern ohne hohes Charisma nichts verwehren möchte, gibt es durch solche Herausforderungen nur noch mehr Kronkorken, Erfahrung und Hintergrundinfos. Keine alternativen Lösungswege mehr, kein Friede. Der Preis des Mainstreams.